Предпочитаемые игроки
Мне стало интересно, каких именно игроков предпочитают ГМ-ы, опираясь на опыт, если дело касается ролевых игр. Для обострения вопроса хотелось бы ограничиться тремя любыми угодными вам чертами с пояснениями (по желанию, но с пояснениями понятнее… вроде).
Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Хорошо, когда за игроком не надо бегать, вечно напоминать ему, что игра тогда-то, и не сталкиваться с проблемами типа «ой, да я тут что-то запарился и не нашел времени (по утрам листая в сортире ленту новостей социальных сетей до затекания ног) отписаться, что смогу/не смогу присутствовать».
2. Желание отыгрыша. Хорошо, когда игрок старается отыграть персонажа (даже если у него не сильно получается — дело наживное), т.к. это стимулирует отыгрыш остальной партии — помогает преодолеть стеснительность и т.д. Мне нравится, когда желание партии отыгрывать персонажей растет от совместной игры. Также следует отметить, что желание отыгрыша подразумевает и готовность к отыгрышу остальных членов партии. Т.е. не «я отыграл, а на остальное мне гадить», а «я отыграл, теперь посмотрю, что отыграют остальные». Так я вижу желание отыгрыша.
3. Желание гармонии. Люди для игр собираются крайне разные, из-за чего возникает дополнительный перекос по количеству одеял в одни руки; ввиду стеснительности большему количеству игровых часов одних, меньшему других; ввиду боязни обосраться спихивание принятия решений на одних и тех же людей по любым вопросам и т.д. Хорошо, если игрок знает о своих грехах и старается их контролировать. Хорошо дважды, когда он видит сложности, которые испытывают другие игроки (в том числе и ГМ), и пытается создать возможности для их преодоления. Стремление к гармонии — это борьба с неминуемым перекосом, работа над собой и помощь (не мешать, тоже помощь) в работе над собой остальным. Кто-то мог бы сформулировать данный пункт как взаимоуважение, но мне кажется, что взаимоуважение — это фундамент, на котором можно построить дом, а желание гармонии — это почва, на которой можно вырастить дерево.
Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Хорошо, когда за игроком не надо бегать, вечно напоминать ему, что игра тогда-то, и не сталкиваться с проблемами типа «ой, да я тут что-то запарился и не нашел времени (по утрам листая в сортире ленту новостей социальных сетей до затекания ног) отписаться, что смогу/не смогу присутствовать».
2. Желание отыгрыша. Хорошо, когда игрок старается отыграть персонажа (даже если у него не сильно получается — дело наживное), т.к. это стимулирует отыгрыш остальной партии — помогает преодолеть стеснительность и т.д. Мне нравится, когда желание партии отыгрывать персонажей растет от совместной игры. Также следует отметить, что желание отыгрыша подразумевает и готовность к отыгрышу остальных членов партии. Т.е. не «я отыграл, а на остальное мне гадить», а «я отыграл, теперь посмотрю, что отыграют остальные». Так я вижу желание отыгрыша.
3. Желание гармонии. Люди для игр собираются крайне разные, из-за чего возникает дополнительный перекос по количеству одеял в одни руки; ввиду стеснительности большему количеству игровых часов одних, меньшему других; ввиду боязни обосраться спихивание принятия решений на одних и тех же людей по любым вопросам и т.д. Хорошо, если игрок знает о своих грехах и старается их контролировать. Хорошо дважды, когда он видит сложности, которые испытывают другие игроки (в том числе и ГМ), и пытается создать возможности для их преодоления. Стремление к гармонии — это борьба с неминуемым перекосом, работа над собой и помощь (не мешать, тоже помощь) в работе над собой остальным. Кто-то мог бы сформулировать данный пункт как взаимоуважение, но мне кажется, что взаимоуважение — это фундамент, на котором можно построить дом, а желание гармонии — это почва, на которой можно вырастить дерево.
41 комментарий
Примерно совпадающие уровни адекватности и кругозора, пунктуальность.
Потом инициативность, чтоб игрок сам ввязывался и предлагал, а не ждал, куда потянет ДМ.
Не на последнем месте — увлеченность тем же жанром игры.
Точнее, на самом деле, сказать сложно. Потому что все включается в «адекватность». Вот был один игрок с непонятной мне тягой к убийствам. Понятно, что конфликты можно разными способами решать, но всегда выбирать физическое насилие?
Хм… я, если честно, до данного момента не рассматривал зашоренность в контексте беседы, но, немного поразмыслив, вынужден согласиться — тяжеловато взаимодействовать с игроком, который отсекает все, выходящее за его узкие рамки.
Да, весьма изматывающе водить игрока за ручку в мире, где потенциально он может делать что хочет в самой затейливой форме. Я как-то обратил внимание, что чем больше свободы даешь игрокам (тут речь идет о количестве выше среднего), тем выше шанс, что они не будут знать, что делать, что, в свою очередь, приведет к скучающим выражениям лиц.
Фундаментальный пункт, не принятие во внимание которого, может привести к печальным последствиям. Делаешь свою историю, начинаешь водить, а одному из игроков настолько неинтересно, что руки опускаются (обидеть ГМ-а может каждый). Если есть склонность к самокопаниям, невольно начинаешь думать, что руки твои выросли не из тех плечей. А потом оказывается, что у человека склонность к космооперам и ярким взрывам, а ты подготовил нуарное расследование в самом маленьком грязном квартале города Н.
П.С. Надеюсь я правильно уловил суть.
Обидеть ГМа может каждый,
Не каждый может пережить...
Про адекватность, я не зря сказал, про общий уровень. На играх в сложившейся компании у нас неплохой баланс безумств/шутеечек и серьезности/драмы. Без шутеечек пресно, но если их слишком много, то уже карнавал.
Про кругозор — чтоб было проще референсы искать — «Ну как в том фильме, когда...» Если все смотрели/читали, то проще синхронизироваться. (и это показывает общность интересов)
Теперь лучше понял.
2. Проактивность. Игрок должен уметь действовать самостоятельно и без подсказок, двигаясь в направлении цели с помощью фантазии и хитрожопости. Игрок должен создавать движ, потому что хватать его персонажа за шкирку и тащить — очень скучно. Без хотя бы одного проактивного игрока водить просто смысла нету — будешь делать все сам.
3. Желание и готовность взаимодействовать с системой. Напоминать про кубики, напоминать про способности и возможности персонажа, упрашивать хотя бы немного поиграть, а не только отыгрывать — совершенно не хочется. Если игрок неспособен самостоятельно прочитать книгу или хотя бы сгенерировать персонажа — увы, но он не нужен.
Но третий пункт часто не применим к людям, которые умеют в чудесный отыгрыш, социалку и прочее. Типы людей разные очень. Каждый приносит своё. Я выберу человека, который плохо понимает систему, но умеет играть, вместо какого-нибудь «я всё знаю до буковки».
Взгляни на каст Critical Role. Там половина человек постоянно что-то забывает или путает. И Мэтту приходится напоминать. Но это не делает их плохими игроками.
«любит систему» — речи о любви не шло
«считает, что систему знать не должен» — я такого не говорил и с таким бы и сам не стал играть
«и вообще кубики — это фигня» — с таким человеком я бы и сам за стол не сел
«прекрасный актёр» — с актёром я бы тоже за стол не сел, НРИ это не театр
Лучше понять, что хотел сказать другой человек, прежде чем бросаться громкими максималистичными заявлениями.
мне кажется, что игрок, который якобы хочет играть, но так ни разу не открыл базовую для игры книгу (или что угодно другое, что крайне желательно для изучения перед тем как играть), относится к делу как минимум безответственно. Если чего-то хочешь, то готов делать некоторые вещи, которые напрямую с этим связаны. В противном случае создастся впечатление, что ты ленивый хрен, которого совершенно не смущает тот факт, что скорее всего кому-то придется разгребать это за тебя. Такое выматывает.
Есть фундаментальная разница между «что-то вечно забывает» и «ничего не знает, а главное — не считает нужным это исправить». И чем ближе ситуация ко второму случаю, тем печальнее история.
даже при большом желании мало кого привлечет. Тут, разве что, найдутся люди, которые готовы это терпеть.
Убедительно.
Именно. И если игрок не прочел необходимые для игры материалы (не то чтобы там была где-то высшая математика), то он по сути показывает, что ему игра неинтересна. А в таких условиях, будь он хоть Цицероном, каши с таким игроком не сваришь.
С «выматывает» согласен. Например, даже если игрок плохо знает английский, но хочет играть и потому садится и переводит потихоньку (и криво), то это очень ценно и важно. И вот именно этот пример я имел ввиду под «забывает или путает».
«не считает нужным это исправить» — с таким человеком в принципе не нужно иметь дел.
1. Знать, чего хочет
2. Уметь донести это до окружающих
3. Быть приятным в общении.
3. Быть приятным в общении.Очень субъективный пункт. Я бы его заменил на «Уметь слушать».
Но если удобных способов коммуникации нет, то неудобство коммуникации явно значительно перевесит небольшой бонус к отыгрышу.
Хотя это, конечно, во многом пересекается с «Уметь донести это до окружающих», но далеко не полностью. Например, умение задавать вопросы и умение атмосферно формулировать заявки явно входят в умение говорить (и весьма полезны для игры), но не входят в «донести до окружающих, чего я хочу».
Остальное дело наживное.
Попытка оценивать игроков по каким-то пунктам — это логический взгляд. А НРИ оно об эмоциях большую часть времени.
У меня партия из трёх человек. Играем вместе уже 5 лет. Прошли очень много всякого.
Что забавно, у нас есть «проклятье четвертого». Сколько мы не пытались найти четвертого игрока — всё разбивается о самые разные (порой дикие) причины. В конце концов уже и список точный составили. А толку.
При чем сложилась компания из разных людей. Двое из этой тройки — с конвентов (при чем случайно ко мне попали). Один из уже давно развалившейся компании друзей.
P.S. И отступлю в сторону психологии. «Своих» для каждого разное. Если вам постоянно приходиться говорить человеку о его безответственности, ветрености и так далее, то значит это уже не совсем то. Всё как в человеческих отношениях.
P.S.2. И еще процитирую свой же пост двухгодичной давности:
«Возможность получить хорошую игру определяется тем, готовы ли игроки играть у мастера, используя всего лишь один д20.
Или иначе — возможность игрока играть у определенного мастера (и обоим получить удовольствие от игры) определяется его готовностью играть у этого мастера на одном д20.»
2. Понимание того, где заканчивается роль игрока и начинается роль мастера
3. Активность — умение ставить цели и двигаться в их направлении с учетом получаемой обратной связи
Лично для меня: игрок отвечает за действия, слова, мысли, намерения, цели, эмоции своего персонажа, обобщая — полностью за своего персонажа и его проявления в мире; мастер отвечает за сам этот мир, в котором живет персонаж игрока, включая ноосферу — и это важное дополнение, потому что когда игрок самостоятельно, не спрашивая мастера, решает какие-то факты мира — это он посягает на роль мастера, а если мастер не выдает по запросу игроку нужную ему для отыгрыша информацию — то он отказывается от своей роли мастера (не путать с: ты не можешь это знать).
Если игроку хотелось бы, чтобы мастер делал/не делал что-то, а мастеру хочется, чтобы что-то делал/не делал игрок (а в ряде случаев именно это лежит в основе посягательств на чужую территорию), аткуально воспользоваться обсуждением после игры (не во время).
И в процессе у нас сложилась привычка помогать в применении механик. Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Ведущий, в нашем случае, больше ответственен за окружающий мир. Нужно держать в голове мотивы и характеры НПСов, взаимоотношения фракций и кучу всего остального. Если можно с него снять часть нагрузки по применению механик, мне кажется, всей игре это пойдет на пользу.
P.S. Последнее слово за ведущим (или игроком, если касается решений его персонажа)
Это хорошо, но ГМ в контексте сессии — этот тот, кто ведет игру, а не тот, кто водил или будет водить.
Потому что нередко это будет во время игры, а такое никогда не идет на пользу, т.к. вырывает из процесса (подразумевается ролевая игра с погружением). На обсуждении, чтобы использовать в будущем — вполне, во время игры — нет.
Потому что тогда ведущий делает ряд нежелательных вещей:
1. Сам проходит свой квест.
2. Невольно ставит под сомнение умственные способности игрока (даже если не хотел).
3. Начинает переходить из раздела «вы можете сделать все, что хотите» в раздел «вы можете сделать это или это», разрушая иллюзию, что игроки могут делать, что хотят.
Подойти к человеку и сказать «ты одет по-дурацки» — это не нормально. Ответить на вопрос человека «как я выгляжу?» вариантом «ты одет по-дурацки» — это нормально, хоть и, возможно, некрасиво. Мне кажется, что будет лучше, если вмешательства ГМ-а в дела игрока во время игры будут носить похожий характер.
В теории звучит неплохо, НО
те, кто берут в долг, со временем берут в долг почти всегда. Это связано с тем, что подсознательно звучит фраза «если что, возьму в долг», поэтому свой бюджет человек начинает прикидывать, исходя из суммы мое + взятое в долг. Другими словами, если дать возможность игроку или ведущего отлынивать, это невольно заползет в голову и скажется на качестве подготовки к ней. Да и путаницу внесет, если четко не оговорено, какие обязанности ГМ-а на себя взяли игроки. А если это четко оговорено, то тогда мы возвращаемся к концепции «желательно, чтобы каждый занимался своим», только с несколько измененными правилами.
Но работает это конкретно в той группе, где я играю чаще всего.
Вполне возможно, ввиду опыта совместной игры, взаимного доверия и нахождения на одной волне, вы хорошо чувствуете друг друга, поэтому растушевывание границ как минимум не вредит и даже помогает сгладить углы.
Я считаю, что это неплохо, если делается по запросу другой стороны. Если мастер говорит: помогите мне оцифровать. Или если игрок говорит: подскажите мне решение. Это даже неплохо просто как часть мозгового штурма — весело, интересно, создает варианты. Мы тоже так играем. Но когда речь заходит о принятии решений, которые повлияют на игру, то все, что касается мира, — всегда решение мастера, а все, что касается игровых персонажей, — всегда решение их игроков. И никак иначе. Чтобы не было конфликтов.