в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше
Откуда ты постоянно вытаскиваешь это чудо-мнение (не рискну назвать это аргументом, не тянет)?
Скорее от предположений автора о желании игроков. Если он исходит из того, что у большинства игроков такого желания не возникнет, то он пишет сеттинг, а если предполагает, что возникнет, то локацию для приключений. А как написанное будет использоваться игроками — это уже вопрос к игрокам, при желании можно использовать сеттинг как локацию для приключений и наоборот.

Например, для людей Земля — вполне себе сеттинг, но можно играть за инопланетных исследователей далеких планет, для которых Земля будет одной из локаций для приключений.
Игнорирует практики игры — это когда предполагается, что практика игры в готовом приключении, а вся механика — про элементы рандома в боях и возможности погибнуть, не дойдя до босса, чего, разумеется, никак не должно быть. Или шестиствольная бензокатана в списке вооружения в игре про персональный хоррор.
Не осриком едины, да и делался он что бы понятнее стало что к чему. А зачем в классификации хз, так уж сложилось шоле х)
Я бы поспорила, что OSRIC это продукт анализа каких-то практик (это просто компиляция первых редакций ДнД без особого анализа), но опять таки, если так, то зачем выделять его в такой классификации в отдельный пункт?
А есть мнение, что так оно и есть, что оср это частный случай ньюскула, который вдохновлялся и анализировал старые практики и игры.
Мидскул игнорирует «практики игры»?
Что такое у тебя тогда вообще «практики игры»?
По этой классификации, олдскул это частный случай ньюскула, он в классификации очевидно лишний.
Очень круто. Спасибо.
из этой терминологи и выходит что «ньюскул» — это будущее НРИ
Как это так вдруг?
В основу классификации должен быть положен один критерий.
Да легко. Олдскульные системы строятся под одну конкретную практику игры, ньюскульные — под различные конкретные практики игры, мидскул игнорирует поддержку практик игры, в силу чего может быть неожиданно плох именно в той, под которую предполагался, исходя из мастергайдов и готовых модулей. Вот теперь один критерий.
То есть грань между сеттингом и локацией зависит от желания игроков играть иноземцами?
Почему Пустотные Левиафаны деградируют после появления на Земле. Они велики, сильны и голодны, они смогли выжить в Пустоте — почему Земля, источник сытной Эссенции, стирает их в жидкую грязь?
Если они вообще в состоянии понять, что им грозит на Земле, то почему иногда пытаются попасть? Они так устали от вечного голода, что готовы стать ничем, если перед этим хорошо победят?
It's a Mystery! Но судя по описанию процесса, они не деградируют, а скорее набирают достаточное количество Эссенции, чтобы пробить Перчатку и войти в Плоть — а после этого они каким-то образом заражают Землю. У оборотней есть три теории по этому поводу:
  • они духовные останки мертвых миров, которые ищут таким образом перерождения;
  • они колонизационные корабли цивилизации, которая сумела постичь и Плоть, и Тень, наполенные душами и ищущие миры для заражения/колонизации;
  • они стремление Внешней Пустоты стать из ничегочем-то и источник жизни на Земле.
Думаю, что у магов есть свои, не менее странные теории.

Мелкие существа Пустоты тоже на Земле киснут?
Да.
Most void spirits that reach the terrestrial Shadow are plunged into a world just as alien to them as they are to it. After the bleak emptiness of the Void Beyond, the Shadow here is sensory overload. Some turn to gluttonous overindulgence, finally surrounded as they are by a surfeit of Essence, but incompatible resonance soon turns their rampages into agonized self-mutilation or flight back to the cold embrace of the void. Others simply starve. A few begin to adapt to their new surroundings or find sanctuary where a suitable source of Essence lies, occasionally spawning a void reiver outbreak where hapless Ghost Wolves stumble upon such metastasizing invaders.
Хочу заметить, что для магов создать место, где подобные духи могут существовать, элементарно достигается с помощью Geomancy или Плетения Духа. Вопрос в том, стоит ли, учитывая, как духи пустоты ломают законы Плоти и Тени вокруг себя.

Кроме них там никого больше нет?
Это все, что мне удалось найти. Если выйдет что-то новое или я это новое найду — я обязательно напишу об этом.

Какие отношения у этих штук с Гульмот и Акамот из Бездны?
Хороший вопрос! По идее — никаких. Несмотря на всю их чуждость и странность, духи пустоты — все еще создания Падшего Мира, следующие его законам и имеющие свой Узор. Создания Бездны не обладают ни тем, ни другим, поскольку не существуют. Однако учитывая, что духи пустоты сами по себе вполне буквально является чем-то, что не должно и не может существовать, то будет вполне логично, что некоторые из них или все они обладают Резонансом Бездны. В пользу этого как раз говорит тот факт, что они ломают законы Плоти и Тени своим присутствием — точно так же, как это делают создания Бездны.

Почему вдали от планет Тень и Плоть смешиваются? Стена между ними зависит от наличия рядом живых существ, или духи планет так от коллег отгораживаются?
Я не сказал, что они смешиваются, я сказал, что это вполне возможно. Если вы посмотрите на страницу 101 Werewolf: the Forsaken 2 ed, то увидите, что сила Перчатки напрямую зависит от количества людей в зоне вокруг. Там же есть следующая фраза:
The Gauntlet’s strength or thickness depends on a wide range of factors in both worlds, not all of which a werewolf can know. The Gauntlet is generally strengthened by the presence of humans. The tumult of human emotion and activity keeps the worlds of Flesh and Spirit apart, and simultaneously generates new spirits and the Essence they feed on.
Так что будет абсолютно логично, если Внешняя Пустота будет иметь Перчатку с силой 1 или даже 0.
Нужно помнить и генезис Перчатки. Перчатка ранее была Пограничными Болотами, и «схлопнула» ее именно смерть Отца-Волка. Нету оснований полагать, что Пограничные Болота существовали во Внешней Пустоте, а если их там не было, то и Перчатке там появиться неоткуда.
Последний раз редактировалось
Стыдно воспринимать шутки всерьёз.
Ого, очень похоже на мою классификацию!

  • Мне нравится
  • Мне не нравится
  • Savage Worlds of Storytelling Dungeons & Lamentations of the Generic Universal Dragons of the 4 Edition of Darkness
  • avatar Nob
  • 0
По мне так это просто не классификация. Есть достаточно полное и непротиворечивое представление что такое «олдскул» и что такое «ньюскул». Ну а все что не предыдущее два — «мидскул». Это просто два с половиной термина, которые удобно использовать в теоритизировании на тему НРИ. Единственное что плохо — из этой терминологи и выходит что «ньюскул» — это будущее НРИ, а не, например, тупиковая ветвь, что как минимум нуждается в доказательствах.
Можно несколько глупых вопросов? Провожу кастинг антагониста для небольшой истории в Австралии.

1. Почему Пустотные Левиафаны деградируют после появления на Земле. Они велики, сильны и голодны, они смогли выжить в Пустоте — почему Земля, источник сытной Эссенции, стирает их в жидкую грязь?
2. Если они вообще в состоянии понять, что им грозит на Земле, то почему иногда пытаются попасть? Они так устали от вечного голода, что готовы стать ничем, если перед этим хорошо победят?
3. Мелкие существа Пустоты тоже на Земле киснут?
4. Кроме них там никого больше нет? Какие отношения у этих штук с Гульмот и Акамот из Бездны?
5. Почему вдали от планет Тень и Плоть смешиваются? Стена между ними зависит от наличия рядом живых существ, или духи планет так от коллег отгораживаются?

Хочу нанять в качестве главной буки истории могущественного пришельца с телом-колонией. Вроде это должен быть Левиафан, но у меня пришелец не поехавший и пришёл не высасывать Эссенцию, но делиться. Своими знаниями и собой. Стать похожим на местных и предложить им стать похожим на него, и получше узнать Землю. Характерными инопланетными методами.
Ангон очень любит thealexandrian.net и использует термины оттуда.
Этот в частности из этой статьи.

thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer
На картинке
Ascending AC (Pseudo-OSR)
В голос.
nerdwerds.blogspot.com/2013/12/saving-throw-defy-danger.html
A saving throw is best described as a roll one makes for their character in order to avoid some kind of effect or hazard. Compare the saving throw with Defy Danger which is literally described as «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.» Compare this also with Acting Under Fire which is described as «Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care.» In the environment of a game, one of these rules is just a mechanic that allows the GM to call for a roll to avoid some type of hazard and the other is the exact same thing!
Что спасбросок, что ход спасаться от угрозы — это просто игромеханический способ избежать какой-то опасности, озвученной Ведущим. Просто один термин относится к одной системе, а второй — к другой, но смысл не меняется.