• avatar Angon
  • 1
Ну вот в последней сыгранной мной боевке лучница выстрелила один раз, а потом началась рукопашная и стрелять стало особо некуда, а когда она успела до рукопашной добежать, все уже закончилось. А мой рыцарь вообще ее щитом от вражеских стрел прикрывал и помимо этого вообще ничего не сделал.
Потом к (уже мертвым) врагам подошло (запоздалое) подкрепление и мой рыцарь насадил одного на лансу перед тем как скомандовать отступление. Это за ту же битву считается или за другую? В любом случае, лично мне было вполне нормально — возможно, конечно, потому что я еще и за оруженосца рыцаря играл. В любом случае, надо четче определить, говорим ли мы про игроков или про персонажей, что именно мы понимаем под «боевкой», под «раундом» и под «действием», а также насколько нам важно искусственно создавать эту «идеальную боевку», а не ценить то, что получилось в ходе игры в результате принятых игроками решений.
это была бы совсем другая тема   но за идею спасибо!
попробуй моё правило пяти раундов! [8)]
если в разговоре тыща опций, а потом три раунда у всех за столом «я его бью», то и три много, можно и на втором закругляться и переходить к чему-то более интересному, можно даже нарды с антресоли достать или торт из холодильника, ну их, в конце концов, эти ролевые игры. а если ты знаешь (т.е. это заранее придумано и продумано), как сделать весёлыми пять раундов, то можно пилить хоть три (никто не запрещает), хоть пять, хоть десять.
да, это мне стоило бы пояснить. под «раундом» в данном случае понимается какая-то возможность что-то сделать, то есть моё правило двух раундов, грубо говоря, гласит, что если часто делать боёвки, в которых твоему лучнику не дают стрельнуть вообще или дают только один раз, он будет ходить грустный и неудовлетворённый.
такой вот я еретик. имею мнение – можешь оспорить или просто не согласиться (во времена мансера мы ни разу ни в чём ни согласились, так то не удивлюсь).

скажем, играем мы по быдыныды варианта Холмса, и скачиваем из фидонета гипотетический модуль, где партии встречается враждебно настроенный штормовой великан. по правилам как они есть, партия любого состава и уровня может сделать ему долбаное ничего. и у мастера-постановщика есть несколько вариантов, как поступить, в числе которых и «выкинуть модуль и сфрекать новый», и «захоумрулить несуществующие высокие уровни», или… ба-дум-тсс! сменить штормового великана на холмового, чтобы дать им какой-то шанс. как менее кардинальный вариант — сменить враждебного штормового великана на просто невыспавшегося нейтрального, которого есть шанс задобрить (да, это тоже смена чудовища).
  • avatar Kappa
  • 0
Да так-то можно, конечно. Побольше тегов, побольше всяких мешающих состояний. Игромеханического ограничения сверху, кажется, нет. Только надо все это нарративно описать и придумать.
  • avatar Angon
  • 1
Что вообще понимается под «раундом»? В ГУРПС один ход — это одна секунда, и лучник стреляет один раз в три-четыре «раунда», например, если речь не про могучих героев. Или можно три «раунда» только оценивать противника перед атакой. Поэтому мне сложно понять, как боевка может быть не больше трех «раундов».
Можно хардовость затрактовать не как что-то летальное, а как проблемы в достижении целей персонажа?
  • avatar Kappa
  • 0
Ты должен очень круто знать систему и быть готовым цифровать большую часть заявок.
  • avatar Kappa
  • 0
Ну, летальность можно сделать, но это ТЯЖЕЛО (пока так кажется).
3:57:
В какой бы колдовый олдскул вы бы ни играли, если партия складывается уже пятый раз, полностью, на одном и том же чудовище, то надо или менять чудовище, или партию, или забросить этот модуль и взять другой.
Что за ересь? Чудовище-то чем виновато?
Я использую правило трёх раундов: что боевка не должна быть дольше трёх раундов, иначе скучно. Но у меня другая специфика игр, они в основном про поговорить.
вокруг настоящего тоже не санаторий был [8)]
сеттинг мощный. стыдно сказать, я только сейчас до него дошёл, пятый том сегодня-завтра дочитаю…
Там фальшивки больно летальны были для окружающих.
Но сеттинг да, великолепный.
Короткий стартер вообще много где помог бы, я поигрываю в Starfinder, но так туда вовлечь компанию из одних новичков, даже не представляю.
НА 6- было бы логичнее похардовать, хотя я хз, как в системе с летальностью.
очень хорошо! будет место и политике, и подвигам, и всему, что между ними, в нужном соотношении.

из близкого материала, откуда можно заимствовать идеи, можно вспомнить «колесо времени», в котором просто так время от времени появлялись избранные (мужики с доступом к каналам магии), иногда даже по несколько штук, и вокруг каждого довольно быстро собирался группка уверовавшего электората, а главные маги сеттинга, несмотря на данную клятву ждать настоящего избранного и помогать ему всеми силами, на таких регулярно появляющихся всех собак натравливали — типа если сложится, то это и не избранный был, а так, фальшивка. там, правда, были предметы, которые работали только в руках у избранного, а на фальшивок не срабатывали.
  • avatar Kappa
  • 0
Выглядит система весьма нагруженно.

Ну, так и есть. Ей очень не хватает короткого стартера. Так-то ничего сложного в ней нет. Она, кажется, легче Genesys.
  • avatar Kappa
  • 0
Седьмое Море 2 оч специфичное. И думаю, что получше при новом заходе смогу сконструировать игру, больше опираясь на персонажей и их личные квесты.
Я не готова его водить в совершенно любой группе (в отличие от FATE), но тут в своих игроках буду уверена :)
  • avatar Kappa
  • 2
На 7-9 в зависимости от хода. Во время игры в основном искали ключи (Investigate) и убеждали (Convince). И в ситуации с расследованием почти всегда было бы, на мой взгляд, неуместным прям адово усложнять ситуацию. Пункт Your investigation exposes you to danger можно трактовать по-разному, конечно.
Посмотрела по логам: было 2 броска на Investigate в диапазоне 7-9. И тут рулбук советует делать скорее мягкиймастерский ход, а не сразу хардовать и выпускать медведя.
В двух ситуациях определенные NPC заметили интерес партии и что-нибудь предпримут по этому поводу. Очень сложно писать и не заспойлерить то, что намечено в игре, на самом деле :D

В качестве живого игрового примера опишу ситуацию после броска, на чем мы закончили сессию как раз.
Сеттинг: неоновые 80-ые с нуаром. Место действия: альтернативный Малибу

Жаркий ночной вечер, уединенная часть города с домами известных и богатых людей. Персонажи пришли на вечеринку для узкого круга, человек 20, в таунхаус заместителя мэра Города. Они подозревают, что зам мэра связана с утечкой какого-то токсичного газа, из-за которого часть попавших в него людей изменилась и стала вести себя как какие-то работы или зомби.
Эмили Бёртон, детектив убойного отдела и сущность Русалочки по совместительству, смогла проникнуть на второй этаж дома и найти рабочий кабинет мэра. Эмили решила поискать какие-то улики в кабинете (что логично).
На броске вышло 4 (1+2 на кубах, +1 от тега Детектив убойного, +1 от состояния Повышенная концентрация — 1, -1 за тег локации Все готово к незваным гостям). Это чистый провал. Что вышло в итоге:

Эмили заметила чуть сдвинутую картину на стене. Эта деталь диссонировала с остальной комнатой, больше похожей на идеальную картинку из дизайнерского журнала. За картиной скрывался вделанный в стену сейф. Ни на что особо не надеясь, Эмили дернула за его ручку, и внезапно дверца начала открываться. От того, чтобы осмотреть содержимое сейфа девушку остановил громкий звук включившейся сигнализации. Они еле успела отдернуть руку от сейфа, тот стремительно начал холодеть, а от места прикосновения начало распространяться стремительно расширяющийся круг инея.

Замечу, что игроки в принципе уже знали, что хозяйка является не простым спящим человеком, а какой-то мифической сущностью.