но когда ты перестаёшь задумываться над этими проблемами нижнего уровня пирамиды Маслоу
… то ты выходишь на то, что характерные сроки планирования для мало-мальски серьёзных вещей в Империуме исчисляются столетиями, в это практически никто играть не умеет(
Стремление к познанию? Ересь. Всё, что нужно знать, уже придумано, пытаться познать что-то сверх этого — ересь.
Каулу расскажи
Разум? Его наличие — недостаток, делающий людей уязвимыми перед совращением Хаосом, его использование — «мысль поорождает сомнение, сомнение порождает ересь».
Каулу расскажи
Обе государствообразующие религии
Обе три, ты хотел сказать?
Способность и стремление улучшать среду своего обитания, выведшие нас из пещер в космос? Крамола. Война на пороге, любой, кто подвергает сомнениям устройство общества — предатель, льющий воду на мельницы Хаоса.
На планетарном уровне точно нет, дальше сложнее, но тоже есть варианты.
Альтруизм? Допускается только в форме готовности отдать жизнь во имя Человечества, но лучше максимально абстрактного Человечества, а не конкретных людей — это пахнет ересью, а конкретные люди с высокой вероятностью не достойны такого самопожертвования.
(боевой) брат за (боевого) брата — это основа 3/4 историй в сеттинге
Эмпатия? Непозволительная в условиях вечной войны слабость и повод для расстрела эту слабость проявившего.
Если эмпатия — это в смысле умения, то она основной инструмент что имперской аристократии, что половины аколитов инквизиции. Если про чувство — зато сколько на этом можно пожрать стекла!
Но да, сороктысячник, когда не болтерпорно, он про жрать стекло, очень думать о чём с кем говоришь и богословие вида "… но если мы положим в ноги бутылку с водой, то мы уже не едем, а плывём на корабле, а это в субботу можно!"
Я бы сказал, что не могу припомнить ни одного государства с людьми или человечеством в названии, у которого не было бы серьёзных проблем с человечностью.
Возможно потому, что в наши мечты о научно-фантастическом будущем непременно входит дружба с хотя бы одним видом инопланетян.
Если подумать, то тёмный властелин, который сидит на верхушке башни и кидает оттуда смертоносными заклинаниями — очень хороший обоснуй, почему бы просто не взлететь.
В фэнтези это может быть огромная башня, а в более современных сеттингах — небоскрёб.
Кажется, один из весьма повторяющихся образов — «вертикальный мир» в самых разных вариантах. Не отдельная башня, а большое количество уходящих вверх и вниз креплений (скал, деревьев, опор… ) с кучей переходов, площадок, висячих мостов и так далее. Фантастических иллюстраций на это, во всяком случае, находится множество.
Подозреваю, что многие из нас что-то такое использовали хотя бы на уровне эстетики. У меня вот в числе иных планов в одной игре мимоходом выступал бесконечный вертикальный лес — в смысле, лес из колонн-деревьев, бесконечных вверх и вниз, где местные жители обитали в переплетениях ветвей.
Обычно это сопровождается сколько-то альтернативной физикой (потому что образ ещё очень сильно взывает к варианту «я могу хотя бы немного летать или парить»), но тут всякое может быть.
Будет ли это существенно отличаться от бродяжничества под землей или же это лишь смена внешней оболочки, а структура остаётся той же?
Второе. Какие-то отличия придумать можно, но они не будут кардинальными
Во-первых, не нужно будет так сильно заботиться об освещении
Только при наличии «окон» и только в комнатах, где окна есть. Причем наличие окон подразумевает возможность использовать эти самые окна для проникновения и перемещения между этажами.
погодные условия могут сыграть роль
Тоже завязано на окнах с тем жа набором недостатков\ограничений.
особенно если в не-подземелье есть открытие участки. Во-вторых, на состав противников это тоже может повлиять, поскольку способность летать на тех же открытых участках
Ну вот есть условный андердарк в ФР. Можно идти вверх, можно идти вниз, можно даже летать на открытых пространствах. Геймплей от этого не меняется. Потому что нет ничего прямо принципиально отличающего движение по подземелью вверх от движения по подземелью вниз.
Или Arx Fatalis.
А ещё мне почему-то вспомнился рогалик Wall World. Нравятся мне сеттинги с необычной геометрией: всякие там тороидальные миры, вертикальные поселения на бесконечной стене, или летающие в бездне острова в стиле мира Xen.
Даже если вершина слишком высоко, на летуне можно пропустить хотя бы первые этажей 50. Если даже подножье слишком высоко, ну тогда в чём отличие от подземелья?
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Имеется в виду при наличии в системе инфляции чудес. Логично будет выглядеть короткий сценарий в духе «в небе противник, нужно проникнуть малой группой и ХХХ максимально быстро». Если же башня чОрного властелина имеет 100 этажей, то подавление неверия разорвёт в клочья, если игрокам запретят добыть заклинание полёта или летучую пассажирскую тварь, ведь поход за заклинанием или тварью будет в разы быстрее и логичнее, чем планомерная зачистка.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
Лучше так: цивилизованный мир, все эти королевства, города с тавернами и мирные деревушки — находятся под землёй, а где-то наверху лежит страшная населённая монстрами поверхность. А, ну так это Метро 2033 получается.
Каулу расскажи
Каулу расскажи
Обе три, ты хотел сказать?
На планетарном уровне точно нет, дальше сложнее, но тоже есть варианты.
(боевой) брат за (боевого) брата — это основа 3/4 историй в сеттинге
Если эмпатия — это в смысле умения, то она основной инструмент что имперской аристократии, что половины аколитов инквизиции. Если про чувство — зато сколько на этом можно пожрать стекла!
Но да, сороктысячник, когда не болтерпорно, он про жрать стекло, очень думать о чём с кем говоришь и богословие вида "… но если мы положим в ноги бутылку с водой, то мы уже не едем, а плывём на корабле, а это в субботу можно!"
Возможно потому, что в наши мечты о научно-фантастическом будущем непременно входит дружба с хотя бы одним видом инопланетян.
Подозреваю, что многие из нас что-то такое использовали хотя бы на уровне эстетики. У меня вот в числе иных планов в одной игре мимоходом выступал бесконечный вертикальный лес — в смысле, лес из колонн-деревьев, бесконечных вверх и вниз, где местные жители обитали в переплетениях ветвей.
Обычно это сопровождается сколько-то альтернативной физикой (потому что образ ещё очень сильно взывает к варианту «я могу хотя бы немного летать или парить»), но тут всякое может быть.
Только при наличии «окон» и только в комнатах, где окна есть. Причем наличие окон подразумевает возможность использовать эти самые окна для проникновения и перемещения между этажами.
Тоже завязано на окнах с тем жа набором недостатков\ограничений.
Ну вот есть условный андердарк в ФР. Можно идти вверх, можно идти вниз, можно даже летать на открытых пространствах. Геймплей от этого не меняется. Потому что нет ничего прямо принципиально отличающего движение по подземелью вверх от движения по подземелью вниз.
А ещё мне почему-то вспомнился рогалик Wall World. Нравятся мне сеттинги с необычной геометрией: всякие там тороидальные миры, вертикальные поселения на бесконечной стене, или летающие в бездне острова в стиле мира Xen.
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
— Мы отдираем адамантиновую облицовку и продаём!
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине
Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»