Когда рыцарь набрал три славы, и стал придворным, он перекидывает их используя 1d12+6.
Не перекидывает. По объяснениям автора, со сменой ранга меняется только Worthness. Добродетели остаются прежними. 1d12+6 кидается, если рыцари начинают зрелыми, а не молодыми (и тогда же они начинают в ранге Knight Gallant).
Перебросы характеристик случаются дважды. Если между сессиями сдвинулось время и персонаж стал из молодого зрелым, то он перебрасывает все три добродетели и заменяет их, если выпало выше. Если стал из зрелого старым, то перебрасывает все три и заменяет, если выпало ниже.
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят и во что это выливается ведущим.
Внезапно ведущие и игроки бывают разные. И не всем важно, чтобы каждое возможное их действие было кодифицировано. И не все начинают срачи и аппеляции «в прошлый раз было по-другому» на каждое решение мастера. Поэтому по лайтрулам прекрасно водят кампании.
Самое большое что я писал на вдохновении было чуть меньше 40 тысяч слов.
Три месяца вдохновения, год работы — одна книга.
И это еще хороший вариант, обычно хуже.
Так если мы о чём-то конкретном, стоит уточнить задачу.
Потому что это разные вещи и разные подходы. Можно пытаться хобби организовать так, чтобы не требовалось заниматься рутиной — это, в общем-то, выполнимая задача, если перейти на подходящие для этого способы подготовки. То есть отказаться от тех вариантов, которые требуют долгого и скрупулёзного этапа предварительной работы, понять что реально нужно и упихнуть это в этап начального энтузиазма. (В фоне — ещё поднять system mastery по выбранным системам и важные вторичные навыки, чтобы инструмент не надо было «точить» перед игрой, импровизации шли гладко и так далее).
Можно пытаться вместо этого так организовать подготовку, чтобы она вызывала не отторжение, а интерес и тягу побольше этим заниматься. (Тут обычно вылезает, правда, вторичная угроза — надо ещё проследить чтобы эта подготовка не затмила игру, не было желания избавиться от этих игроков, которые всё только портят, и перейти на соло-игры, написание книг и тому подобное).
Наконец, можно тренироваться подхватывать свои и чужие идеи, дорабатывать и улучшать, а не только генерировать. Учиться полировать, доводить до ума (и, попутно, не кривиться при виде чужих недоработанных идей). Это тоже вполне тренируемый навык, причём как со стороны технического умения, так и психологической стороны (этакая раскачка смирения).
Все три подхода, как я понимаю, вполне применимы к стартовому сообщению.
Типа, есть люди которых штырит неделями вдохновением и они за эти недели распишут страниц 200. По несколько десятков в день.
Но дело то не в этом. Дело в стабильности как признаке мастерства. Способности с хоть какими то гарантиями выдать за месяц Эн едениц контента, хоть какого то качества и хоть какого то количества.
Будь то — вызывая у себя вдохновение хорошим кофе, умея писать на чистом навыке, теории и практике понимания как работает и делается текст, без какого либо вдохновения или интереса к процессы вообще
И да, реально большие вещи только так и пишутся
Но это уже работа в творческой профессии, а не хобби
Это нормально.
Написать большой текст на вдохновении невозможно.
Приклей попу к стулу и пиши, другого способа что-то написать еще не придумали.
Не можешь писать — редактируй
Не можешь редактировать — пиши заметки по ворлдбилдингу и персонажам
Не можкль писать заметки — сиди и смотри на текст, пока не сделаешь чего-то.
В сюжете, если он не линеен, есть мнение что в принципе нет смысла писать последовательность — только базовых персонажей, их мотиваторы, и крутые сцены которые тут могли бы быть и которые можно использовать или пустить на запчасти.
Остальное — дело процесса, главное чтобы во время игры уже были все заготовки для основных возможных реакций и содержимых кусочка мира с которым взаимодействуют игроки.
Вообще, конечно, есть за этой системой такой грех — при попытках формально расписать процесс (фазы дня, сезоны, периоды жизни) она мало что описывает сколько-то целостно, кроме процесса самих мифов. Промежуточное состояние — часть подсистем есть, но они никак не стыкуются друг с другом. Вот три метода путешествия в таблице: какие механические причины есть для того, чтобы путешествовать с разной скоростью? Даже в абсолютном большинстве ситуаций мифов — никаких. Spark Tables при этом статичны, они хорошо работают под описание внешнее, но не под ситуации и действия. Очень характерны таблицы для, например, придворных ситуаций. Там вообще блеск: 1 — вы напрямую затронуты, 2-3 — вы втянуты косвенно, 4-6 — текущая проблема при дворе вас не касается. А от чего отталкиваться?
Я обычно с этим борюсь так:
1. У меня есть некий скелет, пересказ того, что я хочу написать. Есть понимание характеров персонажей, хотя бы на уровне шаблонного болванчика. Причём желательно на бумаге, потому что в голове оно со временем начинает затираться и тухнуть, особенно если не хватает дисциплины постоянно с этим работать и ты садишься за печатную машинку не регулярно.
2. Я перечитываю ранее написанное, свои заметки по персонажам, сюжету, ситуации. Повторяю что персонажи в моменте знают, а что нет, их моральное состояние в сцене… Короче загружаю в себя контекст.
3. Пытаюсь на основании контекста вывести наиболее логичное/естественное развитие сцены, чтобы прийти к нужному мне чекпоинту дальше по сюжету. Если в процессе или в последствии я пойму, что в этом месте я недожал — всегда можно вернуться и дожать.
Как-то так, я думаю.
Хотя последний вопрос намекает, что вопрос про подготовку сюжета к игре? Ибо то что я выше описал относится просто к художественному тексту. В случае игр я зарёкся готовить комплексные сюжеты аля «Если А, то Б», ибо А никогда не будет. В следующем кампейне попробую заготовить себе как можно больше контекста, а дальше просто бросаться в игроков проблемами и ситуациями, из которых они будут выбираться…
По моим впечатлениям да, пустовато.
Передвижение по карте управляется этой таблицей. Если ДМ слишком ленив и слишком положится на базовую механику, на каждом гексе будет два варианта: 1)с шансом 50% ничего не происходит. 2)С шансом 50% случается дичь.
К слову, а как мнение о самой проведённой игре? У меня от прочтения книги по диагонали осталось ощущение некоторой механической пустоватости именно что скитания по пустошам, которое в общем-то важно для нахождения мифов.
Ну да, рыцари могут столкнуться со «срежессированными» сценами знамений мифов. А вот просто путешествие, которое отнимает время — что там будет кроме погоды и фонового описания видов? Автор, вроде, говорит, что в типовом Королевстве почти всё население сосредоточено в четырёх гексах с Holding-ами, плюс, возможно, соседние, а в большинстве гексов вокруг даже утоптанная тропа редкость (хотя там же есть всякие рекомендации раскидывать по карте всякие мосты с рыцарями). То есть встречные NPC вроде не должны быть особо часты. С другой стороны, значимых статистик зверья, скажем, тоже в книге нет в удобно сгруппированном виде. Ну и что касается цивилизации — социальных-то нагрузок у рыцарей (особенно в статусе Knight Errant, когда они не имеют обязанностей при дворе и владений) немного, что тоже несколько ограничивает готовые механические моменты для цивилизации «из коробки».
Ну, тут мы сильно отличны. У меня есть проекты, которые в фоне делаются не только годами, но и десятилетиями (с большими перерывами, но после возвращения стартуют снова). Я, наоборот, слишком уж люблю старые находки восстанавливать или интегрировать в новое, иногда самому себе приходится по рукам давать. (И тут, кстати, помогает «выдержка», чтобы посмотреть свежим взглядом — что было хорошо и полезно, а что только казалось так на общем запале). Посмотрим на третьи лица, кто ещё опытом поделится…
Не знаю.
Моя личная проблема в том что у меня в общем то нет тем которые остаются интересны мне через неделю или две. Я сохранял интерес к проекту ровно в двух случаях — когда у меня была партия от которой я мог снова заразится энтузиазмом, и когда я работал с соавтором и мог заразится энтузиазмом от него, чтобы снова загорается темой.
Просто надо быть нарциссом и любить самоцитирование. На самом деле, кажется, если запал совсем утрачен, то и вымучивание особо пользы не принесёт. Тогда стоит задуматься, а надо ли возвращаться к теме, если на свежую голову не видишь в ней ничего вдохновляющего.
У меня обычно если не записал все идеи в период вдохновения — они потом уже как один писатель писал, на лист не ложатся, а становятся какими то неказисто-корявыми, сдувшимися, как пена которая опала и превратилась в непритязательную лужицу.
Я с таким сталкивался редко, но вроде рабочий приём — в момент завершения оставлять некоторый кусок заведомо недописанным. Если в голове есть какой-то смысловой кусок, который не перенесён, то сперва вносишь его, а далее уже инерция несёт в графоманские глубины обычно…
Думая об этом, да, вы можете провалить «тест Сильвердрейк» и получить тысячу наполеонов". Но мне кажется интереснее всего вариант где этого не происходит.
Не, я понимаю что всем кто говорим «я не владети хочу, мне за народы обидно» мы не верим, все так говорят, а потом известно что делают.
Но что если (у нас же нелепое, фантастическое сказочное выдуманное и неправдоподобное фентези)… ему ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не «владети хочется» а «за народы обидно»?
Не перекидывает. По объяснениям автора, со сменой ранга меняется только Worthness. Добродетели остаются прежними. 1d12+6 кидается, если рыцари начинают зрелыми, а не молодыми (и тогда же они начинают в ранге Knight Gallant).
Перебросы характеристик случаются дважды. Если между сессиями сдвинулось время и персонаж стал из молодого зрелым, то он перебрасывает все три добродетели и заменяет их, если выпало выше. Если стал из зрелого старым, то перебрасывает все три и заменяет, если выпало ниже.
Внезапно ведущие и игроки бывают разные. И не всем важно, чтобы каждое возможное их действие было кодифицировано. И не все начинают срачи и аппеляции «в прошлый раз было по-другому» на каждое решение мастера. Поэтому по лайтрулам прекрасно водят кампании.
Три месяца вдохновения, год работы — одна книга.
И это еще хороший вариант, обычно хуже.
Потому что это разные вещи и разные подходы. Можно пытаться хобби организовать так, чтобы не требовалось заниматься рутиной — это, в общем-то, выполнимая задача, если перейти на подходящие для этого способы подготовки. То есть отказаться от тех вариантов, которые требуют долгого и скрупулёзного этапа предварительной работы, понять что реально нужно и упихнуть это в этап начального энтузиазма. (В фоне — ещё поднять system mastery по выбранным системам и важные вторичные навыки, чтобы инструмент не надо было «точить» перед игрой, импровизации шли гладко и так далее).
Можно пытаться вместо этого так организовать подготовку, чтобы она вызывала не отторжение, а интерес и тягу побольше этим заниматься. (Тут обычно вылезает, правда, вторичная угроза — надо ещё проследить чтобы эта подготовка не затмила игру, не было желания избавиться от этих игроков, которые всё только портят, и перейти на соло-игры, написание книг и тому подобное).
Наконец, можно тренироваться подхватывать свои и чужие идеи, дорабатывать и улучшать, а не только генерировать. Учиться полировать, доводить до ума (и, попутно, не кривиться при виде чужих недоработанных идей). Это тоже вполне тренируемый навык, причём как со стороны технического умения, так и психологической стороны (этакая раскачка смирения).
Все три подхода, как я понимаю, вполне применимы к стартовому сообщению.
Типа, есть люди которых штырит неделями вдохновением и они за эти недели распишут страниц 200. По несколько десятков в день.
Но дело то не в этом. Дело в стабильности как признаке мастерства. Способности с хоть какими то гарантиями выдать за месяц Эн едениц контента, хоть какого то качества и хоть какого то количества.
Будь то — вызывая у себя вдохновение хорошим кофе, умея писать на чистом навыке, теории и практике понимания как работает и делается текст, без какого либо вдохновения или интереса к процессы вообще
И да, реально большие вещи только так и пишутся
Но это уже работа в творческой профессии, а не хобби
Написать большой текст на вдохновении невозможно.
Приклей попу к стулу и пиши, другого способа что-то написать еще не придумали.
Не можешь писать — редактируй
Не можешь редактировать — пиши заметки по ворлдбилдингу и персонажам
Не можкль писать заметки — сиди и смотри на текст, пока не сделаешь чего-то.
В сюжете, если он не линеен, есть мнение что в принципе нет смысла писать последовательность — только базовых персонажей, их мотиваторы, и крутые сцены которые тут могли бы быть и которые можно использовать или пустить на запчасти.
Остальное — дело процесса, главное чтобы во время игры уже были все заготовки для основных возможных реакций и содержимых кусочка мира с которым взаимодействуют игроки.
Как-то так.
1. У меня есть некий скелет, пересказ того, что я хочу написать. Есть понимание характеров персонажей, хотя бы на уровне шаблонного болванчика. Причём желательно на бумаге, потому что в голове оно со временем начинает затираться и тухнуть, особенно если не хватает дисциплины постоянно с этим работать и ты садишься за печатную машинку не регулярно.
2. Я перечитываю ранее написанное, свои заметки по персонажам, сюжету, ситуации. Повторяю что персонажи в моменте знают, а что нет, их моральное состояние в сцене… Короче загружаю в себя контекст.
3. Пытаюсь на основании контекста вывести наиболее логичное/естественное развитие сцены, чтобы прийти к нужному мне чекпоинту дальше по сюжету. Если в процессе или в последствии я пойму, что в этом месте я недожал — всегда можно вернуться и дожать.
Как-то так, я думаю.
Хотя последний вопрос намекает, что вопрос про подготовку сюжета к игре? Ибо то что я выше описал относится просто к художественному тексту. В случае игр я зарёкся готовить комплексные сюжеты аля «Если А, то Б», ибо А никогда не будет. В следующем кампейне попробую заготовить себе как можно больше контекста, а дальше просто бросаться в игроков проблемами и ситуациями, из которых они будут выбираться…
Передвижение по карте управляется этой таблицей. Если ДМ слишком ленив и слишком положится на базовую механику, на каждом гексе будет два варианта: 1)с шансом 50% ничего не происходит. 2)С шансом 50% случается дичь.
Ну да, рыцари могут столкнуться со «срежессированными» сценами знамений мифов. А вот просто путешествие, которое отнимает время — что там будет кроме погоды и фонового описания видов? Автор, вроде, говорит, что в типовом Королевстве почти всё население сосредоточено в четырёх гексах с Holding-ами, плюс, возможно, соседние, а в большинстве гексов вокруг даже утоптанная тропа редкость (хотя там же есть всякие рекомендации раскидывать по карте всякие мосты с рыцарями). То есть встречные NPC вроде не должны быть особо часты. С другой стороны, значимых статистик зверья, скажем, тоже в книге нет в удобно сгруппированном виде. Ну и что касается цивилизации — социальных-то нагрузок у рыцарей (особенно в статусе Knight Errant, когда они не имеют обязанностей при дворе и владений) немного, что тоже несколько ограничивает готовые механические моменты для цивилизации «из коробки».
Моя личная проблема в том что у меня в общем то нет тем которые остаются интересны мне через неделю или две. Я сохранял интерес к проекту ровно в двух случаях — когда у меня была партия от которой я мог снова заразится энтузиазмом, и когда я работал с соавтором и мог заразится энтузиазмом от него, чтобы снова загорается темой.
Просто надо быть нарциссом и любить самоцитирование. На самом деле, кажется, если запал совсем утрачен, то и вымучивание особо пользы не принесёт. Тогда стоит задуматься, а надо ли возвращаться к теме, если на свежую голову не видишь в ней ничего вдохновляющего.Не, я понимаю что всем кто говорим «я не владети хочу, мне за народы обидно» мы не верим, все так говорят, а потом известно что делают.
Но что если (у нас же нелепое, фантастическое сказочное выдуманное и неправдоподобное фентези)… ему ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не «владети хочется» а «за народы обидно»?