Making Science. Старая игра умерла, да здравствует новая игра!

Не так давно у меня случилась большая радость — меня пригласили в новую игру по Магам. Мой хороший друг из Бразилии (в Дискорде именует себя DeviantDharma) решил перезапустить свою игру, Making Science, и пригласил меня на вторую попытку, как «одного из самых лучших моих игроков». Разумеется, я согласился; у меня моментально возникли новые идеи для персонажа (которыми я потом здесь поделюсь), и я в целом принимаю посильное участие в том, чтобы игра все же началась. Во время того, как я набрасывал идеи для нового персонажа (хотите верьте, хотите нет, но обычно я начинаю с идеи и затем иду к ее реализации), у меня появилась мысль — почему бы не рассказать об игре, которая в свое время вывела меня из депрессии после печального окончания Darkest Sands и убедила не бросать сеттинг?

Изначально Making Science задумывалась, по словам автора, «this whole Chronicle is Genius But With Mage Book Because Its Mechanics Are Much Better». Автор — большой поклонник фан-линейки Genius: the Transgression и очень хотел сделать игру про безумных ученых и pulp science, которые строят разные аппараты и попадают из-за них в переделки — и именно эту игру он и попытался сделать. Однако по ходу того, как мы играли в эту игру, она постепенно начала менять темы — из pulp science игра стала в гораздо большей степени про occult cyberpunk, со злобными корпорациями и персонажами, которые борются против (Бого)Машины. В конечном итоге именно отход от задуманных тем и был частью причин, которые вынудили Дхарму закрыть игру. Но я забегаю вперед.

Одна из самых ценных вещей в этой игре для меня было то, что меня в ней могло бы и не быть, если бы Дхарма был бы чуть более обидчивым и самолюбивым человеком (как, например, я). Первый раз, когда я начал играть в Making Science, я проиграл в общем примерно два предложения. Мой персонаж оказался в сцене с двумя другими персонажами игроков, которые целиком и полностью забрали сцену себе безо всяких попыток как-то вовлечь меня в игру. На фоне этого, моих проблем тогда с контролем своего гнева, одним из игроков и его откровенно мудацкой манерой вести себя, и фактом того, что моего персонажа едва не убили в первой же сцене ангелы Бога-Машины, после короткого обсуждения я покинул игру. Немного успокоившись и придя в себя, я пожалел о сделанном, но не захотел снова связывать с тем же игроком и продолжил жить и играть дальше. Второй шанс появился через несколько месяцев, когда наш общий с Дхармой знакомый упомянул, что игрок-мудак разосрался уже с Дхармой и ним, забанил их везде и вышел, хлопнув дверью, оставив за собой вакантное место. Я не стал терять времени зря и сразу набился к Дхарме в профиль. Извинившись за свое прошлое поведение, я попросил второй шанс и место в игре. Дхарма согласился попробовать, и так я начал играть в Making Science.

Для игры я сделал персонажа, которого давно хотел поиграть. Все желающие могут посмотреть его лист (без истории получения EXP) в дополнениях к посту. Доктор Кригер, талантливый инженер и робототехник, был как раз тем персонажем, который может строить безумные и поражающие воображение технологии. Для этого я ему дал не только weapons-grade аутизм и пофигизм к вопросам безопасности и долгосрочных последствий (Порок: Беспечный), но и большие уровни в Таинствах Материи и Сил. На дополнительную экспу, которую Дхарма дал со старта, я сразу сделал его членом Наследия Thaumatech Engineers и дал еще точек. Формулы, разумеется, тоже были взяты такие, чтобы позволить строить магитек и гипертехнологии — Shaping, Crucible, Platonic Form. Персонаж был в целом совсем небоевой, но игра и не задумывалась про магические сражения, хотя персонажу и пришлось поучаствовать в одном из них.

В игре было много интересных и крутых моментов, которые я здесь пересказывать не буду — желающие могут просто обратиться к Дхарме и почитать игру самостоятельно. От себя скажу, что мне удалось поиграть именно тем, чем я хотел поиграть — магом, который строит вещи. На игре мне удалось собрать limited AI, который я ласково назвал Адой (Artificial Digital Assistant); удалось спроектировать человекоподобных роботов и построить своего собственного Кригербота; удалось построить целую автоматическую фабрику по их массовому производству. Одним из триумфов моего персонажа было убийство Ангела Бого-Машины из платонической установки «земля-воздух», с последующим использованием его тела для строительства своего собственного псевдо-ангела (который был оцифрован как Ужас с седьмой Мощью по правилам из корника CofD), которого Кригер и его ассистенты назвали Утанапиштим (Utanapishtim), и которого все просто называли Тим; а еще они создали огромный Эфирный Генератор для запитки собственных устройств. И все это не считая тривиальных вещей вроде «построить суперкомпьютер в гараже из частей, заказанных по интернету».

Кстати, об ассистентах. Самой лучшей частью игры, помимо возможности играть магом и ломать реальность об колено, был целый набор отличных, запоминающихся, интересных NPC, которые буквально-таки делали игру в хорошем смысле этого слова. Выращенный в подземной лаборатории киборг Удавка, которого мы научили чувствовать; клинически бесстрашный Гений с любовью к работе над тканью Клара; всеобщий любимец кабал — Прометид Радиосердце, который из нас все больше всего походил на обычного человека, и его любимая «собака» Маркони, и многие другие.

Если все было так хорошо и складно, то почему же потребовалось перезапустить игру? Making Science — это необычный для меня опыт, в ходе которого я смог увидеть, как игра постепенно становится все менее играбельной, с позиции игрока, а не мастера.

Одним из первых звоночков стало то, что я обнаружил, что по сути лишь я как игрок заинтересован в Research & Development — вещах, вокруг которых вообще-то должна была быть построена вся игра. Когда я зашел в игру, то у Дхармы была его собственная система для построения арканотехнологий — система, которую мы вместе с ним протестировали на игре и в конечном итоге переписали, создав целую подсистему для создания магитека и гипертехнологий (одновременно решив, пусть и не идеально, одну из центральных проблем, которую я имел с сеттингом Awakening в целом). Однако интерес к новой подсистеме разделял лишь я; другие игроки отнеслись к ней либо равнодушно, либо с некоторой степенью агрессии, считая ее «слишком сильной». Это привело к достаточно парадоксальной ситуации, когда в кабале с названием Making Science лишь полтора персонажа (мой и изредка еще один игрок) занимались собственно созданием науки.

Второй проблемой был постепенный, медленный, но неотвратимый и усугубляемый самим мастером дрифт тем от исследования Тайн и строительством гипертехнологий к более классическим темам киберпанка. Хорошим примером этого дрифта стал персонаж под названием ЛЕГИОН, который по сути был адаптацией ГГ игры Prototype к сеттингу Хроник. Хотя он не был магом (я так и не понял, кем именно он был, но судя по словам Дхармы — модифицированной версией его Гениев, которые в этом сеттинге являются людьми, которые был «вдохновлены» Богомашиной на создание гипертехнологий), ЛЕГИОН был достаточно мощным персонажом, представляя из себя гигантский сгусток разумной протоплазмы со способностью поглощать разумы и строить мощные гипертехнологии. Проблемы начались тогда, когда заявленные игроком ЛЕГИОНА темы мести и разрушения (ЛЕГИОН был результатом экспериментов Злобной Корпорации на детях с псионическими способностями) вступили в прямое противоречие с тем, во что играли остальные игроки. Когда ЛЕГИОН начал охотиться и убивать сотрудников Аматерасу, дело едва не закончилось PvP — и Дхарме пришлось спускать вещи на тормозах вручную, выведя персонажа из игры. Позже он признал, что введение ЛЕГИОНА в игру было большой ошибкой.

Но самой большой проблемой стало то, что постепенно в игре становилось все меньше общего нарратива и все больше персональных веток. Члены кабала все меньше общались друг с другом и все больше занимались своими собственными делами, забегая в общий Санктум лишь по необходимости. Единая игра постепенно становилась набором из шести или семи (по его собственному признанию, Дхарма набрал слишком много игроков) персональных игр, связанных разве что общим местом и временем. Увы, но несмотря на наши совместные усилия (мои и Дхармы), игра в конечном итоге попросту угасла, потому что большинство игроков потеряли интерес к происходящему за пределами персональной ветки — что перегружало мастера и в свою очередь вызвало потерю интереса уже у него.

Закончилось все закрытием игры без лишней помпы. Тем не менее, для меня Making Science стала напоминанием, что игры можно водить без срачей, холиваров, ссор, обид и баттхёрта со сносом сервера со всеми логами. За это я всегда буду благодарен этому мастеру — и другим игрокам.

9 комментариев

avatar
Интересно, как он планирует решать эту проблему
Но самой большой проблемой стало то, что постепенно в игре становилось все меньше общего нарратива и все больше персональных веток. Члены кабала все меньше общались друг с другом и все больше занимались своими собственными делами, забегая в общий Санктум лишь по необходимости. Единая игра постепенно становилась набором из шести или семи (по его собственному признанию, Дхарма набрал слишком много игроков) персональных игр, связанных разве что общим местом и временем.
avatar
Меньше игроков, меньше персональных веток, больше общего нарратива, регулярные игры всем кабалом, а не pbp с теми, кто есть под рукой.
avatar
система, которую мы вместе с ним протестировали на игре и в конечном итоге переписали, создав целую подсистему для создания магитека и гипертехнологий
А можно как-нибудь на нее посмотреть? А то вот как раз таких вещей мне категорически не хватает, увы.
avatar
Мы еще не закончили ее писать, но когда она перейдет из состояния большого и подробного черновика в «нечто немного отплейтестированное», то я непременно сделаю перевод и выложу его в открытый доступ.
avatar
Заранее спасибо.
avatar
Нет, определенно не та линейка, по которой я мог бы захотеть водить или по которой захотел бы играть.

Самой лучшей частью игры, помимо возможности играть магом и ломать реальность об колено

Сначала прочитал, как один один паверлпеер поссорился с другим паверплеером и позже прогнул мастера под свои хотелки после ухода соперника пользуясь решетом в словеске.

Потом вспомнил, что маги по описанию автора вообще-то годбаунд курильщика и успокоился.


При всем интересе к обзору автором магов.
avatar
Ахнуда

Одним из первых звоночков стало то, что я обнаружил, что по сути лишь я как игрок заинтересован в Research & Development — вещах, вокруг которых вообще-то должна была быть построена вся игра

система, которую мы вместе с ним протестировали на игре и в конечном итоге переписали, создав целую подсистему для создания магитека и гипертехнологий (одновременно решив, пусть и не идеально, одну из центральных проблем, которую я имел с сеттингом Awakening в целом). Однако интерес к новой подсистеме разделял лишь я; другие игроки отнеслись к ней либо равнодушно, либо с некоторой степенью агрессии, считая ее «слишком сильной».

Второй проблемой был постепенный, медленный, но неотвратимый и усугубляемый самим мастером дрифт тем от исследования Тайн и строительством гипертехнологий к более классическим темам киберпанка.

Это неправильный_мир_тьмы, потому что он не про то, что интересно лично автору и все плохо сделол мастер и другие игроки.
avatar
Во-первых, я нигде не говорю о правильном или неправильном Мире Тьмы.
Во-вторых, проблема в том, что если вы пришли на игру, где вам обещали зачистку подземелий и подсчет спичек, а играете вы в выступление на балах и куртуазное соблазнение дворян, то осадочек у вас останется, даже если сама игра выходит интересной.
В-третьих, интересно не было лично мастеру из-за расхождения с тем, что он хотел водить в начале, в результате чего он и закрыл игру.
avatar
Сначала прочитал, как один один паверлпеер поссорился с другим паверплеером и позже прогнул мастера под свои хотелки после ухода соперника пользуясь решетом в словеске.
Ваше искусство читать не написанное и даже не подразумеваемое впечатляет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.