Ролевые обзоры - Legends of the Five Rings
Рокуган – вымышленное государство, обширная Империя, чьи история, мифы и культуры во многом основаны на известных нам истории и культуре древней и средневековой Азии, в основном Японии, но также, среди прочего, Китая и Кореи. Это страна, где самураи, благородные служители Божественного Императора, ведут войну и выковывают мир во имя своих владык. Это страна, где могучие Великие Кланы, состоящие из множества древних семей, действуют вместе и друг против друга, надеясь достичь своих политических и военных целей. Это страна, где доблестные воины-буси пытаются добыть победу своему клану на полях битвы. Это страна, где благочестивые священники-сюгендзя возносят молитвы множеству высших сил, надеясь получить для своих земель благословение Небес. Это страна, где придворные политики ведут бесконечную войну слов, добывая любое мыслимое преимущество для своего клана. Рокуган – Империя чести и славы, раздора и приключений, ужаса и тайн.
(И сразу приношу извинения, если я что неверно передал в плане имен или названий)
Сеттинг
Legend of the Five Rings имеет достаточно долгую историю. Первая редакция ролевой игры вышла в 1997 (рассматриваемая здесь – четвертая), но предшествовала ей ККИ, существующая и поныне, и ставшая первоисточником для Рокугана. Что, кстати говоря, и придает интересности развитию сеттинга: как помнится, зачастую крупные события определяются результатами ключевых официальных турниров, и потому история иногда поворачивается неожиданным образом.
Кстати, именно из-за долгой истории и того факта, что сведения-по-миру устаревают гораздо медленнее игромеханики, сеттинговой информации по Рокугану море. Или даже океан. Но это все внемировые события, давайте посмотрим на то, что нам известно о самом месте действия.
Как и подобает восточному сеттингу, история Рокугана начинается с сотворения мира – Пустоты, появления Трех, Кого Невозможно Назвать и их жертвы, породившей Солнце и Луну. Именно они оформили мир и дали имена всему; Луна, правда, заметил кусочек первородной тьмы, не дал ему имя и не позаботился обратить на него внимание Солнца. Из чего потом ожидаемо проистекли огромные проблемы.
После окончания работы над миром Луна воспылал страстью к Солнцу, и в конце концов сошелся с ней – так случилось первое затмение. Именно тогда были зачаты десятеро детей, родившихся в разное время. Луна был этим обеспокоен: Солнце любила детей больше него, и дети от такого союза могли бы превзойти родителей. Поэтому повторилась история Крона и Реи (хотя о таких варварах, естественно, оба божества ничего не знали). Луна проглотил своих детей, исключая Хантея – Солнце обманула его и поднесла крепкий напиток, а потом – камень. Хантей обучился у Небесных Драконов умению сражаться, и когда Луна проснулся после напитка – схватился с отцом, победил, и рассек его тело. Братья и сестры выпали на землю, исключение составили лишь двое. Поглощенный первым Рёшун остался мертвым, младшего Фу Ленга отец попытался перехватить, Хантей отсек Луне руку, но Фу Ленг в страхе схватился за Хантея и утянул его за собой.
Так дети Солнца и Луны оказались на земле. Время человеческого расцвета еще не пришло, мир населяли многие сменившие друг друга цивилизации: наги, недзуми, кенку, кицу и другие. В столицу процветавших тогда недзуми Фу Ленг и упал, разрушив ее и создав Тенеземли, потому что его падение смешало смертный мир и царство тьмы.
Эти же события дали толчок восходу человечества, быстро распространившегося по миру. Павшие на землю божества стали их вождями и прародителями Великих Кланов; они сразились друг с другом (не смертельно), чтобы определить сильнейшего, и победителем вышел Хантей. Ну, не совсем сразились – Тогаши, прародитель Клана Дракона, исход предвидел и просто не стал участвовать.
Так родилась Рокуганская Империя. По мере хода истории некоторые великие ками умерли, пропали или ушли, за одним исключением. А еще исключением стал Фу Ленг, который пропитался тьмой и восстал против своих братьев и сестер; силы Тенеземель и слуги Фу Ленга по-прежнему угрожают Рокугану и по сей день. Сам Фу Ленг был запечатан при помощи самопожертвования семи воителей из Кланов и мудрости таинственного странника Шинсея.
С того момента прошло больше двенадцати веков, и пересказать всю богатую событиями историю Рокугана я никак тут не смогу. Там было огромное количество внутренних и внешних войн, темных культов, появление новых и возрождение старых угроз, и многое, многое другое. Даже смена династии Хантея была – но это уже практически последние события.
Давайте поговорим о том, как Рокуган выглядит сейчас.
Географически Изумрудная Империя весьма разнообразна – тут встречаются любые типы земель. Среди самых заметных гор выделяются два хребта. Во-первых, это Великая Северная Стена, отделяющая земли трех Кланов от степей, населенных варварами. Хребет Мира рассекает Империю надвое, и проходы через него изрядно важны.
К западу и северо-западу раскинулась пустыня Пылающих Песков, которую рокуганцы обычно стараются игнорировать. От западной границы империи пустыню отделяет лес Шиномен, куда пытаются не заходить, потому что там водится многое, всякое и разумное.
А вот к юго-западу находятся Тенеземли, откуда регулярно выходят чудовища – отдельными стаями и армиями. К счастью, границу Тенеземель охраняет Клан Краба, славный своей стойкостью.
Рокуганский календарь делит год на двенадцать месяцев, имеющих два названия: обыденное дается по животному (дракон, змея, кабан, петух и так далее), формально-религиозное – по именам божеств. Да, Фу Ленга тоже не забыли, его месяц – наш февраль, предпоследний месяц года.
Социально империя устроена довольно ожидаемо. Самураи являются высшим классом, но сами разделены на знать и служителей. Среди первых – Император, высшие чиновники и даймё Кланов и семей внутри них. Остальные попадают во вторую категорию.
Ниже стоит простой люд; он мало на что может претендовать, однако же все тот же порядок велит самураям защищать простолюдинов. Что интересно, крестьяне по статусу стоят выше ремесленников, пусть и чуть-чуть; торговцы находятся ниже, и самураи их вроде как презирают. Но поскольку торговля важна, многие находят компромисс: они покровительствуют конкретным торговцам, и так ведут дела, не опорочив себя недостойным самурая делом.
Еще ниже стоят те, кто занимается грязными делами: в смысле, имеют дело с нечистотами, кровью и мертвой плотью. Технически сюда же входят палачи и гейши, но их все-таки воспринимают несколько иначе.
Несколько вне структуры стоят монахи братства Шинсея и ронины. Но если первые в целом держатся в стороне и заботятся о духовном, то у вторых положение несколько размытое – отсутствие сюзерена приводит их в самые разные места и ситуации. Еще вне структуры стоят гайдзины, но это вообще некультурные варвары.
Также существует особая группа – Избранные Императора, ряд постов, на которые людей назначает лично владыка: Имперский Советник, Имперский Канцлер, Имперский Глашатай, Имперский Казначей, Сёгун Империи, Глас Императора. И также есть так называемые Драгоценные Мастера, достигшие высшего уровня мастерства в своем искусстве. Скажем, Изумрудный – это личный телохранитель и защитник Императора, Рубиновый – великий наставник Изумрудного Додзё, и так далее.
Стоит отметить, что положение женщин тут отличается от земного Востока. Женщины-воительницы и вообще активные дамы тут – совершенно не редкость и никого не удивляет. Странно было бы удивляться, учитывая, что среди божеств были женщины, причем среди лучших бойцов. Для отыгрыша предлагаются и иные варианты, или соответствующие истории, или использующие, скажем, понятие «самурай-ко».
Жизнь рокуганцев определяется огромным количеством ритуалов, обычаев и правил. Жители Империи их соблюдают, даже не задумываясь, они входят в их плоть и кровь с самого рождения. Особенно это касается самураев, ясное дело; но опять же, перечислить их все тут сложно.
Кстати, о ритуалах, а точнее, о религии. Рокуган придерживается веры в переселение душ и влияние грехов одной жизни на последующие перерождения. Считается также, что у каждой души есть некая конечная цель, и, выполнив ее, она покидает круг перерождений и навеки присоединяется к сонму предков. Подобные воззрения переплетаются также с рокуганской магией и с правилами бусидо, коим следуют самураи.
Я уже не раз упоминал Великие Кланы. Это потомки тех, кого собрали под свои знамена павшие божества, самые мощные политические силы в Империи.
Крабы. Могучие, стойкие, несокрушимые и совершенно недипломатичные потомки Хиды стерегут Империю от Тенеземель и гордятся этим. Очень упрямы и высказывают свое мнение без обиняков.
Журавли. Потомки Додзи, безупречные дипломаты и придворные, утонченные и изысканные, всегда предпочитающие договориться и улыбнуться. Да, интригами вполне себе занимаются. А вы сомневались?
Драконы. Потомки Тогаши, самый загадочный, неамбициозный и нетрадиционный из Великих Кланов. У них все по-своему – непроходимые земли, уникальные семейные школы, очень взвешенное и спокойное мнение о других… а еще живой основатель. Угу, Тогаши – единственный из детей Солнца и Луны, кто пережил всех своих братьев и сестер. Правда, об этом мало кто знает.
Львы. Самый военизированный клан Рокугана, потомки великого воителя Акодо, считают себя бастионом и эталоном чести воина и самурая вообще.
Фениксы. Религия и волшебство – вот основные черты потомков Шибы, едва ли не самого доброго и смиренного из детей Солнца и Луны. Чародеи Фениксов до сих пор считаются лучшими, и чародейская семья Исава традиционно доминирует в Клане.
Скорпионы. Им никто не верит. Потомки Байюши – шпионы, убийцы, диверсанты и так далее; тем не менее, познавшие Скорпионов знают, что их работа необходима для покоя Рокугана, и что несмотря на все их интриги и внешние предательства Скорпионы считают верность едва ли не главной добродетелью и умеют ей следовать. Если вы ее заслужите, конечно.
Единороги. Этим Кланом все озадачены. Многие века назад их прародительница Шиндзё увела их в поход по степям; столетия спустя Единороги вернулись, но успели набраться кучи обычаев у других культур, и поэтому многие другие считают их варварами. Но признавать приходится: нетрадиционные тактики и несравненная конница дают Единорогам преимущество.
Богомолы. Богомолы отличаются от других Великих в том, что они – не потомки божества. Они возвысились до статуса Великого и были первым из Малых Кланов; поэтому Богомолы склонны верить в то, что невозможного не бывает. По специальности они занимаются морем и охраняют водные границы Империи.
Существует также огромное количество Малых Кланов, у каждого из которых своя история (зачастую совершенно чудесная, как в случае с Воробьями). Но, опять же, их слишком много, чтобы перечислить.
Кстати, раз уж я помянул магию выше, пара слов о ней. Магия в Рокугане бывает нескольких видов. Во-первых, самое традиционное – искусство манипуляции стихийными духами при помощи заклинаний-молитв. Во-вторых, кихо – стихийные техники, оттачиваемые в монашеских орденах и плохо понимаемые всеми остальными. В-третьих, махо – магия крови, темное искусство, которое в Рокугане, скажем мягко, не поощряется. А вот жители Тенеземель и разные культы его используют с радостью. К слову о Тенеземлях – от их порчи вполне можно мутировать. Правила для этого есть.
Это все, конечно, очень краткое изложение, один только корбук говорит значительно больше. Но общую картину, надеюсь, можно представить.
Персонаж
Генерация разбита на несколько этапов, каждый из которых важен как для игромеханической части, так и для ролевой. Собственно говоря, многое из этого охватывают предложенные для генерации «двадцать вопросов», которые я приведу в конце обзора – потому что они полезны не только для Legend of the Five Rings, но и для начинающих игроков в другие системы при не таких уж больших изменениях.
Но давайте об этапах.
Выбор клана. Вы выбираете Великий или Малый Клан, к которому принадлежите. Строго говоря, корбук упирает по большей части на Великие, но Малые тоже доступны – однако это может отразиться на социальных возможностях. Учтите, что каждый Клан имеет свою репутацию, союзников и соперников, и все это может прилететь вашему персонажу просто по факту рождения. Точно так же каждый Клан ожидает от своих детей какой-то определенной, пусть и не абсолютно жесткой модели поведения, и соответствие/противоречие ей может дать интересный отыгрыш. В дальнейшем я буду приводить в пример Клан Дракона, потому что я его люблю больше других.
Выбор семьи. Семья для рокуганца – вопрос важный. Во-первых, у каждой семьи опять-таки своя репутация и стиль. Во-вторых, семьи дают игромеханические бонусы; скажем, у Драконов можно родиться в семье Кицуки (+1 к внимательности), Мирумото (+1 к ловкости), Тамори (+1 к силе воли) или же войти в Орден Тогаши и получить +1 к рефлексам.
Выбор школы. А это очень существенный выбор, потому что на этом этапе вы окончательно определяете, кем является ваш персонаж – воином, сюгендзя или придворным. Каждая школа дает свой плюс к характеристикам, свою цепочку усиливающихся техник, свои навыки и свой уровень чести персонажа. А также, естественно, свои уникальные методики и тактику действий. Быть одновременно воином и сюгендзя нельзя. Принадлежать к двум школам – можно, если взять соответствующее достоинство или полностью пройти путь одной школы.
Несмотря на то, что школы обычно именуются по семьям, кровное родство с этой семьей не обязательно. Опять-таки, ссылаясь на Драконов: у них есть воинская школа Мирумото (единственные в Рокугане мастера двух мечей), школа сюгендзя Тамори (умельцы сохранять заклятия в алхимической форме), школа следователей Кицуки (единственные в Рокугане, кто работает с настоящим расследованием и доказательствами) и загадочный Орден Тогаши – монахи с магическими татуировками.
Кастомизация персонажа. После того, как вы получили все бонусы от рождения и обучения, настает время отличить вашего персонажа от других. Для этого вам выдается на старте 40 очков опыта, которые можно тратить на черты, преимущества и навыки. Лишние очки можно получить, взяв недостатки. Каждый параметр имеет свою цену, так что 40 – это не то чтобы много… но давайте сперва о важном вопросе.
Дело в том, что система не зря называется Legend of the Five Rings. Каждый персонаж имеет в себе сочетание пяти стихийных Колец, с четырьмя из которых связано по две черты. Напрямую поднимать Кольца нельзя, они растут с ростом черт… но тут тоже есть хитрость: Кольцо равняется своей самой низкой черте. То есть, если у вас Рефлексы 3 и Внимательность 2, то вбирающее их в себя Кольцо Воздуха будет равно 2. Помимо Воздуха имеются, естественно, Огонь (Ловкость и Интеллект), Земля (Сила воли и Запас сил) и Вода (Сила и Восприятие). Но я же сказал, что Колец пять? Верно. Пятое – Кольцо Пустоты, единственное, которое можно поднимать напрямую, потому что черт у него нет. Вместо того персонаж имеет «очки Пустоты», равные значению Кольца. А вот зачем они нужны – немного потом. Замечу пока, что стартовое значение всех Колец – 2.
С навыками тоже не все так просто. Навыки делятся на несколько категорий, соответствующих разделению рокуганского общества: Высокие навыки (доступные только самураям, например, придворное мастерство и каллиграфия), бугэй (доступные лишь воинам, вроде защиты или охоты), торговые (для самураев не запрещены, но как-то не очень почетны – вроде ремесла или коммерции) и низкие (те, которые вообще приличному человеку практиковать не принято: например, скрытность и ловкость рук). Есть и более функциональная классификация: социальные, боевые, научные, ремесленные и так далее. Значение навыка варьируется от 1 до 10.
Имеют свою классификацию и достоинства с недостатками: физические, социальные, умственные, материальные и духовные. Материальные отражают владение каким-то предметом, духовные – связи с другими людьми или существами на особом уровне. Учтите, что недостатков нельзя набрать больше чем на 10 очков. Примеры преимуществ в порядке перечисления категорий: опасная красота, помолвка по любви, абсолютное чувство направления, дружба с конкретным ками. Недостатки в том же порядке: плохое зрение, жертва шантажа, аскетизм, жадность, неудачливость.
Производные характеристики. А вот здесь они совсем особые – потому что отражают то, как вас воспринимает рокуганское общество. И производных тут три: честь, слава и статус, варьирующихся от 1 до 10 очков.
Честь – это то, насколько вы следуете кодексу бусидо и как благородно себя ведете. Честь 0-1 – это преступник, которому плевать на кодекс, 4-5 – нормальный приличный самурай, и такого поведения ожидают семьи и кланы, 10 – самурай без страха и упрека, идеальное соответствие. Стартовая честь определяется школой и находится в промежутке 4-5. Увеличивать ее по своей воле нельзя, но можно зарабатывать поступками, а также терять из-за них. Учтите, что чем выше ваша честь, тем больше потерь принесет вам дурной поступок и тем меньше – не очень крупный хороший. Скажем, если персонаж с честью 2 берет взятку, то не потеряет ничего, а персонаж с честью 8 потеряет сразу 3 очка. Схватка с заведомо более могучим врагом во имя семьи, напротив, персонажу с честью 2 принесет шесть очков, а персонажу с честью 8 – всего три. Но, кстати, честь еще и в механике помогает: вы добавляете ее значение ко всем броскам на сопротивление запугиванию, соблазнению и страху.
Кстати, честь самурая можно определить на глаз. Есть особый бросок; это объясняется тем, что сознающие свой духовный стержень или слабость такового ведут себя по-разному. Есть также опциональное правило, позволяющее бросать честь в важные моменты.
(Уточню, что есть также и «темный кодекс чести» – шуридо. Но в Империи его, мягко говоря, не признают).
Слава отражает то, как вы известны в Изумрудной Империи своими свершениями. Она может очень резко падать и подниматься в зависимости от ваших успехов и неудач, поскольку общественное мнение никогда не бывает стабильным. Чем выше ваша слава – тем больше шансов, что вас будут узнавать. Что занятно, у высочайших сановников слава обычно не так уж высока – их имена знают все, но узнать при встрече без дополнительных факторов не факт что смогут, они слишком заняты своими делами.
(По поводу этих двух параметров мне очень хочется процитировать Эйрела Форкосигана, но он все же из иной вселенной).
Учтите, что высокая слава не дает вам права кем-то командовать. А вот степень вашего положения в обществе отражает третья характеристика – статус. Статус 1 – это обычный средний самурай, статус 5 – даймё вассальной семьи, статус 10 – император. Она, правда, зависит от того, принадлежите ли вы к той же вертикали, что другие; воин-Краб со статусом 3 не имеет права командовать воином-Единорогом со статусом 2, если только они не входят в одно подразделение и Краб не является официальным командиром. Статус набирается только с благоволения высших членов общества, поэтому не ожидайте, что вы взлетите в императоры (в императрицы – проще). Учтите также, что статус отражает самураецентричное общество, так что уважаемый в деревне старейшина все равно будет со статусом 0.3, а ниндзя – вообще с -10.
И статус, и слава на старте равны 1, если только вы не берете достоинства, которые изменяют это значение.
Система
Теперь, выяснив, кто здесь имеется, мы можем разобраться с тем, как это все кидается. То есть бросается.
Базовая идея проста: кидаем некое количество десятигранников (обычно – характеристика+навык+обретаемые как-то бонусы), складываем результат, сравниваем с целевым числом сложности (5 – очень легкое дело, 60 – почти невозможное), если результат равен целевому числу или превышает – то вы преуспели. Встречные броски сравнивают результаты. Но это только на первый взгляд все просто.
Сразу стоит отметить следующее: крупный дайспул тут собрать легко, но вот получить крупный результат куда труднее. Дело в том, что броски тут обычно выглядят как, скажем, 6к3 – и отражает это количество сохраняемых дайсов. То есть, кидаете вы шесть, но учитываете результат только с 3, и именно их складываете. Например, вы кинули эти шесть дайсов и получили 2, 3, 7, 6, 9, 4. Вы берете только три – обычно самые высокие, то есть 7, 6 и 9 в нашем случае, и результат броска у вас 32, а не 41, как вышло бы при сложении всех дайсов.
Во-вторых, дайсы умеют взрываться. Если вы выбрасываете 10, то кидаете дайс еще раз и прибавляете его результат к предыдущему. Если снова 10 – то кидаем и прибавляем еще раз.
В-третьих, как я уже сказал, набрать крупный дайспул вполне реально, но не всем хочется кидать целые ведра кубов. Для упрощения жизни существует простое правило: в дайспуле не может быть больше 10 кубов. Все, что набрано выше, превращается в дополнительные сохраняемые дайсы из расчета «два к одному»; например, если вы набрали себе дайспул 12к4, он станет вместо того 10к5. Если количество сохраняемых дойдет тоже до 10, а дайспул превышает и это – то каждый лишний дайс превращается в +2 к броску. То есть 10к12 – это 10к10+4.
(Кстати, весьма здравая, на мой взгляд, идея, которая может подойти при переработке и для иных систем, где крупные дайспулы – норма жизни).
В-четвертых, в системе имеются так называемые подъемы. Игрок добровольно повышает целевое число действия на 5 за подъем (скажем, действие со сложностью 5 и одним подъемом становится сложностью 10) и полученные подъемы тратятся на разные полезные бонусы. Маневры, например, для многих из которых они обязательны. Однако учтите: если вы не прокинете увеличенную сложность, то бросок окажется неудачным, даже если вы прокинули оригинальную (скажем, выбросить 7 для примера выше). Разумеется, делать так лучше всего, когда вы уверены в своем броске. Количество подъемов на броске не может превышать значения Кольца Пустоты: то есть, если у вас Пустота 2, то и добавить к броску вы не сможете больше двух подъемов.
Кстати, об этом Кольце: ранее я уже упоминал очки Пустоты. Они полезны, потому что тратить их можно на разные вещи: добавить к броску 1к1, временно поднять навык с 0 до 1, уменьшить получаемый урон, повысить броню на раунд, повысить инициативу или обменяться ей с кем-то… Но обычно – лишь по очку в раунд. Очки Пустоты можно тратить также на активацию особых техник некоторых школ, и в этом случае ограничение на очко в раунд не действует.
Можно делать бросок, даже если у вас нет навыка (хотя в разумных пределах, конечно), однако такие броски имеют два штрафа: дайсы никогда не взрываются и к ним нельзя добавлять подъемы из любого источника.
Сотрудничество в игре возможно, и бывает двух типов. При первом кто-то один выбирается «представителем» всей группы и добавляет к своему броску бонус в размере суммы значений навыка у всех остальных. При втором кто-то один помогает всей группе и каждый участник получает бонус к броску, равный его навыку.
В системе также существует так называемое Прозрение (Insight), общая мера степени развития персонажа. Формула его расчета немного громоздка: (сумма Колец)x10 + сумма всех навыков. Прозрение применяется в самых различных случаях, включая лечение.
Боевая система в игре, разумеется, есть. Еще бы в игре про самураев ее не было. Начинается бой с броска инициативы: в нем участвуют рефлексы и прозрение. В первый же раунд, до броска инициативы каждый персонаж выбирает стойку на этот раунд. Ходы делаются по очереди, ход можно отложить, но только на этот же раунд. Ну и в конце раунда происходят различные воздействия, которые указаны именно с таким сроком срабатывания.
Стойки дают вам определенные преимущества – увеличивают защиту, увеличивают атаку, повышают иницативу… полезные вещи.
Бросок атаки зависит, само собой, от оружейного навыка. А вот сложность его определяется так называемым «числом брони» у противника, тем самым, что можно увеличить тратой очка Пустоты.
Броски урона делаются так: сила+урон оружия. К примеру, самурай с силой 3 и мечом с уроном 5к2 будет наносить 8к2 урона (обратите внимание, сила добавляется к бросаемым дайсам, не сохраняемым). В случае с дальнобойным оружием сила добавляется не всегда: скажем, урон лука от силы зависит. В случае с рукопашным боем бросается сила и сохраняется один дайс.
А вот сколько у вас здоровья – это вопрос. Дело в том, что каждый персонаж имеет восемь рангов ран, но вот заполнение бывает разное. Только первый – полностью здоровый – всегда равняется (Кольцу Земли)x5. Другие варьируются и выбираются в начале игры: Земля x2 на каждом дает скоротечные и очень летальные схватки, Земля x5 дает
Лечить раны можно прежде всего отдыхом, восстанавливая по (Запас сил)x5+Прозрение за ночь отдыха. Можно применять медицину и магию… и, естественно, ранения вроде отрубленных конечностей не лечатся.
В бою возможно совершить одно сложное действие в раунд или же два простых. В обоих случаях можно еще совершить кучу свободных; движение рассчитывается по Кольцу Воды и тип действия меняется в зависимости от дистанции.
Само собой, в бою действует еще куча всяких модификаторов, включая маневры, штрафы за местность и так далее. Но не буду пока в это углубляться.
Отмечу, что существует особая форма боя: поединки иайдзюцу. В первый раунд поединщики проводят оценку друг друга особым броском и могут многое узнать друг о друге; тот, кто побил чужой бросок на 10+, получает 1к1 к следующему броску – концентрации. Оная концентрация позволяет найти слабое место и получить лишние бонусы. И наконец, проводится молниеносный встречный удар, который и определяет победителя.
Быть магом, то есть идти путем сюгендзя, в системе не очень просто. Во-первых, вам требуется особый бросок сотворения заклинания; дайспул складывается из вашего уровня школы и соответствующего кольца, сохраняемые дайсы определяются Кольцом. Целевое число – 5+(уровень заклинания x5). То есть, сюгендзя с Огнем 3 и рангом школы 1 будет бросать 4 дайса и сохранять три; при попытке сотворить заклинание второго уровня мастерства ему надо будет побить число 15.
Однако это еще не все. Количество заклинаний в сутки ограничено тем же Кольцом: маг с Огнем 3 и Воздухом 2 сможет применить лишь три огненных и два воздушных заклятия. Кольцо Пустоты, правда, дает чистые «слоты» – так, например, персонаж с Пустотой 2 сможет применить в день еще два заклинания любой стихии. Учтите, что неудачно сотворенное заклинание все равно считается тратой заклинания в день.
В-третьих, заклинания творятся долго – число сложных действий, равное уровню мастерства (то есть, три сложных действия на чары мастерства 3, например). Фактически, это отнимает несколько раундов, так что в поединке с врагом не очень-то поколдуешь. Уменьшить время сотворения можно, тратя подъемы специально на эту цель.
(Кстати, поскольку заклинания Рокугана суть молитвы и призывы ками, они произносятся вслух, обычно читаются со свитков. Заклинание можно запомнить, потратив опыт, равный уровню мастерства; заклинания можно приглушить при помощи навыка скрытности).
В-четвертых, у почти каждой школы есть сродство с какой-то стихией и антагонизм с другой. Если сродство есть, то ранг школы для этой стихии повышается на 1, если есть антагонизм – то уменьшается на 1. Что важно: если такое уменьшение сводит ранг школы до 0, то заклинание сотворить вообще будет нельзя.
Правда, не все заклинания стихийны. Существуют универсальные, которые легко адаптируются под любой вид энергии.
А вот виды заклинаний очень разнообразны. Воздух, скажем, предлагает защиту от стрел, видение скрытого, маскировку, общение с животными, иллюзию предмета, удар ветра, стихийное копье… и это только первый уровень.
Развитие персонажа и опыт
Здесь нет никаких особенных сюрпризов. За игровые сессии выдается опыт, количество которого может варьироваться от трех до восьми очков. Больше выдавать не рекомендуется, а то персонажи будут очень уж быстро расти в прозрении. Распределяются очки так же, как и выдаваемые при создании персонажа, насколько я понимаю.
Что следует учитывать: если персонаж освоил все техники своей школы, он может выбрать иную, и осваивать также и ее путь. Это можно сделать и раньше, но для того требуется взять особое преимущество.
Сюгендзя в данном случае – исключение. У них нет «лестницы техник»; с каждым новым рангом Прозрения они повышают дайспул творения заклинания, получают доступ к заклинаниям нового уровня мастерства и учат три новых заклинания на этом новом уровне.
Приключения
Стоит немного вчитаться в Legend of the Five Rings, и становится понятно, что идей для приключений тут море, причем самых разнообразных.
Исполнение честного долга самурая и сражения с врагами? Конечно.
Паутина придворных интриг и тонкой дипломатии? Журавли и дворы даймё к вашим услугам.
Противостояние страшным темным силам? Их тут хватает, как и тех, кто с ними сражается.
Ужасы и психологическое давление? Не проблема организовать.
Детективы и распутывание загадок? Драконы намекают, но и другие могут справиться.
Игры шпионажа и контр-шпионажа, многоходовок и обмана? Скорпионы одобряют от всего жала.
Исследования новых мест? Да пожалуйста, в Империи и рядом еще хватает возможностей.
Пожалуй, одна из главных проблем – как «сшить» группу вместе. Большинство Кланов рычит на Скорпионов по умолчанию, Крабы и Журавли взаимно друг друга презирают, а Драконы непонятны никому, и даже Скорпионы предпочитают вести себя с ними очень вежливо и осторожно.
(Да, если вы спросите – причины есть, и это прекрасная отдельная история).
Словом, сыграть здесь можно очень многое, а также найти вдохновение для других игр схожего сеттинга. Полагаю, давно знающие меня уже понимают, на какой сеттинг я подумал.
А еще к Legend of the Five Rings шикарный арт. Честно, откровенно любуюсь иллюстрациями.
Подводя итог – Legend of the Five Rings может оказаться непростой для освоения в плане механики и отыгрыша, особенно если игроки еще не знакомы с восточной стилистикой. Но вникнуть в нее стоит, потому что возможности тут богатые, а создаваемые истории – впечатляющие.
P.S.: Двадцать вопросов:
1. К какому клану принадлежит персонаж?
2. К какой семье он принадлежит?
3. Он воин, сюгендзя или придворный?
4. Как бы другие описали его внешность?
5. Какова основная мотивация персонажа?
6. Кому ваш персонаж доверяет более всего в мире,
7. Каковы величайшие сила и слабость персонажа?
8. Что персонаж думает о бусидо?
9. Что персонаж думает о своем Клане?
10. Есть ли у персонажа жена или муж?
11. Есть ли у персонажа предрассудки?
12. Кому он верен более всего?
13. Что он более всего любит или не любит?
14. Есть ли у персонажа какие-то характерные особенности поведения?
15. Каков персонаж в плане эмоций?
16. Как он поступит, если подчиненный ведет себя недолжным образом?
17. Как бы о персонаже отозвались родители?
18. Каковы высшие амбиции персонажа?
19. Насколько он религиозен?
20. Как умрет ваш персонаж?
19 комментариев
Опасаюсь, что такое количество показателей скоро все задолбаются отслеживать. Ну и, судя по атмосфере, легко скатиться в однообразное паладинство, непрерывно показывая друг другу свою честь. Впрочем, я верю, что никто настолько ригидно играть не будет. Тут прямо просится жертвовать чем-то ради чего-то, за что потом и страдать. :)
Вопросы вообще шикарные, особенно последний. Эдакий фатализм. :)
Да и про необходимость "_очень_" так же преувеличение.
Фантазия гайдзинов о восточной мифологии (к слову, там и Китая намешано не меньше Японии), для средневековой Японии там чересчур много Китая, Кореи, магии и монстров.
Те кто серьезно увлекаются обычно понимают, что играют в сказку и всем довольны 8)
Обычно игроки о нем почти ничего не знают, кроме «играл в невервинтер или балдурс гейт».
В сеттинге намешано всего подряд и он не славится своей целостностью.
Рокуган наверное на пару голов выше =)