Спелловая магия GURPS и сеттинг. Часть 1 - постулаты.
Ничего вы не понимаете в том, как делать фентези-сеттинг с магией. Я покажу, как надо.
Сеттинг — псевдосредневековое фентези. Не манапанк, которым это фентези могло бы стать, если бы 100500 лет вкладывалось в развитие магитехнологий и создание инструментария для создания инструментария.
Определяющей чертой политического и экономического устройства сеттинга являются войны Сил Света с Тёмными Властелинами. Сколько Тёмных Властелинов не убивай, а всегда находится новый человек, который заключит сделку с тёмными силами и поведёт разрушительные орды против условно-свободного мира, оставляя после себя руины и подземелья, полные сокровищ.
Основная система магии — это немодифицированная спелловая магия в объёме GURPS Magic. По настроению я подключу Magical Styles и Bio-Tech. Я также рассмотрю возможность использовать Power Item'ы из Подземельного Фентези вместо стандартных энергокамней, потому что так интереснее.
Обучение магов состоит из двух этапов — самые удачливые учатся в Магической Академии, а менее удачливые — становятся учениками выживших из числа более удачливых. В Магической Академии можно научиться чему угодно, с поправкой на правила обучения по GURPS, с одним недостатком — Магическая Академия существует 1d6 лет, прежде чем выносится силами Тёмного Властелина. Выжившие после выноса считаются выпускниками и если они ухитряются найти следующую версию академии — их записывают сразу в учителя.
А в учениках у мага опасность гораздо меньше, но маг может научить только тому, что знает сам.
Итогом этого процесса является то, что наиболее распространены простые заклинания, позволяющие магу как минимум заработать себе на хлеб, а как максимум — выжить в бесконечных войнах.
С большими затратами сил и времени, в GURPS можно создавать впечатляющие артефакты. А также телепорты, летающие замки и прочие атрибуты фентези. В этом сеттинге ни у кого нет столько средств и времени. Если артефакт нельзя создать за год — его нельзя создать вообще, только добыть в бою.
Доступное магу снаряжение соответствует его Богатству. Допустим также, что странствующий колдун, будь он приключенец или коробейник — обычно Статус 0 и Среднее богатство, а маг со своей мастерской — обычно Статус 1 и Комфортное богатство. По-настоящему крутой волшебник с башней — это как минимум Статус 3 и Очень Богатое богатство, и он является маго-аристократом, которому колдовать выращивание брюквы или создание железа — ниже его достоинства.
Сеттинг — псевдосредневековое фентези. Не манапанк, которым это фентези могло бы стать, если бы 100500 лет вкладывалось в развитие магитехнологий и создание инструментария для создания инструментария.
Определяющей чертой политического и экономического устройства сеттинга являются войны Сил Света с Тёмными Властелинами. Сколько Тёмных Властелинов не убивай, а всегда находится новый человек, который заключит сделку с тёмными силами и поведёт разрушительные орды против условно-свободного мира, оставляя после себя руины и подземелья, полные сокровищ.
Основная система магии — это немодифицированная спелловая магия в объёме GURPS Magic. По настроению я подключу Magical Styles и Bio-Tech. Я также рассмотрю возможность использовать Power Item'ы из Подземельного Фентези вместо стандартных энергокамней, потому что так интереснее.
Обучение магов состоит из двух этапов — самые удачливые учатся в Магической Академии, а менее удачливые — становятся учениками выживших из числа более удачливых. В Магической Академии можно научиться чему угодно, с поправкой на правила обучения по GURPS, с одним недостатком — Магическая Академия существует 1d6 лет, прежде чем выносится силами Тёмного Властелина. Выжившие после выноса считаются выпускниками и если они ухитряются найти следующую версию академии — их записывают сразу в учителя.
А в учениках у мага опасность гораздо меньше, но маг может научить только тому, что знает сам.
Итогом этого процесса является то, что наиболее распространены простые заклинания, позволяющие магу как минимум заработать себе на хлеб, а как максимум — выжить в бесконечных войнах.
С большими затратами сил и времени, в GURPS можно создавать впечатляющие артефакты. А также телепорты, летающие замки и прочие атрибуты фентези. В этом сеттинге ни у кого нет столько средств и времени. Если артефакт нельзя создать за год — его нельзя создать вообще, только добыть в бою.
Доступное магу снаряжение соответствует его Богатству. Допустим также, что странствующий колдун, будь он приключенец или коробейник — обычно Статус 0 и Среднее богатство, а маг со своей мастерской — обычно Статус 1 и Комфортное богатство. По-настоящему крутой волшебник с башней — это как минимум Статус 3 и Очень Богатое богатство, и он является маго-аристократом, которому колдовать выращивание брюквы или создание железа — ниже его достоинства.
94 комментария
Мальчик со шрамом на лбу… инициализирован.
Ученики некроманта… инициализированы.
Создание артефактов… ОШИБКА! Декларируется:
но ранее установлено, что:
Откуда берутся сверх могучие артефакты для добычи в бою?
(Вскидывает «козу»). Йо! Живи быстро, умри как файерболл!
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на
common, uncomon и rareуниверсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).Типичный пример мышления уровня игрока, для которого не существует ничего, кроме цифр в книжке и его персонажа.
Если судить «от мира», то такое заклинание первый кандидат на спасение, самый что ни на есть стратегический ресурс.
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
(Вообще, это был один из двух определяющих признаков астионверса в исполнении Астиона: не только выстраивание сеттинга от игромеханики, но и выстраивание сеттинга от того, что он является ролевой игрой, его обитатели это неявно понимают, и поведение в стиле бомжа-убийцы в нём является ожидаемым и штатной ситуацией).
То есть там, конечно, деревни и условные магические академии сжигаются с регулярностью и поменьше тех d6 лет, возможно, но сжигает это не столько тёмный властелин, сколько просто проходящий атаман из сиюминутных тактических соображений. Может быть даже хороший парень по меркам сеттинга — какой-нибудь Иоахим Мясник со своей ротой, идущий воевать зверолюдей.
Из глобальных забыт как минимум Белакор.
И со второй позиции заклинания, влияющие на экономическое благосостояние региона, могут оказаться куда полезнее тех, что используются для личного спасения. Пусть враг выиграет битву, но он не выиграет войну.
При этом помимо прочего закладывается определённая (мета-)игровая роль для подобных индивидуально-бесполезных заклинаний. В самом начале подобные заклинания служат макгаффином и дают возможность прикоснуться к истории мира, служат великим сокровищем, весомым аргументов в спорах с сильными мира сего и т.п. Далее, с ростом влияния персонажей на мир, они становятся самоценными сами по себе, потому что отдельные регионы уже так или иначе не безразличны игрокам и они могут решить, что надо влиять на их развитие.
Да что там, даже с позиции астионверса подобные заклинания мастхев для властелинов, по голову которых идёт банда героев. Растим пшеницу сам-1000, откармливаем ей орков, орками откармливаем виверн, а виверны организуют часть тех самых 6-7 энкаунтеров в день согласно рекомендациям самой известной системы. Чем больше сожжено ячеек у героев — там целее лицо властелина. А всё потому что кто-то в своё время решил, что стоит спасти лично ему бесполезный свиток из горящей библиотеки.
Я о том, что ученики, как я понимаю, не знают о том, когда на академию обрушатся тёмные силы. Если нападение и не обязательно внезапно, то во всяком случае когда в воздухе пахнет проблемами, окно для того, чтобы упаковать вещи и свалить — короткое, во всяком случае относительно времени изучения заклинания. Ну и поступая, ученик не знает, сколько осталось до конца существования академии (а если заклинания позволяют что-то предсказывать, то предсказательная магия попадает в положительный отбор, о чём ниже), а раз не знает, то у нас возникает классическая ситуация с естественным отбором.
Речь-то не о том, что хотят персонажи. Речь о том, что доля некоторых заклинаний в головах спасшихся будет больше, а некоторых меньше. Ученики могут иметь любые устремления, цели правителей вокруг могут быть любыми. Просто в каждом цикле будет больше доля магов с «камуфляжной окраской» и меньше тех, кто ей пренебрегал. Естественный отбор не требует каких-то желаний и осознанного стремления персонажа к чему-то. Просто если учеников было сто и десять из них изучали телепортацию и десять — рост пшеницы, а среди десятка спасшихся семь знающих телепортацию и один — рост пшеницы, то телепортация быстро становится распространённым в мире заклинанием, а рост пшеницы — редким.
Тем для современника печальней»
На самом деле… э-э-э… поп-фентезийные миры (надеюсь, понятно о чём я говорю, потому что с ходу дать нормальное определение я затруднюсь) вроде действительно практически всегда имеют пару-тройку угроз существенного калибра одновременно, так что в этом смысле Фланнан внезапно попал в штампы удачно. Там это, понятно, отнюдь не из-за логичности и проработанности миров, но это другая песня.
Но мне кажется, что тут вопрос не в спасении мира, но в ограничении магической силы был в основе.
Если делать 25+ лет, то надо как минимум отменить врождённый магический талант, и сказать, что Magery — это не талант, а уровень посвящения, который прокачивается в магической школе по общим правилам по обучению. Но академия всё равно будет выпускать слишком много архимагов.
Это — типичный фентези-мир, по моему мнению.
Но на всякий случай уточню, что тёмные властелины не обязательно выносят мир почти под ноль каждые 1д6 лет. Просто магическая академия — всегда стратегически важная мишень для тёмных властелинов. И при встрече тёмный властелин может похвастаться, что вынес уже 10 магических академий. Или выругаться, что партийного мага он уже раз 5 «убивал», но каждый раз это была иллюзия.
Потому нужно их делать не одну, а десять. И еще десять на каждую подделок. Пока ЧВ уничтожает одну академию, иы открываем две новые, таким образом минимизируя воздействие ЧВ на мирных жителей!
Зачем я думаю про анафемских столетников, это другая сказкаА вот для минимизации воздействия на мирных жителей, и для улучшения секретности, академия обычно расположена где-то в глуши.
Вообще, если отталкиваться от механики, то будь это DCC, редкость архимагов это можно было бы легко объяснить порчей. Там по механике не все физически могут дожить до нужных лет или даже сохранить себя в человеческом облике.
Надо кастовать очень аккуратно, иначе есть риск отрастить себе что-то не то и быть убитым случайным рыцарем просто потому что «лжёшь, демон, не может быть такого, чтобы у человека Character’s skin on one random portion of his body appears to melt. Like wax, it flows and reforms into odd puddles and shapes. This is an ongoing, constant motion that itches constantly and repulses others.»
Но как я понимаю, подобных механик или чисто описательных ограничений ты не включаешь в игру даже для NPC на уровне метаплота, сознательно исключив такой исход для PC, как для героев саги?
А зачем выжившим вообще записываться в академию? Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
Получать доступ к быстрой прокачке заклинаний же.
Я так понимаю, что большинство таки не спасаются, иначе многовато учителей будет).
Да и статуса там не то чтобы много, только до учителя академии повышение, да и там только на 1д6 лет…
Я про учителей, они же тратят время на обучение, вместо того чтобы прокачиваться)
Как я понял, не «вместо», а «впридачу к». Получают же доступ к полному собранию заклинаний (и, как я понимаю, оборудованию этой самой академии), компанию таких же жадных до магии маньяков и возможность эксплуатировать учеников в формате подай-принеси, которая должна насколько-то компенсировать педагогическую занятость.
А ещё можно поэкспериментировать с разными интересными заклинаниями на местных Гермионах.Откуда там большое собрание, когда академии 1д6 лет?)
Рождается идея того, что академия разрушается раз в 1д6 лет не потому что приходит Черный Властелин, а потому что в этой академии он учится). Ну или учит)
Вот так и родилась игра «Да, Черный Властелин!»
Как известно из фанфиков, Гермиона очень изменилась за лето, но Гарри как вздыхал по Драко, так и продолжил)
Ну вон, Ахилл согласился. Это ж маги, пассионарии, растудыть, они по ночам с воплем просыпаются, когда им привиделось, что они на земле проживут как черви слепые живут.
(На практике, конечно, разные случаи возможны, в том числе открытие специализированных академий с ограниченным набором заклинаний.)
Поэтому учителям рекомендуют изучать заклинания, повышающие их выживаемость в случае внезапного разрушения академии.
Тут следует обратить внимание, что тёмный властелин может послать скелетов и орков сколько угодно, но магу их обмануть не слишком сложно. А вот своих тёмных магов у него мало. Даже если это демоны и их не жалко.
И вот при приближении к тщательно рассчитанной медианной черте главы факультетов академии встречаются у дверей тайной комнаты, каждый со своим ключом, кивают друг другу и открывают, а потом расходятся паковать ценные вещи для следующей инкарнации академии. А многообещающий слизеринец этого набора Векна Нагашевич Саурон находит у себя под подушкой волшебную карту, на которой отмечено секретное хранилище…
Не хотят — в мире есть много других занятий для хорошего мага.
В зависимости от того, какие заклинания получаются доступны академии — возможно за потенциальным учеником прилетает сова и уносит его в когтях в академию. А возможно главное вступительное испытание на мага — это найти эту самую академию раньше тёмного властелина.
Представил себе ситуацию, когда тёмный властелин и школяр сталкиваются в дверях академии и школяр такой:
— Простите, но я первым поставил ногу за порог, так что вам придётся поискать другое место для уничтожения мира. Настоятельно прошу вас удалиться!
И тёмный властелин, повесив нос, уходит в закат…
… ЧТОБЫ ВЕРНУТЬСЯ И ОТОМСТИТЬ В СЛЕДУЮЩЕЙ СЕРИИ, МУАХАХАХАХА!!!
Звёздные Войны, Эпизод X. Каким-то образом, Палпатин вернулся и снова захватил ДДГ, сокрушив Новую Новую Республику и взорвав своим новейшим супероружием-плантоубийцей главную базу Сопротивления.
Звёздные Войны, Эпизод XIII. Каким-то образом, Палпатин, убитый в Эпизоде XII, снова вернулся и захватил ДДГ, сокрушив Ещё Более Новую Республику и взорвав своим новейшим супероружием-плантоубийцей столицу Республики.
Звёздные Войны, Эпизод XVI. Каким-то образом, Палпатин, в очередной раз убитый в Эпизоде XV…
… Звёздные Войны, Эпизод CII. Палпатин
окончательноубит в Эпизоде XXXIII (далее перечисление эпизодов, к которых он был воскрешён и убит снова), и совершенно новый лорд ситхов взрывает очередную столицу Республики, Которой Мы задолбались Проставлять Номера, из секретного оружия-планетоубийцы.Но вообще тут рядом уже предложен умеренно рабочий рецепт — всякий раз сносится не обязательно столица всея сеттинга, а горят региональные хаты. Открылась академия магии в Арканаре — через три года орёл наш дон Рэба натравил на неё штурмовиков в рамках резни против всех грамотных. Перетащили в Эстор — через четыре года в ходе проекта восстановления Эсторской Империи схлестнулись два знатных рода и претендент на трон вытоптал соответствующий регион шипастыми подковами боевых верблюдов (тм). Открыли в Медных лесах — через год Конан Кожаные Штаны стал вождём вождей и начал вымещать свои психотравмы насчёт колдунов с помощью огня и меча…
Ну да, попахивает конечно синдромом Эркюля Пуаро, который мечтал хоть когда-нибудь посетить званый вечер, где никто не будет таинственно отравлен, ну хоть не Звезда Смерти одна и та же…
(А если серьёзно — я примерно о том же говорил, что Ши ниже).
Учитывая, что академии изначально поставлены в условия как особенность сеттинга, вокруг них можно вообще что угодно городить. Хоть что на них (неё, если она одна) потенциальные маги вообще чуют направление, как эльфы на Заокраинный запад.
Я склоняюсь к мысли, что описанная в головном посте картина — это слишком искусственная ситуация, существующая в условиях кучи костылей и костылей, подпирающих костыли. Можно, но требует невероятного подыгрывания со стороны всех участников, включая Тёмных Властелинов и персонажей игроков.
Я так понимаю, что там вообще-то всё было поставлено ради ограничения доступности заклинаний, а утверждение про тёмных властелинов в целом вторично — но если уж оно часть мира, будет частью мира. Обосновать его при желании не так уж сложно. Если мозговой штурм устроить — уверен, можно с дюжину вполне нормальных вариантов накидать, а то и поболе.
На всякий случай — в прошлый раз ты, кажется, говорил, что злодейские пользователи Имажинарии пытаются показывать какие они умные и распушать павлиньи хвосты, чтобы ущемлять других (не в этой формулировке). Я не скрою, мне процесс нравится, но не ради унижения кого-то, вот честно.
(Ну и да, что ещё делать, пока никто из авторов не выкатил следующую часть?)
и
Если побуквоедствовать, то можно придумать, например, такое (сразу предупреждаю — я почти уверен, что Фланнан не думал о таком прочтении, но тем не менее): не обязательно тёмными властелинами лично или даже силами под их контролем, а просто силами, которые с ними ассоциируются. Может быть это действительно вархаммеровские последствия войны, когда просто всякие условно-протемновластелиновые вандалы жгут по миру всё, что похоже на магию и красоту.
Или может быть, это просто Тёмные Силы, выпушенные в мир ТВ, в целом враждебны магии и ведут за ней охоту — точно так же как Светлые пытаются в людей побольше магии запихать. Ну вот особенность сеттинговая такая — как уже в нефентезийном Вархаммере псайкер постоянно привлекает внимание зловещих сил, так тут последствия пребывания Тёмных властелинов в мире тянутся к магии и всё хотят её сожрать (а ведёт их ТВ или нет — дело десятое). Можно попробовать ещё варианты придумать.
После реформы самым старым университетом считается Королевское Региональное Унитарное Академическое Образовательное Учреждение Высших Естественно-Магических, Маготехнических и Манафизических Наук (КРУ АОУ ВЕММиМН) со сроком жизни 1d12+12,5 (половинка за союз «и») лет, которому волею Великого Рандома выпало 11!
Эффекты от критпровалов заклинаний магов-недоучек тоже никого не радуют.
Может ранние магоакадемии и строились возле больших городов, но ко времени игры, типичная магоакадемия строится как Хогвартс — чёрт знает где. Впрочем, чёрт тоже не сразу узнаёт.
Тем не менее, должна быть какая-то причина, по которой магоакадемии не строят где-то в глубоком тылу вроде Хоббитона. Возможно, спонсоры магоакадемий заинтересованы в первую очередь в выпуске боевых магов для борьбы с армиями тёмного властелина, и поэтому хотят академии в своей приграничной стране, а не в тридевятом царстве.
Похоже не стоило ставить в условиях такую чёткую границу как «1d6 лет», а указать, что академии «разрушаются периодически» (не исключаю, что именно это и подразумевалось, просто комментаторы-буквоеды зацепились за циферки). Если 1d6 было взято из предположения, что магический прогресс в академии линеен — то это сомнительное предположение. На примере технических достижений — где-то придумали новое сами; где-то услышали, что те придумали и в кратчайшие сроки повторили (пусть и по-своему); а где-то, имея на руках образцы, нихера сделать не могут уже который год (по множеству причин, от проблем с управлением, до отсутствия технологической базы).
Тем не менее, я ожидаю, что стороны конфликта не симметричны: «светлые» организовывают магические академии, чтобы распространить знания, а «тёмные» знаниями делятся намного менее охотно, и у них мало кастеров, но они потенциально имеют намного более продвинутые заклинания (книги для которых они стащили в магической академии, когда её выносили).
Другое дело, что там еще дофига всего КРОМЕ этого происходит.
Проблема новой трилогии не в оживлении Палпатина, не в гиперсветовом таране, не в мифической повесточке, а в том, что фильмы дерьмо потому что создатели фильмов слишком боялись сделать что-то новое, а таланта переосмыслить старое не было. У них были деньги, спецэффекты и могущество огромной корпорации за спиной. Не было только таланта)
Игры в которых оживляли Кейна были хорошими играми, потому оживление не представляло проблемы, фильмы в которых оживили Палпатина были дерьмом, потому возмущение и поднялось.
Потому и бесится. Что никому не интересен, а тусить в компании хочется.
Вот это:
больше похоже не на «Звёздные войны» в диснеевском изводе, а на наш реальный мир.
Недораскрыты особенности Тёмных Властелинов, от которых в этой картине, как мне кажется, зависит очень многое. Какова их территориальная, ресурсная и демографическая база? С какими целями они ведут разрушительные войны и почему не пробуют добиваться этих целей другими способами (дипломатией, интригами, подчинением правящих верхушек «условно-свободного мира»)?
Цель у них простая и понятная — захватить мир (ну или хотя бы несколько королевств по соседству). И вроде нигде не сказано, что они не пользуются дипломатией и интригами параллельно с ведением войн.
Должен быть какой-то минимальный порог собственно власти для того, чтобы называться Темным Властелином.
Некромант, поднимающий нежить с одного кладбища — это аспирант темных наук.
поднимающий нежить с кладбищ целой провинции — кандидат в темные властелины.
проведший успешное нападение на академию (вместо защиты докторской) — собственно властелин, и т.д.