Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Проблема в том, что это не то, что ты ожидаешь от Dungeon World 2.
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
В «Невесте Синей Бороды» нет ничего про разные аспекты личности
В «Бухте Бриндлвуд» ничего про расследования
В «Масках» ничего про чувства
И так далее.
Но у меня тоже двоякие ощущения от DW2. С одной стороны ожидаешь примерно того же, только лучше, а с другой — такого уже успели наделать. С третей — почему бы не попробовать что-то принципиально новое, с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?
С этим у меня был только один опыт. Возможно это и известный модуль по 3,5 но для меня первое столкновение когда модуль полностью построен во круг жадности и учета веса.
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
Когда наша партия дракона (на самом деле, виверну) по частям в город уносила. Играли по DW. Пришлось тушу как-то между собой делить и разбираться, какую часть мы готовы на трофеи прямо сейчас пустить, а какой из побочного лута так оставить.
Спасибо за обзор.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.
Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
мне кажется довольно естественным, что с системой и её деталями Налия вряд ли знакомилась в соответствии с порядком изложения в обзоре
Геометр, я все, конечно, понимаю, но мы не о теоретических обзорщиках разговариваем, а об одном вполне конкретном. Авторский состав DW2 был тем еще секретом Полишинеля — shadeofsky еще год назад про него на стене говорил. И там же Налия отметилась с весьма скептическим замечанием.
Ну и да, изучение материала — это одно, а докапывание до буквы правил в той же форме, в которой в соседнем треде докапываются до системы выдачи опыта в первом DW — немного другое.
(Справедливости ради, обзор весьма подробный, и имеющаяся альфа, насколько я могу судить, разобрана глубоко. За это спасибо)
Вроде бы уже не раз звучала мысль, что идея «поощрять за отыгрыш» не особо то и работает...
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
За эту игровую сессию…
…мы победили какого-то могучего противника?
… мы узнали о мире нечто новое и важное?
… мы нашли сокровище?
…действовал я хоть раз в соответствии с наследием?
…моё отношение с соратником изменилось?
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
Не знаю, как кому, но мне кажется довольно естественным, что с системой и её деталями Налия вряд ли знакомилась в соответствии с порядком изложения в обзоре, потому не факт что речь идёт о поиске подтверждений — тут уже, скорее, наоборот, обоснование уже сложившегося мнения, а не начальный настрой. Обзор — это отдельная сущность, а изучение материала — другая.
Вообще, перед тем как ругать страуса за то, что он плохо приспособлен отбиваться от акул, полезно оценить как эта штука работает на практике. Не обиды ради говорю.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Как человек, делающий свой ДВ-хак, скажу, что тоже думал эти мысли. Но практика показывает, что игроки пытаются не метагеймово убедить мастера, а вполне себе геймово, простите за это слово.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
Вот мне и не совсем нравится постановка «за что». Я, видимо, давно уже не играл в условиях, когда у людей одной группы разный уровень… Да и игроки, как я уже писал, если у них есть возможность получить опыт, будут стремиться его получить, в том числе метагеймом)
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
В «Бухте Бриндлвуд» ничего про расследования
В «Масках» ничего про чувства
И так далее.
Но у меня тоже двоякие ощущения от DW2. С одной стороны ожидаешь примерно того же, только лучше, а с другой — такого уже успели наделать. С третей — почему бы не попробовать что-то принципиально новое, с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?
Представьте вкаченных персонажей, и подземелья для 2-3 уровня. Проходится на плевках за 30 минут, и в конце награда — огромный слиток золота весом почти в тонну. Естесно хочется утащить все. И вот тут начинается модуль. Заклинанием в нас разгоняют жадность. Слитом ломается очень херово, что бы отломить от него кусочек скорее всего потратишь какой-нибудь крутой меч. А когда мы уже были перегружены, практически голые, зато набитые золотом во все места. Вернуть с подземелья оказалось практически нереально. Хотя бы только залезть обратно в лабиринт может стоить где-то трети хп. Вот так мы почти полегли… кто-то один почти добрался до выхода, но перегрузился так, попытавшись тащить еще и чужое золото, что у него не хватило сил подняться последний пролет. и он помер под весом золота в рюкзаке.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
Геометр, я все, конечно, понимаю, но мы не о теоретических обзорщиках разговариваем, а об одном вполне конкретном. Авторский состав DW2 был тем еще секретом Полишинеля — shadeofsky еще год назад про него на стене говорил. И там же Налия отметилась с весьма скептическим замечанием.
Ну и да, изучение материала — это одно, а докапывание до буквы правил в той же форме, в которой в соседнем треде докапываются до системы выдачи опыта в первом DW — немного другое.
(Справедливости ради, обзор весьма подробный, и имеющаяся альфа, насколько я могу судить, разобрана глубоко. За это спасибо)
Всё оказалось ровно настолько плохо, как можно заподозрить после чтения списка автороиздателей, так что ОК :)
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.