В моем понимании, любые решения вводятся игроком в персонажа, который решений не принимает.
Я ни разу не думал и не слышал такой, странной для меня, формулировки: «Вау, это решение так хорошо соответствует решению персонажа!»
Одним из первых звоночков стало то, что я обнаружил, что по сути лишь я как игрок заинтересован в Research & Development — вещах, вокруг которых вообще-то должна была быть построена вся игра
система, которую мы вместе с ним протестировали на игре и в конечном итоге переписали, создав целую подсистему для создания магитека и гипертехнологий (одновременно решив, пусть и не идеально, одну из центральных проблем, которую я имел с сеттингом Awakening в целом). Однако интерес к новой подсистеме разделял лишь я; другие игроки отнеслись к ней либо равнодушно, либо с некоторой степенью агрессии, считая ее «слишком сильной».
Второй проблемой был постепенный, медленный, но неотвратимый и усугубляемый самим мастером дрифт тем от исследования Тайн и строительством гипертехнологий к более классическим темам киберпанка.
Это неправильный_мир_тьмы, потому что он не про то, что интересно лично автору и все плохо сделол мастер и другие игроки.
Нет, определенно не та линейка, по которой я мог бы захотеть водить или по которой захотел бы играть.
Самой лучшей частью игры, помимо возможности играть магом и ломать реальность об колено
Сначала прочитал, как один один паверлпеер поссорился с другим паверплеером и позже прогнул мастера под свои хотелки после ухода соперника пользуясь решетом в словеске.
Потом вспомнил, что маги по описанию автора вообще-то годбаунд курильщика и успокоился.
Кто сказал, что Вердуго переживет сдачу власти хотя бы на месяц? Кастрированный, ослепленный и с вырванным языком монах, пожелавший таким способом спастись от искусов и не переживший собственных усилий по отречению – это хорошее весьма и воистину достойное короля сообщение сомневающимся.
Поддерживаю Ангона выше. То есть, разворачивая:
-Описание заявки, которое дает понять и игрокам, и персонажам, что желает сделать персонаж.
-Игромеханика — бросок.
-Описание результата.
На первом этапе неизвестность внутри мира возникает только в случае чисто ментального действия — по типу «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе».
Ну вот решение атаковать Икса мечом — ассоциированное (соответствует решению, принимаемому персонажем), решение перебросить кубы — диссоциированное (не соответствует решению, принимаемому персонажем). Это два разных решения и, соответственно, две разных механики (механика броска на попадание и механика удачи). Первая механика ассоциированная, вторая — диссоциированная.
Хм. Мне всегда встречалась такая цепочка:
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание — удалось ли это.
-Описание результата.
Заявка — и, соответственно, подготовка персонажа к атаке — идет первой. И в ряде случаев как раз промах описывается как «враг понял, куда и как ты собираешься бить и вовремя подставил щит/уклонился».
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать.
Ну игрок же не может сказать после провала атаки «значит мой персонаж решил не атаковать, а отойти в сторонку и выпить лечебное зелье»? Значит персонаж принял решение атаковать до броска кубов, одновременно с игроком. То, что это решение не было описано, и вы предпочитаете описывать события целиком после броска — ваше право, но дела это не меняет.
Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».
Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
Если моделировать ситуацию — то как раз персонажам решение видно. Перед нажатием на спуск оружие надо поднять и повернуть в нужную сторону. Если бесы не стоят вплотную друг к другу, то намерение очевидно. Если стоят — то все равно ясно, что персонаж будет атаковать.
Поднятия, нажатия, повороты и реакция монстров убедительно отображаются игроком и ведущим после всех проверок атаки.
Решение атаковать равноудаленного беса слева, а не справа, принимает игрок. Персонаж в этот момент, в представлении участников игры, ничего не решает. Они могут представить, что он даже не начал атаковать, и ничего не успел решить в своем «персонажном разуме», поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Если моделировать ситуацию — то как раз персонажам решение видно. Перед нажатием на спуск оружие надо поднять и повернуть в нужную сторону. Если бесы не стоят вплотную друг к другу, то намерение очевидно. Если стоят — то все равно ясно, что персонаж будет атаковать.
Решение атаковать беса — ассоциированное, механика по разрешению успешности атаки, соответственно, тоже.
Решение атаковать равноудаленного беса слева, а не справа, принимает игрок. Персонаж в этот момент, в представлении участников игры, ничего не решает. Они могут представить, что он даже не начал атаковать, и ничего не успел решить в своем «персонажном разуме», поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Решение перебросить кубы — диссоциированное, потому что персонаж соответствующего решения не принимает, механика, позволяющая принимать такие решения, соответственно, тоже диссоциированная.
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать. Разумеется, в рамках квенты и логики игрового мира. Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
Игрок «вкладывал» в разум персонажа решения быть осторожным, даже до перебрасывания кубов. (На самом деле, просто не хотел тратить удачу.) Никто не чувствует диссоциированность, потому что осторожность убедительно отображалась игроком в рамках квенты и логики игрового мира.
Какая «эта» механика? Решение атаковать беса — ассоциированное, механика по разрешению успешности атаки, соответственно, тоже. Решение перебросить кубы — диссоциированное, потому что персонаж соответствующего решения не принимает, механика, позволяющая принимать такие решения, соответственно, тоже диссоциированная.
С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
А вот, например, очки удачи, которые даёт фит Lucky в Dungeons & Dragons 5 — это диссоциированная механика. Игрок может перебросить три кости d20 до следующего долгого отдыха — либо своих, либо броски на попадание, которые делает атакующий его противник. Но это не решение, которое принимает персонаж; персонаж вообще никакого решения не принимает, с его точки зрения это выглядит так, как будто в критический момент ему просто повезло. Но почему ему везёт именно в определённые моменты и почему это может случаться максимум три раза в день, с точки зрения внутримировой логики непонятно.
Ситуация в моей сессии:
Игрок выбирает атаковать гранатометом одного беса из трех других равноудаленных от персонажа бесов. Персонаж, в представлении игроков и мастера, не атакует (происходит нажатие кнопки выстрела в замедленном действии или что-то вроде того). Игрок делает бросок на попадание, затем перебрасывает 10 раз согласно механике, позволяющей так делать. Все разы — промах. Игрок и мастер, согласно результату, устно и убедительно отображают поведение персонажа в данной ситуации. Остальные игроки, убедительно для них, представляют как воин промахнулся. (Возможно, они представили бы это убедительно даже без лишних объяснений, потому что хорошо знают мастера и игрока.) С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
Это ассоциированная, диссоциированная или абстрактная механика, которую не следует путать с диссоциированной?
Ассоциированная механика — механика, при использовании которой решения игрока соотносятся с решениями персонажа, диссоциированная, соответственно, при которой не соотносятся. Само по себе наличие ассоциированных механик не делает игру ролевой, наличие диссоциированных — не превращает автоматически в не-ролевую. Просто ассоциированные механики скорее помогают отыгрышу (=принятию решений с точки зрения персонажа), диссоциированные — скорее мешают.
Самое главное в вопросе об ассоциированных и диссоциированных механиках — не путать диссоциированность с абстрактностью и нереалистичностью. Любая механика абстрактна, вопрос не об этом, а о том, какие решения принимают игрок и персонаж. Заклинания магов — не реалистичны, но при этом вполне себе ассоциированы (игрок принимает решение сотворить заклинание и персонаж принимает решение сотворить заклинание).
По пунктам:
1) Пошаговая боевая система — не диссоциированная механика, решение о том, что делать в ближайшую секунду/шесть секунд/сколько там длится ход принимают и игрок, и персонаж. Аналогично, игрок принимает решение атаковать противника и персонаж принимает решение атаковать противника. Но когда игрок принимает решение потратить очко удачи и перебросить кубы, персонаж никакого решения не принимает.
2) Не следует.
3) Если они принимают решения с точки зрения персонажей — то да. Ассоциированные механики могут помогать принимать решения таким образом, но сами по себе игру ролевой не делают. (Тут надо разделять «ролевую игру» как процесс и «ролевую игру» как продукт. Насколько я знаю, ни Diablo, ни Sims к ролевым играм не относятся, но это не значит, что нельзя играть в них как в ролевую игру.)
Я ни разу не думал и не слышал такой, странной для меня, формулировки: «Вау, это решение так хорошо соответствует решению персонажа!»
Это неправильный_мир_тьмы, потому что он не про то, что интересно лично автору и все плохо сделол мастер и другие игроки.
Сначала прочитал, как один один паверлпеер поссорился с другим паверплеером и позже прогнул мастера под свои хотелки после ухода соперника пользуясь решетом в словеске.
Потом вспомнил, что маги по описанию автора вообще-то годбаунд курильщика и успокоился.
При всем интересе к обзору автором магов.
Не в духе героев Семиморья, правда.
-Описание заявки, которое дает понять и игрокам, и персонажам, что желает сделать персонаж.
-Игромеханика — бросок.
-Описание результата.
На первом этапе неизвестность внутри мира возникает только в случае чисто ментального действия — по типу «пытаюсь вспомнить, что я знаю об этом существе».
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание, бросок еще раз, согласно механике удачи.
-Описание результата.
-Заявка — «я атакую Икса мечом».
-Бросок на попадание — удалось ли это.
-Описание результата.
Заявка — и, соответственно, подготовка персонажа к атаке — идет первой. И в ряде случаев как раз промах описывается как «враг понял, куда и как ты собираешься бить и вовремя подставил щит/уклонился».
Это очень странное утверждение. Именно потому, что никто не ожидает, что персонаж будет принимать решения о перебрасывании кубов, это решение (и соответствующая механика) и являются диссоциированными. То есть ты по сути говоришь «мы знаем, что механика диссоциированная, поэтому не чувствуем ее диссоциированность».
Вообще, исходя из того, что в твоих примерах акцент больше ставится на описании событий, а не на принимаемые решения, у меня складывается впечатление, что ты играешь в ролевые игры как в повествовательные. То есть ты рассматриваешь персонажа не как личность, с чьей точки зрения игрок принимает решение, а как действующее лицо в рассказываемом повествовании. Поэтому сначала игрок принимает решение о дальнейшем развитии повествования (персонаж будет атаковать беса), сверяется с кубами (промах), а потом описывает произошедшее (персонаж принял решение атаковать беса, но промахнулся). При таком подходе к игре разница между ассоциированными и диссоциированными механиками стирается, поскольку игрок принимает решения не с точки зрения персонажа, а с точки зрения автора повествования, и ему в общем все равно, соответствуют принимаемые им решения решениям персонажа или нет.
(Если это так, то из этого НЕ следует, что ты играешь в ролевые игры неправильно, также как нельзя сказать, что Мэри из твоего примера, играющая в Sims как в ролевую игру, играет в Sims неправильно.)
Игрок перебрасывает, и только после этого «вводит» в персонажа решения действовать. Разумеется, в рамках квенты и логики игрового мира. Никто из нас не ожидает, что персонаж будет принимать решение о перебрасывании кубов, поэтому никто не чувствует диссоциированность.
Игрок «вкладывал» в разум персонажа решения быть осторожным, даже до перебрасывания кубов. (На самом деле, просто не хотел тратить удачу.) Никто не чувствует диссоциированность, потому что осторожность убедительно отображалась игроком в рамках квенты и логики игрового мира.
А с точки зрения игрока он еще и потратил три очка удачи и теперь не может перебрасывать кубы до следующего долгого отдыха. Поэтому игрок, например, может решить играть более осторожно. Но персонаж про очки удачи не в курсе, и тот факт, что игрок их потратил, не должен влиять на его решения.
Имеется пример в rpg.fandom.com/ru/wiki/Диссоциированная_механика
Ситуация в моей сессии:
Игрок выбирает атаковать гранатометом одного беса из трех других равноудаленных от персонажа бесов. Персонаж, в представлении игроков и мастера, не атакует (происходит нажатие кнопки выстрела в замедленном действии или что-то вроде того). Игрок делает бросок на попадание, затем перебрасывает 10 раз согласно механике, позволяющей так делать. Все разы — промах. Игрок и мастер, согласно результату, устно и убедительно отображают поведение персонажа в данной ситуации. Остальные игроки, убедительно для них, представляют как воин промахнулся. (Возможно, они представили бы это убедительно даже без лишних объяснений, потому что хорошо знают мастера и игрока.) С точки зрения персонажа была сделана обычная неудачная атака.
Это ассоциированная, диссоциированная или абстрактная механика, которую не следует путать с диссоциированной?
Самое главное в вопросе об ассоциированных и диссоциированных механиках — не путать диссоциированность с абстрактностью и нереалистичностью. Любая механика абстрактна, вопрос не об этом, а о том, какие решения принимают игрок и персонаж. Заклинания магов — не реалистичны, но при этом вполне себе ассоциированы (игрок принимает решение сотворить заклинание и персонаж принимает решение сотворить заклинание).
По пунктам:
1) Пошаговая боевая система — не диссоциированная механика, решение о том, что делать в ближайшую секунду/шесть секунд/сколько там длится ход принимают и игрок, и персонаж. Аналогично, игрок принимает решение атаковать противника и персонаж принимает решение атаковать противника. Но когда игрок принимает решение потратить очко удачи и перебросить кубы, персонаж никакого решения не принимает.
2) Не следует.
3) Если они принимают решения с точки зрения персонажей — то да. Ассоциированные механики могут помогать принимать решения таким образом, но сами по себе игру ролевой не делают. (Тут надо разделять «ролевую игру» как процесс и «ролевую игру» как продукт. Насколько я знаю, ни Diablo, ни Sims к ролевым играм не относятся, но это не значит, что нельзя играть в них как в ролевую игру.)
4) Нет, не получается.