Предпочитаемые игроки

Мне стало интересно, каких именно игроков предпочитают ГМ-ы, опираясь на опыт, если дело касается ролевых игр. Для обострения вопроса хотелось бы ограничиться тремя любыми угодными вам чертами с пояснениями (по желанию, но с пояснениями понятнее… вроде).

Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Хорошо, когда за игроком не надо бегать, вечно напоминать ему, что игра тогда-то, и не сталкиваться с проблемами типа «ой, да я тут что-то запарился и не нашел времени (по утрам листая в сортире ленту новостей социальных сетей до затекания ног) отписаться, что смогу/не смогу присутствовать».
2. Желание отыгрыша. Хорошо, когда игрок старается отыграть персонажа (даже если у него не сильно получается — дело наживное), т.к. это стимулирует отыгрыш остальной партии — помогает преодолеть стеснительность и т.д. Мне нравится, когда желание партии отыгрывать персонажей растет от совместной игры. Также следует отметить, что желание отыгрыша подразумевает и готовность к отыгрышу остальных членов партии. Т.е. не «я отыграл, а на остальное мне гадить», а «я отыграл, теперь посмотрю, что отыграют остальные». Так я вижу желание отыгрыша.
3. Желание гармонии. Люди для игр собираются крайне разные, из-за чего возникает дополнительный перекос по количеству одеял в одни руки; ввиду стеснительности большему количеству игровых часов одних, меньшему других; ввиду боязни обосраться спихивание принятия решений на одних и тех же людей по любым вопросам и т.д. Хорошо, если игрок знает о своих грехах и старается их контролировать. Хорошо дважды, когда он видит сложности, которые испытывают другие игроки (в том числе и ГМ), и пытается создать возможности для их преодоления. Стремление к гармонии — это борьба с неминуемым перекосом, работа над собой и помощь (не мешать, тоже помощь) в работе над собой остальным. Кто-то мог бы сформулировать данный пункт как взаимоуважение, но мне кажется, что взаимоуважение — это фундамент, на котором можно построить дом, а желание гармонии — это почва, на которой можно вырастить дерево.

41 комментарий

avatar
Я бы добавил также и фантазию в плане историй. Я, например, очень редко вожу по готовым приключениям (и то обычно адаптирую), и стараюсь в сюжетах опираться на истории персонажей. И вот если игрок сам подкидывает зацепки и помогает развивать историю — это замечательно.
avatar
Согласен, очень хорошая черта для игрока. Помогает ГМ-у вворачивать в сюжет соответствующие элементы (даже если приключение не сильно опирается на истории игроков), делая его потенциально сочнее и интереснее, и дает персонажу дополнительную злополучную мотивацию к действиям (с ней могут возникать проблемы в определенные моменты). Да и раскрывает персонажа для остальных игроков, делая его более интересным с точки зрения наблюдения отыгрыша.
avatar
В первую очередь, мне важны качества игрока, как человека.
Примерно совпадающие уровни адекватности и кругозора, пунктуальность.

Потом инициативность, чтоб игрок сам ввязывался и предлагал, а не ждал, куда потянет ДМ.

Не на последнем месте — увлеченность тем же жанром игры.

Точнее, на самом деле, сказать сложно. Потому что все включается в «адекватность». Вот был один игрок с непонятной мне тягой к убийствам. Понятно, что конфликты можно разными способами решать, но всегда выбирать физическое насилие?
avatar
адеквантность
Да, реакция игрока, соответствующая происходящему, явно задает куда более благоприятный вектор — иной раз ничто так не выбивает из колеи, как аномальная реакция игрока, что зачастую ведет к соответствующим действиям персонажа (понятное дело, что иногда игрок придумывает персонажа с изюминкой между двух полушарий, но речь сейчас о другом).
кругозор
Хм… я, если честно, до данного момента не рассматривал зашоренность в контексте беседы, но, немного поразмыслив, вынужден согласиться — тяжеловато взаимодействовать с игроком, который отсекает все, выходящее за его узкие рамки.
инициативность
Да, весьма изматывающе водить игрока за ручку в мире, где потенциально он может делать что хочет в самой затейливой форме. Я как-то обратил внимание, что чем больше свободы даешь игрокам (тут речь идет о количестве выше среднего), тем выше шанс, что они не будут знать, что делать, что, в свою очередь, приведет к скучающим выражениям лиц.
увлеченность тем же жанром
Фундаментальный пункт, не принятие во внимание которого, может привести к печальным последствиям. Делаешь свою историю, начинаешь водить, а одному из игроков настолько неинтересно, что руки опускаются (обидеть ГМ-а может каждый). Если есть склонность к самокопаниям, невольно начинаешь думать, что руки твои выросли не из тех плечей. А потом оказывается, что у человека склонность к космооперам и ярким взрывам, а ты подготовил нуарное расследование в самом маленьком грязном квартале города Н.

П.С. Надеюсь я правильно уловил суть.
Последний раз редактировалось
avatar
Извините, но:

Обидеть ГМа может каждый,
Не каждый может пережить...
avatar
Большинство игр заканчивалось на первой сессии в таверне после принятия заказа подавальщицей. Виной всему были тонкая душевная организация ГМ-а и склонность в любой некомфортной ситуации доставать из загашника дракона.
avatar
Вроде верно)

Про адекватность, я не зря сказал, про общий уровень. На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы. Без шутеечек пресно, но если их слишком много, то уже карнавал.

Про кругозор — чтоб было проще референсы искать — «Ну как в том фильме, когда...» Если все смотрели/читали, то проще синхронизироваться. (и это показывает общность интересов)
Последний раз редактировалось
avatar
На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы.
По данному вопросу я для себя решил следующее: игроки (да и я) всегда будут между делом (и во время дела) шутить — от этой напасти как-то не получается куда-то деться (видимо, все люди хотят казаться остроумными), поэтому по возможности готовлю более серьезный материал и от шуток стараюсь воздерживаться до последнего (хило выходит). Поднять уровень серьезности всегда тяжело (как уже сказал, шутки сами лезут), а вот безвозвратно его продуть — дело нескольких минут.
Про кругозор — чтоб было проще референсы искать.
Теперь лучше понял.
avatar
1. Дисциплинированность/самостоятельность. Жизнь у меня занятая, дел много, хобби еще больше. Времени пинать, напоминать про незаполненный чарник, просить появляться на сессиях — нету. Нету и желания. Либо игрок способен делать все это сам и без напоминания, либо он не мой игрок.
2. Проактивность. Игрок должен уметь действовать самостоятельно и без подсказок, двигаясь в направлении цели с помощью фантазии и хитрожопости. Игрок должен создавать движ, потому что хватать его персонажа за шкирку и тащить — очень скучно. Без хотя бы одного проактивного игрока водить просто смысла нету — будешь делать все сам.
3. Желание и готовность взаимодействовать с системой. Напоминать про кубики, напоминать про способности и возможности персонажа, упрашивать хотя бы немного поиграть, а не только отыгрывать — совершенно не хочется. Если игрок неспособен самостоятельно прочитать книгу или хотя бы сгенерировать персонажа — увы, но он не нужен.
avatar
Четко. Осознал, что проблемы по 2 и 3 пунктам не раз больно пинали меня в бубенцовый отдел.
avatar
Знаю, что нельзя отвечать на мнение другого человека. Сразу прошу прощения.

Но третий пункт часто не применим к людям, которые умеют в чудесный отыгрыш, социалку и прочее. Типы людей разные очень. Каждый приносит своё. Я выберу человека, который плохо понимает систему, но умеет играть, вместо какого-нибудь «я всё знаю до буковки».

Взгляни на каст Critical Role. Там половина человек постоянно что-то забывает или путает. И Мэтту приходится напоминать. Но это не делает их плохими игроками.
avatar
Справедливости ради, Критикалы это все-таки шоу, а не запись обычной игры, так что сильно на них опираться, возможно, не стоит.
avatar
Это не так. У них есть ранние записи и записи до шоу. Поищите. Там всё то же самое.
avatar
Но третий пункт часто не применим к людям, которые умеют в чудесный отыгрыш, социалку и прочее.
Я предпочту человека, который посредственно умеет в отыгрыш и социалку, но знает и любит систему, человеку, который чудесно отыгрывает, но считает, что систему он знать не должен, и вообще кубики — это фигня. Этот человек может быть прекрасным актёром, но он плохой игрок.
avatar
Проблема в том, что и мой и твой комментарий это «выкрутить все настройки в максимум».
«любит систему» — речи о любви не шло
«считает, что систему знать не должен» — я такого не говорил и с таким бы и сам не стал играть
«и вообще кубики — это фигня» — с таким человеком я бы и сам за стол не сел
«прекрасный актёр» — с актёром я бы тоже за стол не сел, НРИ это не театр

Лучше понять, что хотел сказать другой человек, прежде чем бросаться громкими максималистичными заявлениями.
avatar
Я выберу человека, который плохо понимает систему, но умеет играть, вместо какого-нибудь «я всё знаю до буковки».
В этом есть определенная логика, НО
мне кажется, что игрок, который якобы хочет играть, но так ни разу не открыл базовую для игры книгу (или что угодно другое, что крайне желательно для изучения перед тем как играть), относится к делу как минимум безответственно. Если чего-то хочешь, то готов делать некоторые вещи, которые напрямую с этим связаны. В противном случае создастся впечатление, что ты ленивый хрен, которого совершенно не смущает тот факт, что скорее всего кому-то придется разгребать это за тебя. Такое выматывает.
постоянно что-то забывает или путает
Есть фундаментальная разница между «что-то вечно забывает» и «ничего не знает, а главное — не считает нужным это исправить». И чем ближе ситуация ко второму случаю, тем печальнее история.
Последний раз редактировалось
avatar
В противном случае создастся впечатление, что ты ленивый хрен, которого совершенно не смущает тот факт, что скорее всего кому-то придется разгребать это за тебя.
С моей точки зрения, вся суть систем для ролевых игр именно в том, чтобы разгружать мастера необходимостью ее создавать, и загружать игроков знанием того, как работает игра, чтобы давать им возможность принимать взвешенные игромеханические решения. Если игрок не хочет в этом разбираться, а хочет загрузить этим мастера… опять-таки, он может быть прекрасным во всех отношениях человеком, но водить лично я его не захочу.
avatar
Согласен, такое
игрок не хочет в этом разбираться, а хочет загрузить этим мастера
даже при большом желании мало кого привлечет. Тут, разве что, найдутся люди, которые готовы это терпеть.
вся суть систем для ролевых игр именно в том, чтобы разгружать мастера необходимостью ее создавать, и загружать игроков знанием того, как работает игра, чтобы давать им возможность принимать взвешенные игромеханические решения
Убедительно.
Последний раз редактировалось
avatar
мне кажется, что игрок, который якобы хочет играть, но так ни разу не открыл базовую для игры книгу (или что угодно другое, что крайне желательно для изучения перед тем как играть), относится к делу как минимум безответственно.

Именно. И если игрок не прочел необходимые для игры материалы (не то чтобы там была где-то высшая математика), то он по сути показывает, что ему игра неинтересна. А в таких условиях, будь он хоть Цицероном, каши с таким игроком не сваришь.
avatar
А вот этот комментарий ближе к здравому суждению. Всегда существует middle ground. Люди не могут быть сразу хороши во всём.
С «выматывает» согласен. Например, даже если игрок плохо знает английский, но хочет играть и потому садится и переводит потихоньку (и криво), то это очень ценно и важно. И вот именно этот пример я имел ввиду под «забывает или путает».

«не считает нужным это исправить» — с таким человеком в принципе не нужно иметь дел.
avatar
Хороший игрок должен:
1. Знать, чего хочет
2. Уметь донести это до окружающих
3. Быть приятным в общении.
avatar
Четко. Первые два пункта отвечают за конструктивность взаимодействия, третий за желание взаимодействовать. В комплекте сэкономит кучу времени и избавит от лишних мыслительных процессов на процесс догадок (помимо экономии времени, затраченного на эти догадки).
avatar
3. Быть приятным в общении.

Очень субъективный пункт. Я бы его заменил на «Уметь слушать».
avatar
Так и вопрос субъективный. Тебе же с ними играть, а не кому-то абстрактному.
avatar
Умение слушать явно входит в «быть приятным в общении». Но я не очень понимаю, зачем тебе игрок, который не умеет говорить?
avatar
Никогда не пробовал водить немых.
avatar
Интересно, а немой игрок лучше отыграет (потенциально) немного персонажа чем игрок, который умеет разговаривать? Т.е. условно игроки одинаковые, отличаются лишь умением говорить.
avatar
Если у немого игрока есть какой-то удобный способ коммуникации (текстом, например, в текстовой игре), то может и _немного_ лучше, потому что обладает личным опытом (хотя если этот опыт не соотносится с опытом персонажа, то может и наоборот получиться хуже).
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
avatar
«Уметь говорить» — это не только «уметь издавать ртом звуки», это и «уметь так соединять звуки в слова и предложения, чтобы слушающие понимали, что ты хочешь сказать, и не обижались на манеру, в которой это сказано».

Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
avatar
Приятный в общении человек — это человек, который умеет слушать по умолчанию. Собеседник, до которого твои слова не долетают, приятным быть не может по умолчанию. Так что ничего менять не надо. Если ты, конечно, не рельсовод, для которого главное — чтобы все слушали мастера, а остальное — не принципиально.)
avatar
Я отвечу проще: своих.
Остальное дело наживное.

Попытка оценивать игроков по каким-то пунктам — это логический взгляд. А НРИ оно об эмоциях большую часть времени.
У меня партия из трёх человек. Играем вместе уже 5 лет. Прошли очень много всякого.
Что забавно, у нас есть «проклятье четвертого». Сколько мы не пытались найти четвертого игрока — всё разбивается о самые разные (порой дикие) причины. В конце концов уже и список точный составили. А толку.

При чем сложилась компания из разных людей. Двое из этой тройки — с конвентов (при чем случайно ко мне попали). Один из уже давно развалившейся компании друзей.

P.S. И отступлю в сторону психологии. «Своих» для каждого разное. Если вам постоянно приходиться говорить человеку о его безответственности, ветрености и так далее, то значит это уже не совсем то. Всё как в человеческих отношениях.

P.S.2. И еще процитирую свой же пост двухгодичной давности:
«Возможность получить хорошую игру определяется тем, готовы ли игроки играть у мастера, используя всего лишь один д20.
Или иначе — возможность игрока играть у определенного мастера (и обоим получить удовольствие от игры) определяется его готовностью играть у этого мастера на одном д20.»
Последний раз редактировалось
avatar
1. Ответственность во всем — и в игре, и вне игры
2. Понимание того, где заканчивается роль игрока и начинается роль мастера
3. Активность — умение ставить цели и двигаться в их направлении с учетом получаемой обратной связи
avatar
А вот про роль игрока и роль мастера можно развернуть?
avatar
В целом Феликс ниже все очень хорошо объяснил. Я только добавлю, что 1) некоторые называют это «доверием» (но не я, я считаю, что доверие — это немного другое); 2) в разных группах и при разных стилях игры обязанности игрока и мастера могут быть разными.

Лично для меня: игрок отвечает за действия, слова, мысли, намерения, цели, эмоции своего персонажа, обобщая — полностью за своего персонажа и его проявления в мире; мастер отвечает за сам этот мир, в котором живет персонаж игрока, включая ноосферу — и это важное дополнение, потому что когда игрок самостоятельно, не спрашивая мастера, решает какие-то факты мира — это он посягает на роль мастера, а если мастер не выдает по запросу игроку нужную ему для отыгрыша информацию — то он отказывается от своей роли мастера (не путать с: ты не можешь это знать).
avatar
Четко. Проблемы, лежащие в основе второго пункта, могут привести к неприятным конфликтам. Если игрок начинает посягать на функции мастера, работа мастера ставится под сомнение (даже если игрок этого не хотел/не знал/не заметил и т.д.) — никто не любит, когда в нем демонстративно сомневаются, поэтому результат может быть разный, но в большинстве случаев неприятный. Также плохо, если мастер навязывает игроку отыгрыш или использование тех или иных умений, т.е. посягательство идет со стороны мастера.
Если игроку хотелось бы, чтобы мастер делал/не делал что-то, а мастеру хочется, чтобы что-то делал/не делал игрок (а в ряде случаев именно это лежит в основе посягательств на чужую территорию), аткуально воспользоваться обсуждением после игры (не во время).
avatar
Ну вот мы в своей группе несколько наоборот, размываем область ответственности ведущего и игрока в контексте механик. Мы часто пробуем новые системы, хотя относительно постоянно играем по некому устоявшемуся набору. Водим по очереди, водимся друг у друга.

И в процессе у нас сложилась привычка помогать в применении механик. Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?

Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.

P.S. Последнее слово за ведущим (или игроком, если касается решений его персонажа)
avatar
Мы часто пробуем новые системы
Если вы дружно решили разобраться в новой незнакомой системе, и суть игры в этом и заключается, думаю, что тогда можно и растушевать границы. Но зачастую игры проводятся не для того, чтобы разобраться в системе.
Водим по очереди, водимся друг у друга
Это хорошо, но ГМ в контексте сессии — этот тот, кто ведет игру, а не тот, кто водил или будет водить.
И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить?
Потому что нередко это будет во время игры, а такое никогда не идет на пользу, т.к. вырывает из процесса (подразумевается ролевая игра с погружением). На обсуждении, чтобы использовать в будущем — вполне, во время игры — нет.
Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Потому что тогда ведущий делает ряд нежелательных вещей:
1. Сам проходит свой квест.
2. Невольно ставит под сомнение умственные способности игрока (даже если не хотел).
3. Начинает переходить из раздела «вы можете сделать все, что хотите» в раздел «вы можете сделать это или это», разрушая иллюзию, что игроки могут делать, что хотят.

Подойти к человеку и сказать «ты одет по-дурацки» — это не нормально. Ответить на вопрос человека «как я выгляжу?» вариантом «ты одет по-дурацки» — это нормально, хоть и, возможно, некрасиво. Мне кажется, что будет лучше, если вмешательства ГМ-а в дела игрока во время игры будут носить похожий характер.
Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.
В теории звучит неплохо, НО
те, кто берут в долг, со временем берут в долг почти всегда. Это связано с тем, что подсознательно звучит фраза «если что, возьму в долг», поэтому свой бюджет человек начинает прикидывать, исходя из суммы мое + взятое в долг. Другими словами, если дать возможность игроку или ведущего отлынивать, это невольно заползет в голову и скажется на качестве подготовки к ней. Да и путаницу внесет, если четко не оговорено, какие обязанности ГМ-а на себя взяли игроки. А если это четко оговорено, то тогда мы возвращаемся к концепции «желательно, чтобы каждый занимался своим», только с несколько измененными правилами.
avatar
В общем, я со всем не согласен, потому что мой опыт показывает, что я прав)

Но работает это конкретно в той группе, где я играю чаще всего.
avatar
В общем, я со всем не согласен, потому что мой опыт показывает, что я прав)
Я и не говорил, что ты не прав — просто постарался обрисовать некоторые подводные камни, и как я их понимаю. Это не значит, что всегда с ними столкнешься.
Но работает это конкретно в той группе, где я играю чаще всего.
Вполне возможно, ввиду опыта совместной игры, взаимного доверия и нахождения на одной волне, вы хорошо чувствуете друг друга, поэтому растушевывание границ как минимум не вредит и даже помогает сгладить углы.
avatar
Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?

Я считаю, что это неплохо, если делается по запросу другой стороны. Если мастер говорит: помогите мне оцифровать. Или если игрок говорит: подскажите мне решение. Это даже неплохо просто как часть мозгового штурма — весело, интересно, создает варианты. Мы тоже так играем. Но когда речь заходит о принятии решений, которые повлияют на игру, то все, что касается мира, — всегда решение мастера, а все, что касается игровых персонажей, — всегда решение их игроков. И никак иначе. Чтобы не было конфликтов.
avatar
А так, если подумать — я предпочитаю игроков, которые умеют ценить время, не только свое, но и чужое.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.