• avatar Nob
  • 1
Маску Эль Ваго к тому моменту успела примерить куча народу. Та же Мария надела ее далеко не в первый раз, на сколько я помню. Там большой вопрос почему Вердуго упорно считал что это один человек. Ну и да, есть прозрачные намеки что у маски Эль Ваго есть сверхъестественные свойства, не потому что это древний артефакт, а потому что это воплощение национального самосознания Кастилии.
  • avatar Franz
  • 0
Сяб.
То ли у Андреаса и Марии Альдано одинаковое телосложение, то ли когда ты в маске, все смотрят на маску, и никто не замечает изменившегося телосложения. (Хотя… вряд ли Эль Ваго видел хотя бы значительный процент кастильцев и знает, какое у него там телосложение).
  • avatar Nalia
  • 1
Вообще, учитывая, что прототипом Монтегю был Наполеон, его очень сильно обелили, а Уссуру сделали лохами, что они победили только благодаря помощи Матушки и вообще потому что Монтегю отступил. Тот факт, что ИРЛ Кутузов заманил гениального полководца в ловушку, американцы, понятное дело, не признают…
  • avatar Nalia
  • 0
Сандоваль самоубийца? Живой Вердуго может сделать остаток его жизни очень коротким…
Восемьдесят страниц его записей ныне доступны нам почти в полном объёме.
Не восемьдесят, девяносто семь. Загугли, наконец, десятый выпуск хроники.
  • avatar Angon
  • 0
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже.
На работу ходишь за деньгами, а деньги используешь для получения эмоций. За котом убираешь, потому что его держишь, а держишь его ради эмоций. Все — средство, эмоции — цель :).
Это не многим более сильная натяжка, чем «ходишь на игру, чтобы принимать решения с точки зрения персонажа, чтобы вжиться в него, чтобы почувствовать себя в воображаемом мире, чтобы от этого получить какие-то эмоции» (и я вот даже не знаю, как называются такие эмоции).

Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.
Ну может с хорошо знакомыми людьми это и проще, но в любом случае мне эта задача представляется трудновыполнимой. Например, когда Ведущий описывал, как наши ИП едут с дипломатической миссией в лагерь орков, слыша стоны колодников, свист плетей и т.д., я сжимал зубы и у меня кровь в жилах закипала, что мы все это терпим и едем на переговоры, а не всех убить. Хотел ли Ведущий вызвать именно такие эмоции? Я не знаю. Являются ли такие эмоции положительными? Сложно сказать. Но они однозначно были весьма запоминающимися.
Не про любую)
На работу я хожу не за эмоциями. И за котом убираю тоже. И куча прочего)

А игры/развлечения — да, эмоции. Отличаются только способы.

1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.

Я умею пользоваться ртом и немного мозгом) Так что эти два пункта выполнимы. (Особенно с учетом того, что играю я в основном с довольно хорошо знакомыми людьми.)
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Так про любую деятельность можно сказать, что это только способ получения эмоций (непосредственных или отложенных), и это указание теряет какой-либо смысл.

желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков.
1. Ты не знаешь, какие эмоции для них положительны.
2. Ты не знаешь, как вызвать у них эти эмоции.
Я, понятное дело, имею в виду действия, непосредственно направленные на то, чтобы вызвать у соигрока позитивные эмоции. Просто «стараться играть интересно, чтобы понравилось другим, и не нарушать соц.договор, чтобы никого не обидеть» — это не конкретные действия, направленные на вызывание конкретных положительных эмоций, это просто поведение хорошего игрока. Все равно что говорить, что вежливый пассажир в метро старается уступать место и не наступать на ноги другим пассажирам, потому что хочет вызвать у них положительные эмоции.
Я веду к тому, что скорее всего «сложные выборы» и прочее, это способы получения позитивных эмоций от игры.

И, ИМХО, желание вызвать у игроков положительные эмоции логично для ведущего/соигроков. Какие именно эмоции будут расценены, как положительные, это зависит от каждого из участников игры.

При этом вполне возможно просчитать, какие эмоции кому нравится испытывать, и что нужно, чтобы это стимулировать.
  • avatar Angon
  • 0
Это может вызывать разные эмоции. Я вообще нигде не утверждал, что игра не вызывает эмоции. Как именно игра вызывает эмоции, какие в какой ситуации, как эмоции, полученные игроком посредством вживания в персонажа, отличаются от эмоций игрока, полученных другими способами — это все очень интересные темы для обсуждения.

Но это мои эмоции, которые я испытываю в результате сложной комбинации черт моей личности, моих решений, степени моего вживания в персонажа, решений других игроков и Ведущего — а не те эмоции, которые Ведущий хочет мне дать. Ведущий не принимает решения о том, какие эмоции мне испытывать, и не может ставить такой цели.
Т.е. если на игре были значимые решения с последствиями, это не вызывает никаких эмоций? удовлетворения от игры?
  • avatar Angon
  • 0
Я прихожу на игру принимать значимые решения с точки зрения персонажа, а для этого мне нужно, чтобы у решений были обстоятельства и последствия, и мне бы хотелось, чтобы Ведущий их обеспечивал. Приятные эмоции я могу получить, съев пирожное или посмотрев хороший фильм. Но если вместо игры я получу пирожное и фильм, я буду недоволен.
Выскажу предположение, что «думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова», это не цель ведущего, а некоторые из средств для доставления удовольствия людям за игровым столом. Т.е. цель — таки вызвать эмоции, которые игроки расценят как положительные.
Честно говоря, я предполагал из описанного вами стиля игры, что вам сеттинг первой редакции больше понравится.
Система явно предполагает, что это будут в основном конкурирующие Скованные. Призраки первой редакции (если не брать гайстов и керберосов) челленджа персонажам не предоставляют, ни в боевом, ни в детективном плане.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Разумеется. Но также и от того, насколько хорошо он знаком с собеседником, и от того, каким образом они общаются (некоторые Ведущие, например, водят текстом в чатах или на форумах, попробуй тут считать эмоции), и от количества игроков (одно дело если водишь одного игрока, другое — следить за эмоциями десятка человек).

Кроме того, это считывание эмоций в любом случае будет более или менее уверенным предположением, а не стопроцентным фактом. Принимать на основании этого предположения какие-то решения относительно игры — крайне сомнительная идея.

почему он не должен об этом думать?
Потому что Ведущий должен думать о последствиях принимаемых игроками решений с точки зрения соответствия общественному договору, системе правил игры, законам сеттинга и жанра, а также честного вызова (при геймистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что игрок за мага допустил ошибку»), достоверности происходящего (при симуляционистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что драконья чешуя защищает от огня») или соответствии логике повествования (при нарративистском подходе: «маг атаковал дракона с сопротивлением огню огненным шаром — дракон получил мало урона, потому что он эпичный противник и по логике повествования не должен умереть от первой атаки».

Он НЕ должен думать «я хочу, чтобы игроку за мага было весело, а если огненный шар нанесет мало урона, то игрок расстроится/рассердится/задумается, поэтому я не буду учитывать драконье сопротивление огню», потому что при таком подходе он обесценивает решение игрока ради достижения своей цели (а также потому, что у него голова должна быть занята другим).
На самом деле рад, что вы поделились отрицательными эмоциями по поводу исходного текста. К сведению принял, но заниматься апологетикой желания нет. Не понравилось — ок, понравилось — тоже ок.

Но вот ваше неприятие Шелла для меня совершенно непонятно, потому что вы его практически цитируете, но при этом оспариваете.

1) Тут зависит от человека и его опыта в этом вопросе.
Знаю людей, которые моментально считывают собеседников. Но также знаю людей, которым вы полчаса можете откровенно расписывать свои чувства и они вас не поймут ни на грамм.
Ведущий — тоже человек, поэтому может эти вещи сильнее улавливать, может слабее.
(Но, на мой взгляд, НРИ — это «работа с людьми». Поэтому у меня есть подозрение, что хорошим Ведущим скорее будут считать того, кто считывает людей лучше).

2) Исходя из вашего определения игры, её цель — получение удовольствия от принимаемых решений. (И это, в принципе, соответствует определению игры у Шелла).
Но при этом вы пишете, что «Ведущий не должен думать о последствиях своих решений».

И я действительно не понимаю, как вы согласуете эти два тезиса, потому что для меня они противоположны.

Если цель Ведущего — получить удовольствие [и помочь в этом остальным играющим] — то почему он не должен об этом думать?
(С моей точки зрения всё ровно наоборот — Ведущий должен думать об этом, и ему приходится это делать гораздо больше остальных).
  • avatar Franz
  • 3
1. Серия интересных значимых выборов (С. Мейер).

2. Не все словосочетания, которые мы можем построить и которые грамматически верны реферируют к реально существующим понятиям, на которые якобы должны указывать. Примеры: голкая куздра, зелёные мысли.

3. Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных собятийх, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом
А) правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование,
Б) воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию,
В) воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.

(Дм. Герасимов)

4. Ведущий — название одного из участников НРИ, функции которого определяются правилами и который назван правилами «ведущим» (эмси, хозяином подземелий, рассказчиком, вотэва).

дело, как обычно, в несогласованности определений

К сожалению, очень часто в разговорах о НРИ, которые я встречаю в Интернете, я вижу, что кто-то объявляет стихийно возникшую полемику «спором о терминах», при этом таковой данная полемика по моему мнению не является. Неизменным недостатком такой декларации чаще всего является то, что разговор затухает после неё.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Я отвечаю на эти вопрос примерно следующим образом:
1. Игра — это процесс, в ходе которого играющие принимают решения, последствия которых, по возможности, ограничены рамками игры, с целью получения удовольствия от принятия этих решений. (Это определение исключает из числа игр «Пьяницу» и простейшие ходилки, где нет принятия решений, а также азартные игры, где на кону реальные деньги).
2. Ролевая игра — это игра, в которой играющие (в первую очередь игроки) принимают решения с точки зрения персонажей (= отыгрывают их). Это определение исключает из числа РИ повествовательные игры, в которых игроки принимают решения с точки зрения авторов повествования, а не его участников.
3. Настольная ролевая игра — ролевая игра, в которой последствия принятых играющими решений определяются с помощью системы правил, а также (обычно) с использованием численных характеристик(оцифровки) и генераторов случайных чисел (кубов). Это определение исключает из числа НРИ словески, в которых отсутствует система правил и определение последствий решений игроков оставлено полностью на усмотрение Ведущего.
4. Ведущий (в НРИ, так-то Ведущие/мастера/рефери есть во многих типах игр, от полевых ролевых игр и словесок до спортивных игр и некоторых варгеймов, но их функции не тождественны) — один из играющих в НРИ, задачей которого является описание обстоятельств, известных персонажам игроков (чтобы игроки могли принимать решения с точки зрения своих персонажей) и определяющий последствия этих решений при помощи системы правил (эта функция Ведущего позволяет НРИ иметь открытый список решений и последствий, чем НРИ отличаются от, например, комп.РИ и бордгеймов).

Определения примерные, над точностью формулировок я не очень старался, наверняка могут быть шероховатости и спорные моменты.