• avatar Nalia
  • 3
Есть Эберрон — это мапапанк, есть Равенлофт — это готическое фентези, есть Дарксан — фентезийный постапокалипсис/дарк фентези, есть Планшафт — вообще непонятно какое фентези (химерное?...). Игромеханические различия между ними были незначительны во времена АДнД, а ко временам пятёрки стёрлись вообще (но тут, конечно, мы можем говорить только про Эберрон и Равенлофт, потому что они единственные вышли под пятёрку официально). То есть ДнД из коробки охватывает не такой уж маленький круг фентези.
  • avatar Ariwch
  • 0
А, это я оказывается последнюю редакцию с кастомными костями читал и решил, что «сложно-сложно, нифига не понятно» :)
  • avatar Nob
  • 2
Декларируемые «универсальные» системы типа GURPS точно так же жОстко заточены под приключалово
Это утверждение явно требует раскрытия. Есть системы не рассчитанные на приключалово? «Human: the Unspoken?»
Последний раз редактировалось
В мире есть множество ролевых систем, ярких, прекрасных и уникальных, как снежинки, предлагающих игрокам ни на что не похожий экспириенс.
Во-первых, «игр», а не «систем». «Систем» в смысле «движков с навешенными или навешиваемыми для них дополнительными правилами для конкретной игры» на мой взгляд не то что бы много.
Есть ролевые игры про много что ещё, даже про чёрта в ступе...
Первая проблема в том, что примерно половина таких узкоспециализированных игр из числа мне известных сделана откровенно плохо (причем зачастую на базе принципа «хоть гирше, да инше») и в целом неиграбельна. Вторая — в том, что немалая часть оставшейся половины предлагает такой тип игрового опыта, который интересен сравнительно небольшой части игроков (я уверен, что не слишком много заинтересуется игрой про пубертатных курящих девиц, неудачливых приспешников архизлодея или пресловутого чОрта в ступе). Третья — в том, что для таких игр обычно характерна достаточно малая реиграбельность (я бы, может быть, по приколу сыграл бы однажды в игру про девиц из предыдущего предложения, но не думаю, что она заинтересовала бы меня во второй раз).
Но рынком НРИ безраздельно аш назг дурбатулук универсальные системы вроде Фейта, Саваги, Дженезиса...
С Дженезисом лично я не сталкивался, да и с Фейтом постольку-поскольку, но, насколько я могу судить, это достаточно узко специализированные системы, жОстко заточенные под один конкретный тип игрового опыта. То же самое относится к D&D, GURPS и так далее. Принципиальное их отличие от вышеперечисленных игр — во-первых, в большей расширяемости и глубине, что позволяет до определенной степени замаскировать тот факт, что играющие по ним раз за разом крутят одну и ту же пластинку (надоело приключаться? ОК, пойдем соберем колдунское костяное зазубренное копье убийцы всего живого на таком-то ТУ на столько-то очков), во-вторых, в большей реиграбельности за счет огромной вариативности декораций. В узкозаточенной «легкой» игре про то, как банда маргиналов везет леди-беглянку к ее жениху-пирату в принципе не предусмотрено мира за пределами 2 кораблей и одного маршрута, в то время как в «тяжелой» игре, пусть бы даже столь же узкозаточеной, точно такая же банда маргиналов может сегодня кошельки срезать в Городе Воров, завтра тралить ловушки в Башне Звездочета, послезавтра отгонять гоблу от колонии на фронтире, а через месяц топить волшебное кольцо в сортире.
… однако она плохо подходит для игр не по заданной теме...
Зачастую она вообще для этого не подходит, да и не предназначена. Фича это или баг — это уже второй вопрос.
Универсальная система, предлагающая 100500й способ кидать кубики, позволяет тебе играть в то, во что хочешь ТЫ...
Да, но нет. Декларируемые «универсальные» системы типа GURPS точно так же жОстко заточены под приключалово, как и D&D, и по замыслу достаточно плохо поддерживают игру во что-то другое — но приключалово в принципе и больше вариативно, и более популярно у широкой, чем какая-то узколокальная посмодернистская шняга, плюс здесь подключается вышеупомянутая возможность неограниченной смены декораций.
… ты просто хочешь поводить СВОЮ идею, сыграть СВОЮ идею и выбрать СВОЮ тему для предстоящей игры...
А не в очередной раз рубить гоблу на экспу, прикрываясь фиговым листком чьей-то чужой темы, идеи, etc? Как мне кажется, примерно так и появилась большая часть узколокальных «легких» игр;) «Мне пришла в голову идея сыграть за косоруких подручных злодея, ЗОГпилю-ка я себе про это игру.
… совсем другую, в другом антураже, другими персонажами, непохожую на предыдущую...
По моему, как раз игра-то чаще всего будет более чем похожа на предыдущую. Просто при использовании „тяжелой“ системы это намного проще замаскировать.
Последний раз редактировалось
За счёт популярности системы этот подвид тоже стал весьма распространён (именно в этом порядке, похоже — можно посмотреть на то, что в разных редакциях называлось в качестве источника вдохновения и сравнить с системой)...
Вот и ответ на вопрос про типичное фэнтези. А то выдумывают тут всяких толкиных-шмолкиных;)
Мы про предназначение или про попытки модификации? Потому что базовая D&D у нас охватывает вовсе не «самое-самое разное фентези», а, если брать её «из коробки» довольно конкретный подвид героического фентези с характерным уровнем силы персонажей и темпами его роста, а также вариантами активности. За счёт популярности системы этот подвид тоже стал весьма распространён (именно в этом порядке, похоже — можно посмотреть на то, что в разных редакциях называлось в качестве источника вдохновения и сравнить с системой), но вот натягивание D&D на другие виды фентези уже требует некоторых усилий. Что для этого наугад взятые группы попытаются брать D&D, а не одну из десяти тысяч фентези-альтернатив — это скорее заслуга известности D&D, чем лёгкости упражнений с совой и глобусом…
  • avatar Angon
  • 3
Я бы еще добавил, что заданная тема игры довольно сильно ограничивает игроков во время игры, а это не всегда желательно. Например,
ролевая игра про «охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
возможно, замечательная, но допустим по ходу игры ИП спасли от привидений детский приют и теперь хотят обучить этих детей охотиться за привидениями. Или они хотят построить собственный поезд с антипризрачными пушками. Или они зачистили от привидений рудник анобтания и хотят наладить экспорт. Или еще что. Универсальная система, возможно, как-то сможет это поддержать (даже если Ведущему придется переделывать правила по модификации космических кораблей для модификации поездов). Специализированная система, если ее автору не пришла в голову такая же идея, скорее всего не сможет это поддержать.

Еще одна проблема специализированных систем — что большинство людей, как мне кажется, не хотят играть в
«охотников за привидениями» в противогазах, защищающих от потусторонних созданий ездящие среди мёртвых мрачных равнин поезда в мире дизельпанковой антиутопии
(Я вот точно не хочу.)
Обычно люди хотят играть в НРИ про то, про что они смотрели/читали/играли не в НРИ, а это в большинстве случаев генериковое фэнтези (и городское фэнтези), генериковая космоопера, генериковый постапок, исторические приключения и/или экшн-боевики (может еще несколько популярных жанров забыл). И именно в этих жанрах (в одном или в нескольких) универсальные системы стараются быть конкурентноспособны — и потому популярны. А всякие очень узкие и непопулярные идеи, оставшиеся для специализированных систем, и не станут популярными (по крайней мере если не станут популярными в массовой культуре).
  • avatar Angon
  • 1
Умение слушать явно входит в «быть приятным в общении». Но я не очень понимаю, зачем тебе игрок, который не умеет говорить?
Так и вопрос субъективный. Тебе же с ними играть, а не кому-то абстрактному.
  • avatar Nalia
  • 0
Ну да, всё так и есть.
Другое дело, что между универсальностью и сконцентрированнстью на одной идее есть множество промежуточных тонов. Например, ДнД у нас охватывает самое-самое разное фентези (универсальная д20, выросшая из Днд 3.5, и в тысячную не столь популярна). Хаки системы «Клинков во тьме» охватывают самые разные жанры, однако в каждом из них нужно прокачивать не только персонажа, но и команду, и особая структура игры, и так далее.
Ааа, я понял! Это ещё одна сеттингоидея от Ванталы — мир, где универсальные системы захватили рынок НРИ.
Впрочем, даже в этой альтернативной реальности Вантала опять угнетаем ролевыми играми по самые гланды.
Как уже сказали выше, последние лет сорок «рынок держит» специализированная D&D и её модификации. Когда мы говорим «рынок», мы же говорим про продажи, правда, Энни?
  • avatar Arris
  • 0
3. Быть приятным в общении.

Очень субъективный пункт. Я бы его заменил на «Уметь слушать».
  • avatar Arris
  • 0
Вспоминается РаХоВА… Королевство Ничто, с которым в свое время так носились. Весьма оригинальная идея, весьма оригинальная система… но неиграбельная. Такая, что проще её выкинуть и заменить на *W или даже словеску (и не изменится ни-че-го)
  • avatar Nob
  • 4
Я вижу тут две причины.
1)Многие люди — тупые. Многим людям не интересны системы в принципе. Им лень один рулбук прочитать, поэтому им надо как проще или как они уже знают.
2)Есть инерция мышления, когда человеку легко и приятно натянуть имеющуюся систему идей на новую концепцию, даже если это как сова и глобус, и очень тяжело вместо этого осваивать новую систему идей. Поэтому один мой знакомый ученый описывал квантовую механику через термодинамику, Панчин описывает религию как биологических паразитов, а ролевики переделывают D&D для игры по лоу-фентези, Гарри Поттеру и мутантам-детективам в постапокалиптическим киберпанке.
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 2
Будем честными, «яркий экспириенс», который предлагает изрядная часть таких систем состоит из охреневания от кривизны этой снежинки.
Ну а с другой стороны PbtA вроде от нехватки популярности не страдает, но каждый отдельный хак — фактически отдельная система, особенно если это не хак DW.
Потому что учить под каждую игру свою систему лень.
Четко. Первые два пункта отвечают за конструктивность взаимодействия, третий за желание взаимодействовать. В комплекте сэкономит кучу времени и избавит от лишних мыслительных процессов на процесс догадок (помимо экономии времени, затраченного на эти догадки).
Ах, как хотелось бы, чтобы злобная универсальная… любая система угнетала хоть что-нибудь…
Но пока что угнетает пятерка, которая не универсальная и позволяет водить ровно один жанр фэнтези — ДнД-фэнтези, и любые попытки водить в ней что-то другое прямо-таки упрутся в природу самой системы как в стенку.