GURPS 5 от Люка Крейна, Хелены Риал и Спенсер Мур?
Могу поделиться личным опытом. У меня (в нескольких разных группах, числом до полудюжины) эти самые вопросы скорее фокусировали внимание на действиях — в смысле не столько приводили к спорам после сессии (хотя уточняющие вопросы были), сколько потом на сессиях подталкивали к «искать новое и важное» или подбирать могучих противников.

Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.

Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Ну, мне не понятно зачем доказывать то, что тебе надо дать опыт, если можно просто выдать опыт)

Точно также можно задаться вопросом, зачем доказывать, что надо дать опыт, если можно просто не давать опыт. Вы весело провели время, чего ж вам собакам ещё надо?
… Да, и ещё: на территории Зоны должен быть как минимум один населённый пункт с названием, начинающимся на «Raven-».
Ну почему засосало… Сам в него прыгнул!
Последний раз редактировалось
По поводу карты местности для *кроула, мне очень понравился совет, что сперва надо на карту нанести все совсем важные места. Особенно те, которые будет видно через пол-карты, вроде башни архимага или мирового дерева.
А прорабатывать более мелкие особенности местности можно уже по мере движения игроков по этой карте.
Его засосало в портал, инопланетные захватчики решили, что это типичный землянин, и решили вторжение не начинать?
А те «войска вторжения» — это такие же военные, как и наши, безуспешно пытающиеся защитить мир Зен от вторжения земной фауны?
… Просыпается, значит, ГГ, ничего о себе не помнит, только в кармане записка: «Убить Фримена»…
А главная проблема *В в том, что их система «снежного кома» скорее препятствует такому подходу к игре.
И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами,
Насколько я понимаю — это как раз и есть святой грааль всех игр про отношения. Создать систему, которая генерирует мелодраму. Чтобы фентезийным приключенцам было интересно играть в студентов в технологическом мире.
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит.
Это уже частности. А общий момент как раз остается — сама система вопросов в конце сессии порождает подобные ситуации.
Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит. Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
Если после завершения сессии хочется вспомнить какие-то крутые моменты, за это игроку дается опыт — устроил хорошее на игре. Если вспомнить нечего, то не дается.

Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
Эм, так как бы весь этот отчет по мотивам сыгранного. И я поэтому и задавался вопросом, что не вполне понимаю как система с вопросами должна работать.
Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
Вы уж сразу тогда распишите всю разницу, чем я буду зачем-то гадать что именно вы подразумевали.
Мы ходим по кругу раз четвертый. Возьми и сыграй, чтобы понять, как оно работает.
Но из этого и вытекает конфликт восприятия — ведущий считает, что вы не победили «какого-то могучего противника», а игроки — считают) И начинается то самое «убеди мастера». Да, я в курсе, что PbtA не про тактические челленджи, но зачем вообще тогда задавать какие-то вопросы в конце? И я про это выше уже говорил.
Отличный пример! Так и в этой игре – может быть, а может и не быть. Поэтому в конце обсуждают.
Пример так себе, если честно — в ДнД помимо опыта за убийства есть система вех, по которой победа над драконом может ей быть, а может и нет, в зависимости от сюжета конкретной кампании.
Попробуем на примере. Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде.
Так в PbtA это именно так и выглядит) Когда есть список вопросов и надо с ним сверяться, чтобы получать опыт. В том же Сторителлере описано, например, что одно очко опыта персонажи игроков получают просто так, по факту окончания сессии. Если «это не соревнование» зачем вообще как-то отдельно акцентировать на этом внимание?
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…