Это слишком много для приключения, но достаточно быстро, чтобы участвовать в следующем, как на мой взгляд.
И да, возможно я не так прочитал твоё сообщение.
ИМХО, самое крутое в этой игре:
1) Генератор «предыстории» — разнообразно и занятно
2) Система развития — комбинирование очень разных путей позволяет сделать весьма интересные сочетания.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
Кроме «Клинков во Тьме» по духу должны подойти «На Районе» и Fate. последний под любой экшн подходит, без поддержки определенного духа.
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Из предпочтений желание ощущения экшена в духе боевиков, свобода действий и разнообразие открытого игрового мира.
Какие правила подойдут для такого, если захочу поиграть с друзьями?
Как ни печально, но выглядит похоже на Blades in the Dark (есть официальное русское издание «Клинки во тьме»).
Ну, я уже вижу, что это кампания, в которой есть погони, перестрелки и прыжки с обрыва на машине. Исходя из моих представлений о этом жанре, там всё действие займёт не более недели.
Что мешает ИП (будь они исследователи постапокалиптических пустошей, шпионы, бандиты или еще кто) после завершения миссии вернуться на базу/залечь на дно, и подождать несколько недель или месяцев перед тем, как приступить к следующему заданию? Кампании в таком «сериальном» темпе вполне возможны, и ГУРПС для них неплохо подходит.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну, я уже вижу, что это кампания, в которой есть погони, перестрелки и прыжки с обрыва на машине. Исходя из моих представлений о этом жанре, там всё действие займёт не более недели.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
«Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом».
Было, конечно. Более того, оно было первоосновой всех дженерик-фэнтези сеттингов (в той или иной степени).
Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА»
Термин «дженерик-фэнтези» регулярно применяется по отношению к самодельным сеттингам, не имеющим никакого издателя и целевой аудитории, кроме участников игры.
Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
Не суть важно, как оно называется (о терминах спорить нет смысла), суть в том, что в данном примере олдскула это направление отсутствует, по крайней мере я его признаков не заметил.
Я тоже разрешаю чудесные спасения за 25ОП, но это не то же самое, что и «не использовать правила по смерти», это надстройка сверх правил о смерти, причем игрок платит существенную цену.
А медицина, если она не магическая, сломанную ногу достаточно быстро не вылечит.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
«общих для фэнтези черт» приходится приводить конкретный список этих черт?
При описании чего угодно вообще нужно приводить список черт этого самого чего угодно. В этом собственно смысл описания.
У слова generic есть значение и это значение не имеет ничего общего с «коммерческим ярлыком» или чем либо, что издавалось в последнюю четверть двадцатого века.
generic
adjective
UK /dʒəˈner.ɪk/ US /dʒəˈner.ɪk/
formal
shared by, typical of, or relating to a whole group of similar things, rather than to any particular thing:
И разумеется у нас есть +- общепринятое понимание типичного фэнтези сеттинга — расы, отношения, конфликты, тропы (например) и далее.
С моей точки зрения это определение бесполезно, т.к. оно тупо бессмысленное.
… состоящего из общих для фэнтези черт..
Общих для какого фэнтези — чьего авторства, на каком языке, какой эпохи, etc?
Вы обратили внимание на то, что в самой этой статье для пояснения «общих для фэнтези черт» приходится приводить конкретный список этих черт? Т.е. не такие уж эти черты «общие», или, во всяком случае, не общеизвестные.
По моему мнению, у нас нет никакого «общепринятого определения» для «типичного фэнтези». Вместо этого у нас есть узус для этого словосочетания «сеттинги, похожее на те, которые описаны в книгах, издававшихся в последней четверти XX и начале XXI века под коммерческим ярлыком „фэнтези“», и которому по большей части соответствует современная коммерчески-ориентированная казуальщина, плюс небольшое число похожих на нее старых произведений.
Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА»
Это у тебя ну очень свое определение.
На РПГ-вики дано более общепринятое
Типичное фэнтези (англ. generic fantasy) — обозначение фэнтезийного сеттинга, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от сонма других фэнтези-сеттингов.
При чем тут издатель и коммерческий ярлык (покажи мне книгу, на которую издатель сам этот «коммерческий» ярлык повесил) и тем более казуальная ЦА, не очень понятно и безусловно данный сеттинг вполне себе можно отнести к генерику.
играли они, как я понимаю, вполне себе в (прото-)генерик-фэнтези сеттинге
Как мне кажется, это утверждение уровня «Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом». Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА», и едва ли его можно повесить на этот сеттинг.
вейрдовом постмодернистском безумном киберфэнтези
Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
более вероятно, что это родственники (супруги, родители и дети или, скорее всего, братья и сестры)
А вот это, на мой взгляд, достаточно ценное наблюдение, важное для понимания природы пресловутого «олдскула».
когда игроки НИКОГДА не рискуют, и перед каждым ответственным решением устраивают белый совет, это тоже нехорошо
Белый совет очень редко инициирован именно что страхом за персонажей — в 90% случаев это проблема непонимания что собственно делать и\или разных взглядов на то, как что-либо делать.
Если игрок НИКОГДА не рискует, то от такого игрока лучше избавиться — каши с ним не сваришь все равно. Если игроку совсем пофиг на риск — ситуация, к слову, примерно такая же, потому приходится искать золотую середину.
Ну, так-то оно так, но мой опыт показывает, что когда игроки НИКОГДА не рискуют, и перед каждым ответственным решением устраивают белый совет, это тоже нехорошо. «В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?»
каждый раз, когда я готовлю кампанию, я предусматриваю, почему персонажи игроков не умрут. А некоторые ролевые системы прямо прописывают, что персонажи игроков не могут умереть, либо вообще, либо без согласия игроков.
Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Ну и вообще — если игроки знают, что персонажи не умрут, это поощряет их на необдуманный риск. В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?
И да, возможно я не так прочитал твоё сообщение.
1) Генератор «предыстории» — разнообразно и занятно
2) Система развития — комбинирование очень разных путей позволяет сделать весьма интересные сочетания.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Как ни печально, но выглядит похоже на Blades in the Dark (есть официальное русское издание «Клинки во тьме»).
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
В других системах — возможно. В GURPS, полезная в жанре погони-с-перестрелками медицина появляется позже, чем антигравитационный двигатель для типичной машины.
Термин «дженерик-фэнтези» регулярно применяется по отношению к самодельным сеттингам, не имеющим никакого издателя и целевой аудитории, кроме участников игры.
Не суть важно, как оно называется (о терминах спорить нет смысла), суть в том, что в данном примере олдскула это направление отсутствует, по крайней мере я его признаков не заметил.
Что значит «достаточно быстро»? Ты же не знаешь, какой темп событий в этой кампании.
Ну и ультратех может работать не хуже магии.
При описании чего угодно вообще нужно приводить список черт этого самого чего угодно. В этом собственно смысл описания.
У слова generic есть значение и это значение не имеет ничего общего с «коммерческим ярлыком» или чем либо, что издавалось в последнюю четверть двадцатого века.
И разумеется у нас есть +- общепринятое понимание типичного фэнтези сеттинга — расы, отношения, конфликты, тропы (например) и далее.
Общих для какого фэнтези — чьего авторства, на каком языке, какой эпохи, etc?
Вы обратили внимание на то, что в самой этой статье для пояснения «общих для фэнтези черт» приходится приводить конкретный список этих черт? Т.е. не такие уж эти черты «общие», или, во всяком случае, не общеизвестные.
По моему мнению, у нас нет никакого «общепринятого определения» для «типичного фэнтези». Вместо этого у нас есть узус для этого словосочетания «сеттинги, похожее на те, которые описаны в книгах, издававшихся в последней четверти XX и начале XXI века под коммерческим ярлыком „фэнтези“», и которому по большей части соответствует современная коммерчески-ориентированная казуальщина, плюс небольшое число похожих на нее старых произведений.
Это у тебя ну очень свое определение.
На РПГ-вики дано более общепринятое
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%84%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8
При чем тут издатель и коммерческий ярлык (покажи мне книгу, на которую издатель сам этот «коммерческий» ярлык повесил) и тем более казуальная ЦА, не очень понятно и безусловно данный сеттинг вполне себе можно отнести к генерику.
Как мне кажется, это утверждение уровня «Средиземье было (прото)дженерик-фэнтези сеттингом». Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА», и едва ли его можно повесить на этот сеттинг.
Которое называется просто «классическое фэнтези» в духе авторов первой-второй волны популярности жанра.
А вот это, на мой взгляд, достаточно ценное наблюдение, важное для понимания природы пресловутого «олдскула».
Белый совет очень редко инициирован именно что страхом за персонажей — в 90% случаев это проблема непонимания что собственно делать и\или разных взглядов на то, как что-либо делать.
Если игрок НИКОГДА не рискует, то от такого игрока лучше избавиться — каши с ним не сваришь все равно. Если игроку совсем пофиг на риск — ситуация, к слову, примерно такая же, потому приходится искать золотую середину.
Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Ну и вообще — если игроки знают, что персонажи не умрут, это поощряет их на необдуманный риск. В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?