Спасибо за обзор!
В целом, хотя меня никогда не привлекала возможность использовать линейку для игры (Маги и Оборотни просто привлекают намного больше), вторая редакция Гейстов очень сильно расширила сеттинг Хроник. Хоть и насквозь пропитанный подтекстом повесточки, Подземный Мир второй редакции намного более широкий и интересный, чем он же в первой редакции и содержит в себе больше потенциальных конфликтов; в полку интересных антагонистов прибавилось — Жнецы, некроманты и пожиратели мертвых; прибавилось и магии, доступной для других линеек (мементы и Церемонии). В целом всего этого лично мне стало достаточно, чтобы гайсты стали частью моего верса, вместе с вампирами, оборотнями и магами.
Избежать неприятных эмоций по возможности желательно для всех, в том числе и для Ведущего. Значит ли это, что игроки должны хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции у Ведущего? Я все же склоняюсь к тому, что на уровне вызывания эмоций никто никому ничего не должен, и общественный договор обычно звучит как «не делать то, что неприятно другим (далее список)», а не «стараться вызывать у других положительные эмоции (далее список)», потому что неприятные действия и ситуации можно оговорить, а вот неприятные эмоции и их потенциальные причины — едва ли.
Ну и неприятные эмоции не тождественны негативным/отрицательным. Страх — эмоция скорее негативная, но если игрокам приятно ее испытывать на игре (что весьма вероятно если игроки, допустим, собрались поиграть в ужасы), то все в порядке. Но при этом смысла заранее «согласовывать эмоции» и намеренно стараться вызвать страх у игроков я не вижу, и, как мне кажется, это скорее пойдет во вред игре, чем на пользу (хотя, конечно, это сильно зависит от множества разных причин, и если вы так играете и вас все устривает, о значит в вашей группе этот подход работает).
Мои основные претензии сводятся к тому, что
1. Ведущий не знает и не может узнать достоверно, какие эмоции испытывают его игроки, если только не спросит их прямым вопросом (да и то не все могут свои эмоции, о чем собственно тоже сказано в тексте).
2. Ведущий должен вести игру, то есть описывать обстоятельства, в которых игроки принимают решения, и определять последствия этих решений. Он не должен думать, какие эмоции эти обстоятельства и последствия вызовут у игроков (за исключением тех случаев, когда что-то неприятно игроку и об этом было заявлено до или во время игры).
P.S. Насколько я понимаю принятый на Имажинарии обычай, здесь общаются на «ты», но можно и на «вы», конечно, если вам так предпочтительнее.
Что касается Джесси Шелл, то я о нем в первый раз слышу, ни об одной созданной им игре не знаю, а если погуглить, то его проекты совершенно не выглядят успешными.
Лично для меня ваша позиция выглядит крайне противоречивой.
Поэтому я не понимаю, что в итоге вы хотите сказать.
Если бы вы останавливались на тезисе:
«Ведущий не должен хотеть вызывать конкретные эмоции», то всё было бы ясно — у Шелла своё мнение, у вас своё, и вместе им не сойтись.
Но вы вроде как согласны с тем, что
«нужно избегать неприятных эмоций».
И с моей точки зрения, это равносильно утверждению «Ведущий должен хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции».
Т.е. тот же самый Шелл, только в другой руке.
Спасибо за обзор.
Мне понравилась первая редакция, но я не совсем понимала, во что играть, кроме исследования мира мёртвых. Просто потому что из-за способности пожирателей видеть призраков и говорить с ними любое расследование загадочных случаев с участием призраков сильно упрощалось; нужны были какие-то сверхъестественные враги.
Но, как я понимаю, во вторую редакцию тоже этих самых интересных культов не положили?
Мне кажется, в Двойке в них уже нет необходимости. Единичка требовала расписать мифологию культа (большую, важную и очень неконкретную вещь) и давала очень мало указаний для этого. Вы можете сделать какие угодно Сонмы… а какие могут быть?
Двойка, во-первых, уже дает главную цель в Архетипе, а во-вторых, предлагает достаточно конкретную генерацию этоса и членов культа. Ну и там не нужно писать, во что Сонм верит, просто что он делает.
И, кстати, что будет, если все же играть за те антагонистичные архетипы, кроме визита ролевой полиции?
Ничего. По ним можно играть, просто мне кажется, что после изменения сеттинга играть «злодеями» будет банально не интересно.
Угу, против темы статьи я ничего не имею, меня возмущают бессвязный стиль изложения и необоснованность умозаключений, подкрепленная только ссылками на сомнительные авторитеты и не относящимися к делу примерами из совершенно другой области.
(Лоримо не отвечаю, потому что он, как я понимаю, не настроен на ведение дискуссии.)
Круто, спасибо!
Но, как я понимаю, во вторую редакцию тоже этих самых интересных культов не положили?
И, кстати, что будет, если все же играть за те антагонистичные архетипы, кроме визита ролевой полиции?
А ты придираешься к ветряной мельнице, которую Ангон и не защищает. Это претензия не к теме и не к «духу статьи», а к тотальной нехватке профессионализма, содержательности и обоснованности… в теме, в которой «неправильное лечение может быть хуже болезни».
То, что ты видишь в статье больше пользы, чем автор туда вложил это, конечно, хорошо — но это твоя больше заслуга чем автора. И то что ты отказываешься видеть проблемы подобных «статей» только потому, что тематика тебе интересна — это неправильно.
Извини, ты изначально настроен негативно, а устраивать спор на сто комментариев с оппонентом, который будет придираться ко всему, я не хочу. Да, я считаю, что мастер может и должен учитывать и работать с эмоциями игроков. Да, мне было интересно прочитать про методику. Я использовал нечто похожее сам, в рамках эксперимента по глубокому погружению в персонажа (не буду рекомендовать, опыт крайне занимательный, но выход из него довольно болезненный). Мне понравилось, что здесь есть не только очередные ванталосеттинги и срачи про системы, но и рассказ о редко обсуждаемом аспекте РИ. Как-то так. Если тебе не понравилась тема, это не повод для фраз типа «какого черта это делает на моей имочке». Люди разные. Кому-то может быть интересно не то же, что тебе.
НРИ — частный случай игр, и очень многие базовые принципы геймдизайна для них отлично подходят. Скажу больше, из кучи прочитанной литературы наиболее полезными лично мне оказались не специализированные руководства по гейммастерингу. А книжки по сценаристике и геймдизайну. Митта, Сегер, Костер. Просто когда тебе рассказывают, как правильно брейнштормить сюжет, вести заметки и распоряжаться временем, это замечательно. Но иметь более общее понимание, как делать игрокам интересно, как работает психология и т.д. — еще более важно. Т.к. в конечном итоге задача ведущего — дать интересный игровой опыт, помочь игроку вгрузиться в персонажа, сопереживать ему, радоваться его успехам и страдать от проблем. Оставить эмоции. (Личное мнение, не надо устраивать полемику.)
Отговаривать от чтения «книги призм» Джесси Шелл (если ты про нее, конечно), я не буду, сам не читал, не знаю. Единственная проблема — такая книга не гуглится, есть книга «Геймдизайн». Если напишешь рецензию на применение идей из этой книги в НРИ на Имажинарии, это будет очень полезно.
Однако нельзя не отметить, что к НРИ Джесси Шелл отношения не имеет, и, согласно Википедии, участвовал в создании трех ММОКРИ: Toontown Online (с 2003 по 2013), Pirates of the Caribbean Online (с 2007 по 2013) и Pixie Hollow (с 2008 по 2013), то есть наиболее успешная из игр просуществовала 10 лет, что для ММОКРИ, вроде, не особенно много.
Что именно тебе понравилось? Что мастер должен вызывать у игроков определенные эмоции, что он может телепатически определять испытываемые игроками эмоции, или что игрокам в НРИ есть смысл пользоваться методиками, используемыми для лечения анонимными алкоголиками? Потому что других содержательных элементов в этом тексте я что-то не вижу.
В целом, хотя меня никогда не привлекала возможность использовать линейку для игры (Маги и Оборотни просто привлекают намного больше), вторая редакция Гейстов очень сильно расширила сеттинг Хроник. Хоть и насквозь пропитанный подтекстом повесточки, Подземный Мир второй редакции намного более широкий и интересный, чем он же в первой редакции и содержит в себе больше потенциальных конфликтов; в полку интересных антагонистов прибавилось — Жнецы, некроманты и пожиратели мертвых; прибавилось и магии, доступной для других линеек (мементы и Церемонии). В целом всего этого лично мне стало достаточно, чтобы гайсты стали частью моего верса, вместе с вампирами, оборотнями и магами.
Ну и неприятные эмоции не тождественны негативным/отрицательным. Страх — эмоция скорее негативная, но если игрокам приятно ее испытывать на игре (что весьма вероятно если игроки, допустим, собрались поиграть в ужасы), то все в порядке. Но при этом смысла заранее «согласовывать эмоции» и намеренно стараться вызвать страх у игроков я не вижу, и, как мне кажется, это скорее пойдет во вред игре, чем на пользу (хотя, конечно, это сильно зависит от множества разных причин, и если вы так играете и вас все устривает, о значит в вашей группе этот подход работает).
Мои основные претензии сводятся к тому, что
1. Ведущий не знает и не может узнать достоверно, какие эмоции испытывают его игроки, если только не спросит их прямым вопросом (да и то не все могут свои эмоции, о чем собственно тоже сказано в тексте).
2. Ведущий должен вести игру, то есть описывать обстоятельства, в которых игроки принимают решения, и определять последствия этих решений. Он не должен думать, какие эмоции эти обстоятельства и последствия вызовут у игроков (за исключением тех случаев, когда что-то неприятно игроку и об этом было заявлено до или во время игры).
P.S. Насколько я понимаю принятый на Имажинарии обычай, здесь общаются на «ты», но можно и на «вы», конечно, если вам так предпочтительнее.
Поэтому я не понимаю, что в итоге вы хотите сказать.
Если бы вы останавливались на тезисе:
«Ведущий не должен хотеть вызывать конкретные эмоции», то всё было бы ясно — у Шелла своё мнение, у вас своё, и вместе им не сойтись.
Но вы вроде как согласны с тем, что
«нужно избегать неприятных эмоций».
И с моей точки зрения, это равносильно утверждению «Ведущий должен хотеть вызывать нейтральные или положительные эмоции».
Т.е. тот же самый Шелл, только в другой руке.
Мне понравилась первая редакция, но я не совсем понимала, во что играть, кроме исследования мира мёртвых. Просто потому что из-за способности пожирателей видеть призраков и говорить с ними любое расследование загадочных случаев с участием призраков сильно упрощалось; нужны были какие-то сверхъестественные враги.
Двойка, во-первых, уже дает главную цель в Архетипе, а во-вторых, предлагает достаточно конкретную генерацию этоса и членов культа. Ну и там не нужно писать, во что Сонм верит, просто что он делает.
Ничего. По ним можно играть, просто мне кажется, что после изменения сеттинга играть «злодеями» будет банально не интересно.
(Лоримо не отвечаю, потому что он, как я понимаю, не настроен на ведение дискуссии.)
Но, как я понимаю, во вторую редакцию тоже этих самых интересных культов не положили?
И, кстати, что будет, если все же играть за те антагонистичные архетипы, кроме визита ролевой полиции?
То, что ты видишь в статье больше пользы, чем автор туда вложил это, конечно, хорошо — но это твоя больше заслуга чем автора. И то что ты отказываешься видеть проблемы подобных «статей» только потому, что тематика тебе интересна — это неправильно.
Всё.
Всё.
Однако нельзя не отметить, что к НРИ Джесси Шелл отношения не имеет, и, согласно Википедии, участвовал в создании трех ММОКРИ: Toontown Online (с 2003 по 2013), Pirates of the Caribbean Online (с 2007 по 2013) и Pixie Hollow (с 2008 по 2013), то есть наиболее успешная из игр просуществовала 10 лет, что для ММОКРИ, вроде, не особенно много.