Не прям сюжета, но к игре. Как коня не называй, но всё равно к игре готовится что-то между сеттинговыми заметками, списком кирпичиков для импровизации, того же сюжета, мелких зарисовок, правил…

А художественный текст я писать даже не пробую, точно запал не потеряю. В целом про сверку с уже расписанным мысль хорошая. Пытаться загрузить себя в тот поток, на котором прервался.
Сейм, сейм. Вот и думаю. Либо писать все во вспышке вдохновения, либо…
Самое страшное в том, когда игра немного прерывается по ирл причинам, и как раз за эти несколько недель теряешь интерес её проводить
Это всегда пожалуйста (без иронии, я считаю что некоторые тривиальные вещи лучше озвучивать, потому что они а) не всегда всем тривиальны и б) порой оказываются неприменимы или кто-то находит интересный аргумент против.

А возвращаясь к
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят
тут, повторю, кажется можно посмотреть на всякие текстовые игры ценителей литературных сеттингов, хотя это совсем не факт, что то, что подразумевалось. Но явление как минимум было ощутимо массовым.

Ну и, насколько доводилось наблюдать, блок правил для кампании могут неплохо заменять чётко представляемые (как минимум ведущим) шаблоны какого-то жанра.
То есть формализация, писаные правила и так далее — это лишь способ разгрузки участника от усилий в какой-то области.
Спасибо, капитан Очевидность!
Последний раз редактировалось
Так стоит уточнить о чём мы, а то я теряю нить рассуждений. Я-то (как и ты), вроде, вне стартового вопроса подветки хотя бы потому, что у нас с тобой на двоих ролевого опыта (в годах стажа) побольше, чем у некоторых жизни. Мы испорченная выборка в этом смысле. (А ещё я вожу в основном не кампании… Ну и выбор системы у меня руководствуется обычно вообще не критериями «лёгкая\тяжёлая», во всяком случае не в первой пятёрке показателей, но это надо вообще отдельно разворачивать).

Если говорить о том, что посоветовать относительному новичку, который хочет провести кампанию кроме как «застрелиться», то это один вопрос — и, подозреваю, советы бывалых тут дают больше, чем детальное знание системы во многих случаях. «Лао Цзы помогает вне зависимости от системы и эпохи».

Если говорить о том, что помогает проводить кампании вообще — это другой вопрос.

Если травить байки о том, что кому нужно в кампаниях, чем помогают конкретные правила и чем мешают — можно и это. Только ценность в отрыве от конкретных групп тут, кажется, невелика.
Последний раз редактировалось
Да, но сам-то ты водишь преимущественно не словески?
Еще немного, и договоримся, что правила в нри вообще не нужны, лишь бы группа была хорошая, с доверием и без расхождений,
Так это не только мы договоримся, это отец-основатель говорил ещё:
«The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules» (Gary Gygax).

Существование долгих игр вообще по словескам (либо по всяким на коленках сляпанных фанатами самопалам, очень слабо что-либо регламентирующим — а это частый случай для всяких поклонников конкретных субкультурных сеттингов, не очень знакомых или вовсе незнакомых с мейнстримными НРИ) само по себе этот факт подтверждает прямо-таки лабораторно.

То есть формализация, писаные правила и так далее — это лишь способ разгрузки участника от усилий в какой-то области. Какие вообще области бывают и какова анатомия игрового процесса — это вопрос моделей игровой деятельности, которых немало.
Я скорее открыл для себя широкий лор.
Последний раз редактировалось
правила-то (в смысле формальные структуры из книг) на отсутствующие части не обязательны, нужно отсутствие критичных расхождений и доверие группы друг к другу

Еще немного, и договоримся, что правила в нри вообще не нужны, лишь бы группа была хорошая, с доверием и без расхождений, ну и чтоб хороший мастер ™ на себе тянул все вопросы и обеспечивал последовательные и справедливые суждения по всем встающим вопросам. Я в принципе даже спорить с этим не буду — не вижу смысла.

их излишняя формализация некоторых моментов для лёгких систем — это особенность аудитории

Каких, например, если не секрет?
О, кто-то еще открыл для себя вычисление протеинов
Ну, если про истории вообще, то я в общем-то сказал. Дальше надо просто упорно повторять эту операцию N+1 раз пока не дойдёшь до конца. И у меня проблемы уже на этом этапе… В какой-то момент из-за усталости или других дел текст отходит на второй план. А потом на третий, четвёртый и так пока окончательно не забью болт.
Тут, кажется, ключевой момент, что правила-то (в смысле формальные структуры из книг) на отсутствующие части не обязательны, нужно отсутствие критичных расхождений и доверие группы друг к другу. Ну и всякие механизмы, которые правилами обычно тоже не очень покрываются явственно, только по касательной — кто решает, насколько мы задеваем болезненные и неприятные для кого-то темы, кого слушаем в случае расхождений и проч.

Потому, например, здорово помогает синхронизация через знакомство с достаточно узким жанром. Можно, например, играть в «старые Звёздные Войны» и скорее всего десинхронизация будет небольшой пока какая-нибудь сволочь не начнёт размахивать цитатами из Вукипедии. Или если у группы за плечами общее хобби со сколько-то развитым сеттингом (от Вархаммера до Гарри Поттера или там книг Лавкрафта), то можно провести кампанию в рамках этого сеттинга, там обычно расхождение будет не очень. Собственно, примерно так же начиналось oD&D, с хобби варгеймеров и игры по средневеково-фентезийному сеттингу. И старые редакции в современном понимании скорее лайтрул (ну или довольно-таки близко к ним), их излишняя формализация некоторых моментов для лёгких систем — это особенность аудитории, варгеймеры в этом смысле были профессионально деформированы.
Последний раз редактировалось
Внезапно всё так, не всем важно, не все начинают срачи.

Но если практически никакие действия сверх самого основного фокуса игры не кодифицированы (что есть реальность лайтрулов) — то это или доработка правил под нужды кампании ведущим, или постоянные его решения по месту (а раз правил мало, значит мест много, а раз кампания, значит и времени немало, и решения накапливаются, как снежный ком).

А если решения ещё и неконсистентные и меняются со временем— это не только повод для срачей и аппеляций, а ещё и возможность для тихого непонимания возможностей и рисков персонажей, и выходящие из этого последствия.

У меня нет сомнений, что по лайтрулам прекрасно водят кампании опытные ведущие — все недостающие правила они могут взять из своей головы (там и этот лайтрул то опционален уже как таковой). По поводу прекрасности вождения новичками — некоторые сомнения есть.
К слову.
Когда рыцарь набрал три славы, и стал придворным, он перекидывает их используя 1d12+6.
Не перекидывает. По объяснениям автора, со сменой ранга меняется только Worthness. Добродетели остаются прежними. 1d12+6 кидается, если рыцари начинают зрелыми, а не молодыми (и тогда же они начинают в ранге Knight Gallant).

Перебросы характеристик случаются дважды. Если между сессиями сдвинулось время и персонаж стал из молодого зрелым, то он перебрасывает все три добродетели и заменяет их, если выпало выше. Если стал из зрелого старым, то перебрасывает все три и заменяет, если выпало ниже.
Последний раз редактировалось
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят и во что это выливается ведущим.

Внезапно ведущие и игроки бывают разные. И не всем важно, чтобы каждое возможное их действие было кодифицировано. И не все начинают срачи и аппеляции «в прошлый раз было по-другому» на каждое решение мастера. Поэтому по лайтрулам прекрасно водят кампании.
Самое большое что я писал на вдохновении было чуть меньше 40 тысяч слов.
Три месяца вдохновения, год работы — одна книга.
И это еще хороший вариант, обычно хуже.
Последний раз редактировалось
Так если мы о чём-то конкретном, стоит уточнить задачу.

Потому что это разные вещи и разные подходы. Можно пытаться хобби организовать так, чтобы не требовалось заниматься рутиной — это, в общем-то, выполнимая задача, если перейти на подходящие для этого способы подготовки. То есть отказаться от тех вариантов, которые требуют долгого и скрупулёзного этапа предварительной работы, понять что реально нужно и упихнуть это в этап начального энтузиазма. (В фоне — ещё поднять system mastery по выбранным системам и важные вторичные навыки, чтобы инструмент не надо было «точить» перед игрой, импровизации шли гладко и так далее).

Можно пытаться вместо этого так организовать подготовку, чтобы она вызывала не отторжение, а интерес и тягу побольше этим заниматься. (Тут обычно вылезает, правда, вторичная угроза — надо ещё проследить чтобы эта подготовка не затмила игру, не было желания избавиться от этих игроков, которые всё только портят, и перейти на соло-игры, написание книг и тому подобное).

Наконец, можно тренироваться подхватывать свои и чужие идеи, дорабатывать и улучшать, а не только генерировать. Учиться полировать, доводить до ума (и, попутно, не кривиться при виде чужих недоработанных идей). Это тоже вполне тренируемый навык, причём как со стороны технического умения, так и психологической стороны (этакая раскачка смирения).

Все три подхода, как я понимаю, вполне применимы к стартовому сообщению.
Хорошо сказано но неполно

Типа, есть люди которых штырит неделями вдохновением и они за эти недели распишут страниц 200. По несколько десятков в день.
Но дело то не в этом. Дело в стабильности как признаке мастерства. Способности с хоть какими то гарантиями выдать за месяц Эн едениц контента, хоть какого то качества и хоть какого то количества.
Будь то — вызывая у себя вдохновение хорошим кофе, умея писать на чистом навыке, теории и практике понимания как работает и делается текст, без какого либо вдохновения или интереса к процессы вообще

И да, реально большие вещи только так и пишутся

Но это уже работа в творческой профессии, а не хобби
Это нормально.
Написать большой текст на вдохновении невозможно.
Приклей попу к стулу и пиши, другого способа что-то написать еще не придумали.

Не можешь писать — редактируй
Не можешь редактировать — пиши заметки по ворлдбилдингу и персонажам
Не можкль писать заметки — сиди и смотри на текст, пока не сделаешь чего-то.
Последний раз редактировалось
Я думал мы тут больше о историях?

В сюжете, если он не линеен, есть мнение что в принципе нет смысла писать последовательность — только базовых персонажей, их мотиваторы, и крутые сцены которые тут могли бы быть и которые можно использовать или пустить на запчасти.
Остальное — дело процесса, главное чтобы во время игры уже были все заготовки для основных возможных реакций и содержимых кусочка мира с которым взаимодействуют игроки.