То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера.
Про это я не говорил и вывод, боюсь, неверный. Я выше говорю про куда более узкий и заметно более конкретный момент: прочтение книги правил многим людям (мне в том числе, и многим моим знакомым) без реального теста системы и наблюдения за опытом других людей даёт довольно мало в смысле предсказания.

Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.

У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
Последний раз редактировалось
Система не определяет игру, она некоторые подпорки,
Ну вот я об этом чуть выше писала)
часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
А нам не нужно описание, нам нужно понять, про что планируется играть по этой системе. Приложение игромеханики к своему стилю я вполне представляю.

а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется.

То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера. Что собственно и требовалось доказать.
Последний раз редактировалось
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Вот тут отвечу — да, и очень существенно. Система не определяет игру, она некоторые подпорки, но обычно нуждающиеся в настройке и в стыковке друг с другом определённым образом. Ведущие так или иначе их используют, но вот где они кого разгружают — это да, полезно смотреть несколько ведущих с разными вкусами.

Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.

То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
Последний раз редактировалось
Ну так потому и смотришь механику, смотришь во что предлагается играть и определяешь, доставляют или нет.
* Герой умер.
* Героя воскрешают.
* -ХА-а-ЛЯ-я! У НАС ОТМЕНА!
*спасбросок от шуток про проходящий через Небесную Канцелярию бюджет на спасение мира*
Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть.
Проблема в том, что многие игроделы не доставляют то, что обещают. Возможно потому, что не постигли дзен.
Я исхожу из того, что жрец 1-2 уровня — это просто деревенский священник, который собирает для бога веру, распространяет его учение или что там ещё нужно богу в глобальном масштабе. А жрец высокого уровня — это тот, кому бог поручает ответственные задания вроде спасения мира, с соответствующим выделением ресурсов.
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.

Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.

Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать

У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.

Какой же один, если у трех разных ведущих?

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть.

Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Последний раз редактировалось
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.

А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Последний раз редактировалось
Вообще лучши способ ввести масс комбат в РПГ это просто взять настолку с масскомбатом) Хоть вархаммер, хоть бэттлтех.
Изучение очевидно требует меньше времени и все равно необходимо, если решаешь попробовать)
И да, игромеханика прекрасно поддается анализу.
Ну я больше исходил из того, что богам на всякое золото-алмазы глубоко фиолетово — у них другие ценности. И что пантеоны несовершенный механизм, и договоры таки нарушаются. И что жрецы независимо от уровня находятся в подчинительном положении.

Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
Изучение тоже требует времени.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.
В собственно пантеоне — божеству, не отвечающему за загробный мир надо будет просто дать взятку богу смерти. Или попросить. Или заполнить бланк по форме 42-воскрешение. В зависимости от стилизации сеттинга.
В пантеоне боги работают сообща и такие вопросы у них давно решены. Возможно, традиционные 5000 золотых алмазами — это как раз и есть взятка богу смерти.

То, что боги вряд ли заинтересованы воскрешать всех подряд — это да. Но человек, который нужен высокоуровневому жрецу — это не «все подряд».
У меня для моего текущего недописанного сеттинга была идея, что воскрешение работает по принципу «открыть портал в мир мёртвых, а как ты пройдёшь мимо его стражей (классической триадой убить/украсть/уговорить) и вытащишь нужную тебе душу — это уже ты сам решай»…
ИМХО, если в пантеоне есть главный по упокойникам, то любое другое божество воскресит персонажа только при двух случаях — либо он при жизни сделал божеству очень хорошо и воскрешение идёт как награда и признательность, либо воскрешение предлог (и/или предоплата) для того, чтобы нежно взять за яйца персонажа и нежно прошептать на ушко квест, от которого он не может отказаться. Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.

А для своей секты Фаразмы, богини смерти в PF, я вводил понятие «истинной смерти» но так и не смог пока что его отшлифовать. Если персонаж умер после того, как совершил всё что было ему предрешено судьбой, Или смерть персонажа важна для дальнейшего развития событий (читай сюжета) — то такая смерть считается истинной.
И главной проблемой для воскрешения является убеждение жрецов смерти, чтобы они спросили у божества о истинности смерти персонажа и возможности его воскрешения. А они не горят особым желанием спамить своё начальство по поводу Каждой смерти.

(Как бонус, что напротив храмов смерти всегда стоит храм божества налогов и чьи жрецы спрашивают с воскрешенных, а не уклоняются ли они от налогов?)
В защиту PF скажу что там таки достаточно развитая магия, и игры Совокотов тоже намекали на то, что лучшие генералы выходят из магов.

Итого, так и запишем — если я захочу прикрутить к своему хартбрейкеру Dynasty Warriors, то нужно будет ознакомиться с War Machine и GURPS.
  • avatar Nalia
  • 0
Теперь услышала, посмотрю, пощупаю
Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.

Но кто вернет потерянное время, если лучше не будет? Потому имеет смысл прежде чем пробловать новое просто потому что оно новое хотя бы изучить его.