О зонах комфорта и позе режиссера в настольных ролевых играх.

Небольшой поток сознания. Говорили мы как-то с FurryFury недавно о перспективах ее персонажа в текущем кампейне, и было сказано примерно следующее - что у каждого игрока есть некоторая comfort zone, в пределах которой он может отыгрывать своего персонажа и (что важно) принимать происходящие с персонажем события. В частности, Гарретовские "Злоключения служанок" сразу пришли на ум - там игрок Лауретты (молодой аристократки) совершенно однозначно выпала за пределы своей комфорт-зоны с последующим стрессом и депрессией, ибо сильно сопереживала персонажу. Дальше больше. Было высказано предположение, что (пользуясь терминами ave) игрок, глубоко стоящий в позе актера и хорошо вживающийся, сопереживающий персонажу, поневоле будет стремиться к wish fulfillment-у. И, соответственно, выйти за пределы своей КЗ ему очень трудно и неприятно. Как же решить проблему? Первый предложенный вариант - перейти из позы актера в позу режиссера, отдалиться от персонажа и сопереживать ему "со стороны" - это однозначно часть проблемы с КЗ снимет, особенно если игрок стремится к драматическим событиям. Для некоторых людей, особенно практикующих ведущих, это снимает проблему почти полностью - они могут абстрагироваться достаточно сильно не только от персонажа, но и себя, и отыгрывать в принципе довольно неприятные для себя вещи. Некоторые абстрагироваться не могут. И, неожиданный поворот, можно заскочить излишне далеко в позу режиссера. В упомянутой игре Гаррета девушка вполне самостоятельно додумала, что могут сделать с ее плененной героиней мерзкие бандиты и расстроилась, хотя непосредственно по игре о таком исходе событий не было сказано ни слова - но это было бы в духе времени и места. Отсюда вопрос - а стоит ли пытаться вывести игрока за пределы комфорт-зоны, даже если это дает хороший драматический эффект? Или лучше не рисковать? А если да, то как избежать негатива?
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

6 комментариев

avatar
Отсюда вопрос - а стоит ли пытаться вывести игрока за пределы комфорт-зоны, даже если это дает хороший драматический эффект?

По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.
avatar
Результаты таких "выводов из КЗ" впечатляют, но ничего в этом хорошего, как я считаю, нет.
Хотите дать сотни драмы - ищите игроков, которые хотять эти сотни драмы от вас получить.
avatar
Ответы на данный вопрос могут отличаться.

На всякий случай уточню, что естественно без предварительной беседы с игроком никто не собирается ставить эксперименты. Вопрос скорее стоит как - "а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации". Не надо сразу начинать думать о сценах насилия, выходом за комфорт-зону может оказаться необходимость скажем отыгрывать персонажа, потерявшего руку - который задумывался изначально как рыцарь в сияющем доспехе.
avatar
Самое главное - успеть убежать от игроков раньше, чем они решат устроить мастеру темную...
avatar
"а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации".

Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.

Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
avatar
Мой ответ - можно, но осторожно. Smile

Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.

Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.

Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.