[перевод] Умная Подготовка



Оригинал этой статьи можно найти тут: thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep
и тут: thealexandrian.net/wordpress/39893/roleplaying-games/smart-prep-part-2-the-principles-of-smart-prep

Что такое умная подготовка?


Многие ГМы — возможно, большинство из них — плохо готовятся к играм.

Это касается даже тех ГМов, которые проводят хорошие игры. Вы часто слышите мантру о том, что если всем нравится ваша игра, значит, вы все делаете правильно! С этим убеждением связан целый ряд проблем (начиная с того, что удовольствие не является бинарным свойством), но плохие привычки в подготовке игр являются действительно важным контрпримером: Если вы тратите пятнадцать часов на подготовку, чтобы получить те же результаты, которые вы могли бы получить, потратив всего час на подготовку, подумайте, что вы могли бы сделать за эти четырнадцать часов, которые вы сэкономили. (И не только в жизни; подумайте о том, что вы могли бы сделать с этим временем, чтобы сделать опыт вас и ваших игроков еще лучше).

Низкокачественная подготовка

Это подводит нас к, пожалуй, самой распространенной проблеме подготовки к игре: ГМы изнуряют себя малополезной (или вовсе бесполезной) подготовкой. Они либо тратят непомерное количество времени на подготовку материала, который никогда не используется за столом, и/или готовят материал, который на самом деле не улучшает то, что происходит за столом.

Одной из главных причин низкой эффективности подготовки, похоже, являются опубликованные сценарии. Большинство ролевых игр не содержат никаких значимых советов по подготовке сценариев, а те, что содержат такие советы, как правило, неадекватны или ошибочны (часто их пишут дизайнеры, которые сами занимаются некачественной подготовкой; в конце концов, эта проблема является эндемической для хобби). Поэтому вполне логично, что многие ГМы обращаются к опубликованным сценариям как к примеру того, что они должны делать.

К сожалению, опубликованные сценарии — это ужасный пример того, что должен готовить ГМ. И я включаю в это осуждение все свои профессионально опубликованные сценарии.

Во-первых, даже в идеальном случае, то, что мне нужно написать, чтобы ясно донести идеи в моей голове до незнакомого мне человека, ОЧЕНЬ сильно отличается от записей, которые мне нужны для самостоятельной работы над сценарием. Вот реальная цитата из домашнего сценария, который кто-то прислал мне для критики:

В этой скалистой пещере, во многом похожей на другие пещеры в этом районе, живут восемнадцать гоблинов. Если сейчас утро, то мужчины спят, а женщины готовят завтрак. Если сейчас полдень, то мужчины уже ушли, оставив только женщин. Вечером, однако, все гоблины будут здесь. Вам также следует тщательно продумать, не насторожили ли гоблинов действия персонажей игроков в других местах подземелья, и в этом случае мужчины либо оставят 1-2 человек для защиты женщин в течение дня, либо все останутся дома, если опасность покажется особенно серьезной.

Если отбросить излишнее словоблудие, кто в этом тексте «вы»? Если вы так готовите свои сценарии для личного пользования, то к кому вы обращаетесь? Вам не нужно объяснять свои намерения самому себе.

Рельсы — пожалуй, самый распространенный пример этого. Но если говорить о плохой подготовке, то еще более пагубным примером является дизайн "книги-игры", побуждающий ГМов тратить свое время на составление сложных блок-схем, наполненных все большим количеством материала, заведомо не используемого, потому что он буквально создан для того, чтобы не быть использованным в полном объеме.

В-третьих, эти проблемы все больше усугубляются тем фактом, что значительная часть аудитории читает опубликованные сценарии в качестве разновидности художественной литературы, вместо того чтобы изучать их как инструмент для создания незабываемых впечатлений за игровым столом. Что еще более важно, компании, выпускающие ролевые игры, знают об этом и пишут свои сценарии в расчете на эту аудиторию.

Вот Джеймс Джейкобс, креативный директор Paizo, отвечающий за Пути Приключений (Adventure Path), рассказывает об этом:

Paizo более или менее существует как игровая компания сегодня (а не просто как интернет-магазин ролевых игр), потому что приключения продаются. Если они сделаны правильно. И под "правильно" я подразумеваю "их интересно читать".

Потому что, как я подозреваю, в большинство приключений, публикуемых игровыми компаниями, большинство из тех, кто их читает, никогда не играют. (...)

А приключения, в которых рассказываются истории, НАСТОЛЬКО интересно читать. (Если они созданы для того, чтобы их читали).

Для ясности, я понимаю мета-фиктивную привлекательность чтения сценария ролевой игры. Когда читаешь сценарий и представляешь, как могут развиваться описанные в нем ситуации, происходит творческий акт завершенности, что является довольно уникальным (и приятным) опытом. И я понимаю коммерческую необходимость привлекать как можно более широкую аудиторию, чтобы сделать свою продукцию прибыльной, особенно в такой отрасли, как ролевые игры, где продажи даже в лучшие времена будут анемичными.

Проблема в том, что есть ряд вещей, которые вы можете сделать как писатель, чтобы повысить удовольствие читателя, но которые на самом деле нежелательны для ГМа, который пытается использовать этот материал. И я все чаще вижу эти элементы в опубликованных приключениях: Раздутые описания. Материал, изложенный так, чтобы читатель получил "Шокирующее раскрытие!", а не для того, чтобы ГМ мог легко ориентироваться за столом. Повествовательные рассуждения и фоновая информация, о которых игроки никак не могут узнать.

Некоторые писатели поступают так, потому что намеренно ориентируются на читательский рынок. Некоторые писатели сами не проводят приключений и пишут как люди, которые только читают приключения. (Это шокирующе распространено и часто поощряется издателями, которые реагируют на слово "плейтест" так, будто у вас выросла вторая голова). А некоторые сценаристы просто следуют примерам, которые они видят в печати у других и которые они считают "правильным" способом написания сценария.

Многие ГМы следуют импульсу, схожему с этой последней категорией писателей: Они ищут пример, на котором можно было бы учиться, готовясь к проведению своих игр, а примеры, которые они используют, даже не предназначены для проведения игры в первую очередь.

Малая подготовка

На самом деле, в обществе возникла обратная реакция на малоэффективную подготовку.

Одной из особенно распространенных форм этой реакции являются философии "низкой подготовки" или "нулевой подготовки". Их можно встретить в играх, специально предназначенных для таких игр, таких как Technoir или Lady Blackbird (наряду с метрической тонной игр-рассказов, таких как Ten Candles, Hillfolk, Fiasco и так далее), но также они представлены как более общая философия о том, как можно подготовить традиционные сценарии RPG.

Эти стратегии с минимальной подготовкой могут быть очень эффективными и полезными в определенных обстоятельствах. (В прошлом я часто говорил о пользе ролевых игр, которые можно взять в руки и играть в них так же непринужденно, как, например, в настольные игры. Системы с низким уровнем подготовки — один из способов добиться этого.) Но для многих ГМов с большим стажем это указывает на то, что их подготовка раздута и неэффективна, и тратится впустую. Для некоторых их малоэффективная подготовка настолько плоха, что фактически имеет отрицательную ценность. Буквально ничего не делая, они проводят сессии лучше, чем те, что проводили раньше.

Это приводит некоторых к мысли, что вся подготовка — плохая идея. Но это чрезмерная реакция, загоняющая некоторых ГМов в ловушку чахлой идеологии, которая может быть столь же ограничивающей, как и малоэффективная подготовка, которую они практиковали раньше.

Даже в менее яростном экстремизме философия низкой подготовки может соблазнительно убедить ГМов, что они решили проблему, хотя на самом деле они лишь маскируют её: Они обнаруживают, что подготовка, которую они делали, не работает, поэтому они делают ее меньше, и их игры улучшаются! Все лучше, правда? Проблема решена!

Вот только на самом деле они не перестали делать ту подготовку, которая не работает… они просто резко сократили ее количество. Есть меньше цианида — это хорошо, но на самом деле нужно не есть цианид.

Пример этого можно найти в первой части книги Майкла Э. Ши "The Lazy Dungeon Master". В книге проповедуется хорошая мысль о том, что ГМы тратят много времени на подготовку, которая не добавляет ценности их играм, но альтернативная структура, которой он учит, заключается в подготовке четырех вещей, каждая на карточке 3×5:

  1. Начальная сцена.
  2. Три пути, по которым может пойти ваша игра.

Эти пути могут быть либо "книгой-игрой" (когда после начальной сцены персонажи игроков могут выбрать один из трех других путей или, наоборот, ни один из них), в этом случае вы подготовите четыре вещи, из которых по крайней мере половина никогда не будет использована. Или же можно вернуться к линейной, заранее спланированной последовательности. Но поскольку ГМ не потратил столько времени на подготовку этой линейной, заранее спланированной последовательности, аргумент Ши состоит в том, что ГМ, скорее всего, будет готов просто выбросить все это как напрасную подготовку.

Ши признает, что подготовка сюжетов не работает, но в отсутствие какой-либо другой парадигмы единственный совет, который он может предложить, — просто делать ее меньше.

Умная подготовка

Что, в конечном счете, приводит нас к умной подготовке — способу сосредоточить подготовку на вещах с высокой полезной ценностью, избегая подготовки, которая либо не нужна, либо может быть потрачена впустую во время игры.

В то время как цель философии низкой подготовки — сократить время, которое вы тратите на подготовку, это не главная цель умной подготовки (хотя это может быть побочным эффектом). Когда вы практикуете умную подготовку, цель состоит в том, чтобы убедиться, что каждое мгновение, которое вы тратите на подготовку, максимизирует положительный эффект, который подготовка оказывает на ваши игровые сессии. Возможно, в итоге вы даже будете тратить больше времени на подготовку. Например, на подготовку кампании "Вечная Ложь" я потратил десятки часов, но в результате получились сотни реквизитов и визуальных элементов, которые создали уникальный и запоминающийся опыт для всех участников.

Умная подготовка — это долгое и тщательное обдумывание своих методов подготовки, чтобы понять, есть ли способы, с помощью которых вы могли бы достичь тех же результатов (или лучших результатов) с меньшей подготовкой (или использовать то же количество подготовки для достижения большего).

Так что давайте поговорим о том, как это выглядит.

Принципы умной подготовки


Умная подготовка, как правило, заключается в том, чтобы выбирать наиболее ценные предметы, стараясь избегать предметов, которые тратятся впустую (т.е. никогда не используются за игровым столом). Другими словами, максимальная отдача. Это, конечно, не радикальная идея. Дьявол кроется в деталях, поэтому вот три общих принципа, которые помогут вам сосредоточиться на высококачественной подготовке.

Не готовьте то, что можете создать на месте

По сравнению со сценарием "нулевой подготовки" (когда вы буквально ничего не готовите), умная подготовка всегда будет добавлять качества. Потому что умная подготовка, по определению, добавляет элементы, которые нельзя сымпровизировать за столом.

Технически, конечно, все в игровом мире гипотетически может быть сымпровизировано во время игры. Так что вам нужно сосредоточиться на тех вещах, которые добавляют ценность в силу того, что они подготовлены. Это может сильно варьироваться в зависимости от предпосылки, системы, ГМа и игроков, но искать нужно то, что:

  • требует времени на создание
  • требует специальных инструментов
  • требует тщательного продумывания
  • трудно выполнить на ходу.

Особенно ценными целями подготовки являются вещи, которые невозможно сымпровизировать на ходу. Реквизит и раздаточный материал — пожалуй, самый очевидный пример этого.

То, что вы можете эффективно импровизировать, также зависит от ваших собственных сильных сторон как ГМа. Это будет меняться со временем, и это будет зависеть от системы, которую вы ведете. Я говорил об одном из аспектов этого в "Иерархии Ссылок", но это применимо ко всем системам. Может быть, вам сложно устраивать динамичные сражения с продуманными тактиками, поэтому вы тратите немного усилий на подготовку "кобольдов Такера". Может быть, вам будет проще управлять монстрами из Pathfinder, если вы выделите незнакомые вам фиты и запишете, что они делают. Лично я знаю, что слишком затягиваю с раскрытием NPC глубоких секретов и заговоров кампании (потому что однажды я испортил кампанию, разболтав эти секреты слишком рано, и это ящик Пандоры, который невозможно закрыть — если персонажи игроков чего-то не знают, они всегда могут узнать это позже; если они узнают слишком много, они не смогут это забыть), поэтому лично я уделяю некоторое количество усилий подготовке того, что именно знают NPC и какие подсказки они могут дать.

Также полезно помнить, что некоторые вещи, которые вам сложно импровизировать, можно легко импровизировать, если подготовить правильные инструменты. Процедурные генераторы контента — очевидный пример этого, но сюда можно отнести и такие вещи, как "если у вас плохо получается придумывать имена на лету, подготовьте список имен".

Остерегайтесь, однако, соблазна поверить, что что-то имеет ценность только потому, что требует подготовки. Если вы создаете что-то, что не имеет (или имеет мало) ценности для вас и ваших игроков, тот факт, что вы не можете импровизировать во время игры, не имеет никакого значения, и количество работы, которую вы вложили в это, не создает ценности.

Для многих ГМов я считаю, что блоки статов попадают в эту категорию. Во многих системах создание статблоков на лету может быть довольно сложным (особенно если вы не обладаете высоким уровнем опыта в использовании системы), и поэтому настроенные статблоки явно попадают в категорию вещей, которые нельзя импровизировать за столом. В результате ГМы тратят огромное количество времени на тщательное создание и настройку каждого блока в своих сценариях.

Вопрос, который вы должны задать себе, заключается в том, сколько пользы вы и ваши игроки извлекают из этих блоков. Насколько сильно улучшает игру наделение людоеда из пятой зоны уникальным блоком статов по сравнению с людоедом из шестой зоны? Зачастую ответ будет "совсем нет"; на самом деле, игроки могут даже не заметить разницы. Я пойду настолько далеко, что утверждаю, что наличие ненужной массы различных блоков может иметь отрицательное значение по сравнению с повторным использованием знакомых блоков, поскольку качество, темп и тактическая креативность боевых столкновений могут значительно улучшиться, когда ГМ узнает и освоит, на что способен "блок статов людоеда".

Разумеется, это не значит, что вы никогда не должны настраивать статблоки. Хорошо продуманные блоки статов могут создавать уникальные геймплейные и тактические возможности, которые как раз и требуют подготовки для реализации за столом. Они — хороший пример того, как нужно балансировать и постоянно заниматься самодиагностикой, чтобы убедиться, что ваша подготовка на высоте.

Не делайте то, что не появится на игре

Умная подготовка также означает, что вы стараетесь свести к минимуму количество материала, который так и не попадает на стол. Неважно, насколько потенциально потрясающим является что-то, но если ваши игроки никогда не испытают это, то его эффективная ценность будет равна нулю. Чем больше у вас бесполезной подготовки, тем больше она снижает среднюю ценность вашей подготовки в целом. Или, говоря по-другому, каждая минута, которую вы тратите на работу над вещами, которые ваши игроки никогда не увидят, — это минута, которую вы могли бы потратить на работу над вещами, которые они увидят.

Я считаю, что почти всегда пустая трата времени — это подготовка множества конкретных ситуаций, основанных на гипотетическом выборе, который могут сделать ПК. ("Если ПК войдут с севера, то гоблины… Если ПК войдут с юга, то гоблины… Если гоблины увидят заклинателя, то они...") Даже если это не материал, который можно тривиально сымпровизировать за столом (а это почти всегда так), вы все равно гарантированно подготовите кучу непредвиденных ситуаций, которые никогда не будут использованы. Вы получите гораздо большее соотношение качества и подготовки практически от чего угодно другого, что вы решите подготовить.

(See Don’t Prep Plots – Tools, Not Contingencies for a more in-depth discussion of this.)
(Прочитайте "Не готовьте сюжеты — инструменты, не планы" для более подробного обсуждения этой идеи)

Однако ошибка некоторых ГМов заключается в том, что они пытаются устранить пустые траты за столом, заставляя игроков испытывать подготовленный ими контент. (Это неправильный путь. Устранять мусор нужно когда вы готовитесь, а это можно сделать, контролируя что вы готовите.

По иронии судьбы, страх перед рельсами может сбить некоторых ГМов с пути, убедив их в том, что им "не позволено" расставлять приоритеты в подготовке: "Я не хочу предполагать, что персонажи игроков пойдут в какое-то конкретное место, поэтому мне нужно подготовить все места, куда они потенциально могут пойти!".

Но, как я написал в "Манифесте Рельс":

Зачастую опытный ГМ может с уверенностью предположить, что определенное событие или исход произойдет. Например, если типичная группа героических персонажей игроков едет по дороге и видит маленького мальчика, за которым гонятся гоблины, то, скорее всего, они предпримут меры по спасению мальчика. Чем вероятнее тот или иной исход, тем увереннее вы можете просто предположить, что он произойдет. Это не значит, что ваш сценарий — это рельсы, просто вы занимаетесь умной подготовкой.

На самом деле, большая часть работы по избежанию бесполезной траты времени заключается в том, чтобы научиться определять вероятность того или иного исхода:

  • Определяя, на что ПК могут повлиять, а на что нет.
  • Предсказывая выбор, который сделают ваши игроки.

Разумеется, предостережение состоит в том, что это ценно лишь настолько, насколько ваши предсказания точны. В противном случае вы можете полностью посвятить себя подготовке материала, который в итоге окажется в мусорной корзине.
Однако на самом деле это умение можно освоить и усовершенствовать. Особенно если вы сосредоточитесь на этом. Существуют также техники, которые вы можете использовать для увеличения процента попаданий, и, пожалуй, самая ценная из них — это простой вопрос:

Что вы планируете делать на следующей сессии?

Это простой вопрос, но ответ на него дает вам уверенность. Он позволяет вам с предельной точностью сфокусировать свою подготовку, потому что вы можете сделать очень конкретные прогнозы относительно того, что будут делать ваши игроки, и эти прогнозы также будут с невероятной вероятностью сбываться.

Однако даже это не является непогрешимой практикой. Худшим примером напрасной подготовки за последнее десятилетие или около того был случай, когда игроки сказали, что им интересно отправиться исследовать подземелье в конце одной сессии, но половина партии не была твердо настроена, и в начале следующей сессии им удалось убедить остальных, что это не лучшее использование их времени и ресурсов. К сожалению, за это время я успел написать отличное 70-страничное подземелье, которое потом пришлось выбросить. (Это подземелье — Затерянные Лаборатории Арна).

И здесь мы снова возвращаемся к теме "инструменты, не планы". Потому что другой способ избежать лишних трат — это подготовить набор инструментов. Как я уже писал в статье "Не готовьте сюжеты":

Вы можете думать об этом как о недетальном планировании. Вы не берете молоток, и точно планируете, какие гвозди вы собираетесь ударить и как сильно. Вы берете молоток и говорите: «Ну, если игроки дадут мне что-нибудь, что выглядит как гвоздь, я знаю, чем могу его ударить».

"Игроки испортили мое приключение!"

Если вы поймали себя на том, что думаете об этом не с ликованием, это обычно означает, что ваши игроки сделали что-то, чего вы не ожидали, и теперь вы в растерянности, что делать дальше. Кроме того, это, как правило, верный признак того, что в вашей подготовке что-то пошло не так.

С практической точки зрения, вашим игрокам должно быть очень легко сделать что-то, чего вы не ожидали. Но им должно быть очень сложно сделать что-то, к чему вы абсолютно не подготовились. Большую часть времени вы должны быть в состоянии просто продолжать делать то, что делали раньше: выбирать инструменты, встроенные в сценарий, и активно играть ими. Они сделали что-то неожиданное, и теперь парень, который, как вы думали, будет их покровителем, на самом деле их заклятый враг. Но ведь вы все равно подготовили парня, верно?

В некоторых случаях персонажи игроков попадают в ту часть сценария, которая была подготовлена для совершенно другого типа взаимодействия. (Обычные варианты: "Я не думал, что мне понадобится блок статистики для этого персонажа" в относительно сложных системах, где блоки статистики требуют затрат времени, или "Это будет включать в себя несколько десятков частей, движущихся в направлениях, которые я не ожидал"). Если такое случается, объявите перерыв на 5-10 минут, чтобы вы могли плавно расставить все части по местам.

В крайне редких случаях персонажам игроков удается выполнить полный выход из сценария. В этом случае вы обычно можете завершить текущую сессию и потратить необходимое время на подготовку нового сценария. Какое бы действие они ни предприняли, чтобы выйти из сценария, обычно это ответ на вопрос "Что вы хотите сделать на следующей сессии?", но никогда не помешает перепроверить. Вы также можете провести ликбез по новому пути на определенном расстоянии, пока новые рамки не станут ясными и персонажи игроков не будут четко придерживаться их. (Если вы представите, что кампания в данный момент проходит в Хьюстоне, а ПК решили отправиться в Даллас, вы, вероятно, сможете проехать приличное расстояние по автостраде или до самой городской черты Далласа, пока будете сворачиваться на ночь. Отчасти это поможет вам сфокусироваться на подготовке, но также и потому, что игроки иногда будут резко менять курс и возвращаться в Хьюстон).

Учитывая все вышесказанное, помните, что некоторое количество мусора неизбежно. Это нормально. Ваша цель — просто минимизировать их.

Максимизируйте пользу материала

Возможно, вы уже заметили, как сочетаются эти принципы умной подготовки: Вы избегаете потерь, готовясь к импровизации. Если вы открыты для импровизации, это значит, что вы не готовите материал, который, скорее всего, будет выброшен.
То же самое относится и к нашему последнему принципу.

Максимизируйте полезность того, что вы готовите, разрабатывая материал, который:

  • Может быть использован повторно;
  • Имеет гибкое применение;
  • Многоразовый;

Максимизируя полезность того, что вы готовите, вы избегаете излишней подготовки. Кроме того, вы можете сократить общий объем подготовки и одновременно увеличить количество качественной игры, которую вы получите в результате подготовки.
Например, представьте, что вы готовите отряд головорезов для барона Дестраада. Если вы потратите много времени на то, чтобы точно определить, как расположить их в комнате 16Б и какую тактику они будут использовать в комнате 16Б, то вы ограничите полезность этого отряда головорезов комнатой 16Б. (Конечно, вы можете просто проигнорировать эту подготовку, но это означает, что вы зря проделали эту работу).

Здесь вы видите, что принцип отказа от дублирования импровизации напрямую вытекает из принципа максимизации полезности, но это нечто большее. Максимизация полезности инвертирует это уравнение: Недостаточно просто избегать того, что вы могли бы импровизировать; вы также хотите посмотреть, как ваша подготовка улучшает вашу импровизацию. Создав отряд головорезов, специализирующийся на Комнате 16Б, вы получите совсем другой отряд головорезов (и менее полезный), чем отряд головорезов, подготовленный так, чтобы барон Дестраад мог использовать его в любом количестве гнусных действий.

Идея "использовать отряд головорезов барона Дестраада по-разному" может быть расширена до "использовать этот отряд головорезов, чтобы стать множеством разных отрядов головорезов". Вот что я имею в виду под переработкой материала: Через десять сеансов после того, как персонажи игроков разобрались с головорезами Дестраада, они нападают на Мафию Драконов, и Мафия решает послать им сообщение в виде нескольких головорезов. Вместо того чтобы генерировать совершенно новые статы для головорезов, вы можете просто взять статы головорезов, возможно, немного подправить их и бросить обратно в игру.

Вы также можете специально создавать материалы, чтобы они лучше поддавались переработке. Вы также можете перерабатывать материал одновременно, а не последовательно (например, в контексте одной встречи). В кампании "Птолус" мне нужно было создать отряд из двенадцати рыцарей, которые должны были выступать в качестве союзников ПК. Дать им всем одинаковые статблоки оказалось слишком банально для постоянных персонажей, работающих в паре с персонажами игроков, поэтому я решил, что мне нужны два разных статблока (по одному для каждой половины группы). Однако вместо того, чтобы создавать два совершенно разных блока, я использовал один и тот же блок и просто поменял местами список маневров (из Книги девяти мечей), которые были у каждого блока рыцарей.

Однако, небольшое предостережение: Трясина, которую легко принять за переработанный материал, — это "квантовый огр", распространённая форма иллюзионизма, когда ГМ заставляет игроков испытать определённую встречу, независимо от того, какой выбор они сделают. Если они пойдут в лес, то столкнутся с огром. Если они пойдут в горы, то столкнутся с огром. Огр — это то, что подготовил ГМ, и поэтому именно с ним они будут сражаться!

Разницу между ответственной переработкой материалов и квантовым иллюзионизмом огров бывает сложно точно определить, но это действительно важное различие, которое радикально меняет форму игрового процесса за столом.

Если вы пытаетесь понять разницу самостоятельно, то многое сводится к осознанию собственных мотивов: Пытаетесь ли вы навязать персонажам игроков встречу с отрядом головорезов? Или действия персонажей игроков логически приводят к тому, что они сталкиваются с отрядом головорезов, а вы просто ищете способ быстро ввести отряд головорезов в игру?

Еще один хороший, хотя и не идеальный, способ самопроверки: Стали бы вы с такой же вероятностью повторно использовать этот отряд головорезов, даже если бы персонажи игроков действительно столкнулись с первым отрядом головорезов? Если да, то, скорее всего, ваша переработка не мотивирована желанием добиться предрешенного результата.

Процесс переработки ничем не отличается от использования блока статов гоблинов из Руководства по монстрам. Вы просто превращаете свой собственный массив готовых материалов в ресурс для продолжения строительства игрового мира, а не полагаетесь на что-то, разработанное и опубликованное третьей стороной.

С переработкой материала тесно связана реинкорпорация материала: Вместо того чтобы брать уже разработанный материал и использовать его в другой форме, вы берете уже разработанный материал и просто буквально используете его снова.

Термин "реинкорпорация" пришел к нам из импровизации, где он означает использование ранее созданных фрагментов вместо того, чтобы создавать совершенно новые. Повторно используя материал, вы создаете глубину своей игры — глубину предыстории, глубину отношений, глубину знаний. Кроме того, вы избавляетесь от необходимости создавать что-то совершенно новое с нуля.

Более подробно я рассказываю об этом в статье "Жонглирование сценарными крючками в песочнице", но этот прием можно использовать в любой кампании. Например, в моей кампании "Птолус" есть заброшенный замок, который использовался как логово культистов, укрытие для персонажей игроков, убежище для того, кого защищали персонажи игроков, и как штаб-квартира группы религиозных борцов за свободу. И каждый раз, когда этот замок возвращается в игру, игроки не только становятся более эмоционально привязанными к нему, но и я могу повторно использовать удивительно подробные планы этажей, которые у меня есть для него.

(Если честно, мои игроки почти полностью ответственны за реинкорпорацию именно этого замка).

Нужна таверна? Используйте ту, которую вы уже создали. Нужен злодей? А что, если это будет старый враг, а не новое лицо? Нужно, чтобы кто-то нанял персонажей игроков? Пусть это будет покровитель, на которого они уже работали раньше.

Конечно, не все должно быть основано на привычном, но реинкорпорация материала — это не только отличный способ увеличить ценность вашей подготовки; это также может увеличить вовлеченность игроков в игровой мир.

Выводы

Я не собираюсь притворяться, что это — все и вся об умной подготовке. Здесь я попытался дать несколько довольно общих принципов, которые вы, надеюсь, сможете использовать в своей подготовке.

Потому что, в конечном счете, это очень конкретные и очень личные решения: То, что цените вы, и то, что ценят ваши игроки, может не совпадать с тем, что ценят другие группы. Может быть, ваша группа считает подробные планы этажей ценными и вызывающими наглядными пособиями. Другая группа — нет. К черту, та же группа может не найти их столь же полезными в другой игре или даже на другой сессии. Вещи, полезные для одного типа сценария, могут оказаться бесполезными для другого.

Учитывая все вышесказанное и предполагая наличие интереса, я надеюсь продолжить эту серию в будущем, поделившись с вами несколькими необычными инструментами и стратегиями, которые я использую в своей умной подготовке.

10 комментариев

avatar
Чуть-чуть технического:
«В этой скальной пещере, во многом похожей на другие пещеры в этом районе, живут восемнадцать гоблинов. Если сейчас утро, то мужЕсли отбросить излишнее словоблудие, кто в этом тексте „вы“? Если вы так готовите свои сценарии для личного пользования, то к кому вы обращаетесь? Вам не нужно объяснять свои намерения самому себе.

Подозреваю, немалая часть цитаты как-то потерялась.
avatar
Поправил. Видимо, конвертер из .md в HTML съел, не иначе…
avatar
За перевод спасибо, но его не мешало бы отредактировать — в отдельные моменты очень чувствуется «подстрочность».
avatar
Предлагайте правки — с радостью внесу.
avatar
Что ж, поехали.

Одной из главных причин низкой эффективности подготовки, похоже, являются опубликованные сценарии.

В контексте статьи под «published» имеются ввиду скорее «готовые» сценарии.
в конце концов, эта проблема является эндемической для хобби

Здесь «эндемической» я бы заменил на «общей»
И я включаю в это осуждение все свои профессионально опубликованные сценарии

Здесь, опять же, в контексте статьи вместо «профессионально опубликованных» больше подходит «официально изданных»

а не просто как интернет-магазин ролевых игр

«а не только в виде онлайн-магазина ролевых игр

особенно в такой отрасли, как ролевые игры, где продажи даже в лучшие времена будут анемичными

вместо „анемичных“ — »крошечными"
Материал, изложенный так, чтобы читатель получил «Шокирующее раскрытие!»

Тут, опять же, с учетом отсылки скорее будет звучать так. «Материал, изложенный так будто читатель видит „Шок! Смотреть далее..“
а не для того, чтобы ГМ мог легко ориентироваться за столом

»а не для того чтобы ГМ мог легко использовать это во время игры".
Некоторые писатели поступают так,

В контексте статьи тут, опять же скорее «некоторые авторы». То есть имеются ввиду авторы готовых приключений.
Это шокирующе распространено

«это пугающе распространено» или «пугающе часто встречается»
которые реагируют на слово «плейтест» так, будто у вас выросла вторая голова

«grown a second head в оригинале» — это идиома, которая означает реакцию на нечто неожиданное или странное. Я не могу с ходу подобрать подходящий аналог, но можно сформулировать в духе «которые реагируют на слово „плейтест“ так, будто вы сказали нечто странное»
Они ищут пример, на котором можно было бы учиться,

«Они ищут пример, на который можно было бы опереться» или «можно было бы ориентироваться»

И это все только первому разделу статьи, дальше уже устал разбирать, пардон. Да, слово «ГМ» я бы везде поменял на «ведущий» или «рефери», но тут уже вкусовщина.
avatar
Вроде говорятся какие-то умные вещи, но они тонут в бесконечной воде и повторении уже сказанного. Поэтому я ничего не поняла ))
avatar
Согласен, вроде и внятные мысли, но воды налито с перебором.
avatar
Короче так — готовиться надо не тщательно, и не готовиться вообще не стоит. Надо готовиться так, чтобы потом не пожалеть о потраченном времени.
Пара рекомендаций:
* Не готовить то, что проще сымпровизировать.
* Готовить так, чтобы было использовать повторно или в другом месте, если с первого раза не взлетит.
avatar
Спасибо
avatar
Ещё вроде мелькало, что вместо уникальных статблоков лучше готовить универсальные или поддающиеся модификации шаблоны. Хотя возможно это можно записать как подпункт второй рекомендации.
И плюс перепроверять себя на тему того, как ты распоряжаешься материалом: пытаешься ли ты сделать так, чтобы он обязательно реализовался или что-то ещё.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.