АрсМагика по сути но не форме
а встречали ли вы идею АрсМагики но в версии современной школы?
Мне нравится идея Арс Магики где игрок это могущественный маг с армией челяди который половину времени возится с сложной магией в башне, и по сути не бомж убийца как это обычно бывает а региональная сила (в среднем. Величайшие из них логично что активы на уровне королевств+, и не правят только потому что им это не нужно, а мелкие могут быть не более чем фокусниками, но хороший маг как правило вполне способен за счет личной силы и влияния построить свою башню и быть где то на уровне лорда с его рыцарской свитой и крестьянским ополчением)
Но не нравится то что эта игра относится к старой школе и европейским средним векам
Хочется её же но по более легкой системе и в дженерик или более самобытном фэнтези.
За счет легкости можно бы было проще сыграть более ветвистое общество, превратить боевую часть в этакий Х-ком, про отряды миньенов, потому как не мажеское это дело — каждого гоблина лично убивать.
Особенно когда у мага уже своя башня есть, с ловушками маны и прорицательным массивом через который можно и отрядом челядинов управлять, и огненным дождем по местности зарядить, и щитов-благословений-оберегов навесить. Как Warlock: Master of the Arcane на минималках (на минималках потому что там у мага под контролем уже десяток городов и это считается империей мирового уровня. Оба аспекта вызывают сомнения: мир большой, способности уничтожить армию или две огненными дождями недостаточно, магу править лично мягко кажется странным ибо это тратит кучу времени — куда проще найти ответственное лицо. Впрочем там это была цель от богов, которые хотели чтобы кто то навел порядок.
Вот только я даже не уверен есть ли у нас вобще такие НРИ которые давали бы что то вроде непрямого управления \ возвращались к древним корням варгейма в некоторых аспектах, переходили бы на пол шага в 4-х. Что то вроде годбаунд и возвышенных (nobiless)?
Мне нравится идея Арс Магики где игрок это могущественный маг с армией челяди который половину времени возится с сложной магией в башне, и по сути не бомж убийца как это обычно бывает а региональная сила (в среднем. Величайшие из них логично что активы на уровне королевств+, и не правят только потому что им это не нужно, а мелкие могут быть не более чем фокусниками, но хороший маг как правило вполне способен за счет личной силы и влияния построить свою башню и быть где то на уровне лорда с его рыцарской свитой и крестьянским ополчением)
Но не нравится то что эта игра относится к старой школе и европейским средним векам
Хочется её же но по более легкой системе и в дженерик или более самобытном фэнтези.
За счет легкости можно бы было проще сыграть более ветвистое общество, превратить боевую часть в этакий Х-ком, про отряды миньенов, потому как не мажеское это дело — каждого гоблина лично убивать.
Особенно когда у мага уже своя башня есть, с ловушками маны и прорицательным массивом через который можно и отрядом челядинов управлять, и огненным дождем по местности зарядить, и щитов-благословений-оберегов навесить. Как Warlock: Master of the Arcane на минималках (на минималках потому что там у мага под контролем уже десяток городов и это считается империей мирового уровня. Оба аспекта вызывают сомнения: мир большой, способности уничтожить армию или две огненными дождями недостаточно, магу править лично мягко кажется странным ибо это тратит кучу времени — куда проще найти ответственное лицо. Впрочем там это была цель от богов, которые хотели чтобы кто то навел порядок.
Вот только я даже не уверен есть ли у нас вобще такие НРИ которые давали бы что то вроде непрямого управления \ возвращались к древним корням варгейма в некоторых аспектах, переходили бы на пол шага в 4-х. Что то вроде годбаунд и возвышенных (nobiless)?
7 комментариев
Приведи пример нескольких систем, объём/сложность правил которых ты считаешь допустимым?
ACKS и WWN/SWN. Но тебе скорее всего не понравится объём и фокус игры.
Но тебе никто не запретит взять и скрестить варгейм и НРИ. Говорят, что какая-то редакция НРИ Warhammer вообще чуть ли не полностью совместима с соответствующим варгеймом.
Второй момент. Глобальные изменения происходят обычно значительно медленнее, чем события в жизни персонажа, что также накладывает отпечаток. Либо вы проматываете время и пишете жизнь персонажа крупными мазками (зачем вам тогда НРИ в вашем варгейме?), либо вы опять же никуда не торопитесь и готовы увидеть результаты на следующей сессии и более.
Так что если у вас нет команды, которая железно будет собираться раз-два в неделю хотя бы год — можете забить на идею.
Отнесение Ars Magica к Old School очень спорно.
Прямо в 5й редакции описаны правила по арабским и африканским странам и даже минисеттинги (на уровне идей и хуков) Атлантиды и Амазонии (скорее всего больше, просто сходу не вспоминается). Есть даже сценарии апокалипсиса с Рагнареком и варианты хай-меджик мира в Transforming Mythic Europe. Ну и в принципе, движок игры достаточно легко из нее вынимается и переносится куда угодно еще.
Легкая система убивает всю идею Арс Магики вообще. Сама по себе Арс Магика система не сложная, 90% вычислений там на «стратегическом» уровне — зачаровывания, ведение экономики ковенанта, книги, учителя, фамильяры и так далее. Остальные 10% это рассчеты спонтанной магии. Убери это и получишь приключение, решаемое одним броском, вида «вот проблема — изучаю заклинание, решающее проблему, кинул кубик, получилось, едем дальше».
Более самобытное фентези, чем исторические средние века с ангелами, демонами и магией мне прямо сложно представить)
Ну так для этого есть возможность и рекомендация играть за компаньонов и грогов, которая в системе есть.
В общем, у тебя очень противоречащие желания, ты хочешь более легкую систему и 4x, который по умолчанию сложный механически.