А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх
Замечу, что при первом прочтении вот это недооценил. Так-то космос, вопреки распространённому штампу, это не столько высоко, сколько быстро. (Я люблю приводить в пример, что если вы с товарищем стоите в крайней северной и крайней южной точках Москвы, а над вами проходит МКС, то в какой-то момент времени космонавты на МКС ближе к каждому из вас, чем вы друг к другу). Возможность просто «дойти до космоса пешком» резко многое меняет, если мы сохраняем физику, в том числе и относительно аналога вечного двигателя. Просто за счёт гравитационного колодца — потому что вместо атаки гейтом по дворцу из глубин океана, описанному в серии, можно просто уронить тугоплавкий лом с орбитальной высоты. Или налепить на орбитальной высоте снежок побольше и устроить Тунгусский метеорит. Чтобы было где сидеть и лепить снежки, можно, как я понимаю, попытаться сделать космический лифт — просто лететь вверх и разматывать нитку\верёвку (если магия GURPS позволяет сделать нитку неразрывной — вот тут не знаю). И нитка повыше станет ещё одним вариантом вечного двигателя — ну, будет тормозить вращение планеты, но она большая…
Подумалось, что при мировом законе в 1d6 лет выигрывать должно контролируемое выращивание ТВ. В смысле «не можешь победить безобразие — возглавь».
И вот при приближении к тщательно рассчитанной медианной черте главы факультетов академии встречаются у дверей тайной комнаты, каждый со своим ключом, кивают друг другу и открывают, а потом расходятся паковать ценные вещи для следующей инкарнации академии. А многообещающий слизеринец этого набора Векна Нагашевич Саурон находит у себя под подушкой волшебную карту, на которой отмечено секретное хранилище…
После прочтения рулбука я несколько поменял своё мнение в сторону «хочу это поводить». Многие механики мне импонируют, карточки меня никак не смущают (за исключением того, что водить Даггерхарт придётся в TTS). Часть механик поменялась с плэйтеста.
Навыков на момент начала игры всего два, один имеет значение +1, другой +2.
Теперь они оба дают 2+
Какой смысл водить домены, если у нас классовая система и нельзя брать те из них, какие заблагорассудится? Если нельзя взять сияние и полночь, отыгрывая эдакого тёмного жреца, или кость и полночь, например?
На Реддите много мусолили эту тему. Там, во-первых, много сломанных комбинаций появляется. А во-вторых, они в качестве дополнений будут выпускать другие классы, которые будут использовать как старые домены, так и новые из дополнений. Поэтому да, домены тоже определяют классы.
При критическом успехе урон не увеличивается – просто считается, что выпал максимальный.
Не знаю было ли это так в бете, но сейчас к макс урону добавляется ещё и обычный бросок. В результате с 8% критом мне кажется это немного безумным. Я бы оставил просто макс урон.
Если герой (или противник) в свой ход получил урон из нескольких источников, то урон сначала складывается, а потом уже сравнивается с порогом урона.
Вот этого в релизной книги я вообще не встретил. Вероятно это было дичайше неудобно, да и нелогично.
Или ходы – ведущий может сделать столько ходов, сколько фишек лежит на трекере действия.
Вся история с трэкером действия исчезла. Теперь просто герой делает действие, а ведущий действует тогда, как:
— Игрок проваливает бросок
— Игрок кидает успех со Страхом
— ГМ использует пункт Страха
Что вроде как позволяет ходить Гму чаще. Но опять же, на простых мобах герои будут чаще кидать успех, а на боссах реже. Тем самым ещё больше разграничиваю проходные и босс файты. Всё это немного похоже на DW, где Мастер делает ход только на 9-, а если игрок кидает 10+ подряд, то он просто прорубается сквозь врагов.
Тем не менее здесь игроки в реальности будут ходить так же, как и в пятёрке — последовательно. Не потому что даже привычно, а потому что это равный спотлайт.
Стоить такое удовольствие будет 3 надежды от каждого, и дозволено оно… только раз в сессию?
Tag Team Roll теперь требует 3 надежды только от одного из игроков. Есть ещё предмет, который позволяет потратить 5 надежды, чтобы запустить событие для трёх игроков.
Немного мутная всё же осталась тема с разницей между ПИ и НПЦ для Мастера. Почти на все действия в бою Мастеру нужно тратить очки Страха. Плюс д20 кидается просто ради большей рандомности.
Из изменений для вождения я бы полностью поменял Last Breath и сделал его зависимым от броска, как это сделано в DW. При чём тут есть разные состояния: «со Страхом» или «с Надеждой». Кстати, я в начале посчитал «торжество Надежды» хорошим переводом, но когда начинаешь делать сами броски, то вполне удобно игроку говорить «бросил 15 с Надеждой» (на лучшее, на великолепный результат) или «бросил 3 со Страхом» (худшего, насколько сильного Мастер использует это против персонажа).
Экспириенсы (Знания) я бы ограничил на «один на бросок». После обзора я думал, что они тут аля черты из Фэйт, но здесь они представляют из себя более широкую сферу — и «Солдат» вполне нормальный экспириенс.
«А вас, Конан, выбрали на роль официального оппонента диссертации Тот-Амона. Знаю, что мало кто любит быть оппонентом — дело муторное и довольно неприятное, но в вашей добросовестности мы не сомневаемся...»
В порядке терминологического бреда:
Должен быть какой-то минимальный порог собственно власти для того, чтобы называться Темным Властелином.
Некромант, поднимающий нежить с одного кладбища — это аспирант темных наук.
поднимающий нежить с кладбищ целой провинции — кандидат в темные властелины.
проведший успешное нападение на академию (вместо защиты докторской) — собственно властелин, и т.д.
Вообще я имел в виду не мораль, а то, что тёмные и светлые как-то вроде бы уравнялись в обсуждениях по своим целям и методам. Но с этим комментарием понятнее, что имелось в виду и по какому (дополнительному?) критерию определяется уровень «освёщенности» сторон.
Похоже тёмно-светлое фэнтези из статьи в комментариях активно превращается в серое фэнтези.
Это упражнение в сеттингостроении не завязано на чёрно-белую мораль или любую другую мораль.
Тем не менее, я ожидаю, что стороны конфликта не симметричны: «светлые» организовывают магические академии, чтобы распространить знания, а «тёмные» знаниями делятся намного менее охотно, и у них мало кастеров, но они потенциально имеют намного более продвинутые заклинания (книги для которых они стащили в магической академии, когда её выносили).
Почитай сеттингостроение от другого автора, и осознаешь, что очень даже ядерная программа. Ну по крайней мере по угрозе для мирового порядка вообще и шкуры тёмного властелина в частности. Главная угроза для тёмной шкуры, на первый взгляд — открытие портала прямо ему в тронный зал. И если повезёт — оттуда полезут просто солдаты, а не польётся мировой океан.
Я бы еще добавил, что разница между Кейном и Палпатином в том, что Кейн харизматичный и вокруг него ворох недорассказанных загадок постоянно остается, а Пал Палыч — Темный Властелин Типовой, одна штука, и недосказанности в нем гораздо меньше (и не такие уж они интересные).
Всё это выглядит так, будто магические академии — это такая фэнтезийная ядерная программа, которую все заинтересованные стороны стремятся как можно скорее уничтожить у противника и развить у себя. Похоже тёмно-светлое фэнтези из статьи в комментариях активно превращается в серое фэнтези.
Похоже не стоило ставить в условиях такую чёткую границу как «1d6 лет», а указать, что академии «разрушаются периодически» (не исключаю, что именно это и подразумевалось, просто комментаторы-буквоеды зацепились за циферки). Если 1d6 было взято из предположения, что магический прогресс в академии линеен — то это сомнительное предположение. На примере технических достижений — где-то придумали новое сами; где-то услышали, что те придумали и в кратчайшие сроки повторили (пусть и по-своему); а где-то, имея на руках образцы, нихера сделать не могут уже который год (по множеству причин, от проблем с управлением, до отсутствия технологической базы).
Эм. Буквально происходит (ну, за вычетом все более и более новых Республик). Что в старом каноне, что в новом (том огрызке, который там сейчас есть).
Другое дело, что там еще дофига всего КРОМЕ этого происходит.
Формально, действие «Дорогого товарища короля» Михаила Успенского происходит на поверхности плоского мира, у которого заселены обе стороны диска. Поскольку в местной космогонии этот диск вертится, как монетка, на некой плоскости, один из главных эсхатологических вопросов — чья сторона окажется сверху, а чья снизу, когда диск остановится (и какой из двух демиургов получит после этого щелбан).
Если у нас реалитичное раннее редневековье с мелкими княжествами, набегами викингов, междоусобицами наследников и т.д., то «глубокого тыла» может просто не быть.
Кто ж разрешит строить в городе магакадемию, если известно, что через 1к6 лет к ней припрутся тёмные орды, чтобы её выносить? Пусть лучше построят где-нибудь на болоте во фронтире.
Эффекты от критпровалов заклинаний магов-недоучек тоже никого не радуют.
Может ранние магоакадемии и строились возле больших городов, но ко времени игры, типичная магоакадемия строится как Хогвартс — чёрт знает где. Впрочем, чёрт тоже не сразу узнаёт.
Тем не менее, должна быть какая-то причина, по которой магоакадемии не строят где-то в глубоком тылу вроде Хоббитона. Возможно, спонсоры магоакадемий заинтересованы в первую очередь в выпуске боевых магов для борьбы с армиями тёмного властелина, и поэтому хотят академии в своей приграничной стране, а не в тридевятом царстве.
И вот при приближении к тщательно рассчитанной медианной черте главы факультетов академии встречаются у дверей тайной комнаты, каждый со своим ключом, кивают друг другу и открывают, а потом расходятся паковать ценные вещи для следующей инкарнации академии. А многообещающий слизеринец этого набора Векна Нагашевич Саурон находит у себя под подушкой волшебную карту, на которой отмечено секретное хранилище…
Теперь они оба дают 2+
На Реддите много мусолили эту тему. Там, во-первых, много сломанных комбинаций появляется. А во-вторых, они в качестве дополнений будут выпускать другие классы, которые будут использовать как старые домены, так и новые из дополнений. Поэтому да, домены тоже определяют классы.
Не знаю было ли это так в бете, но сейчас к макс урону добавляется ещё и обычный бросок. В результате с 8% критом мне кажется это немного безумным. Я бы оставил просто макс урон.
Вот этого в релизной книги я вообще не встретил. Вероятно это было дичайше неудобно, да и нелогично.
Вся история с трэкером действия исчезла. Теперь просто герой делает действие, а ведущий действует тогда, как:
— Игрок проваливает бросок
— Игрок кидает успех со Страхом
— ГМ использует пункт Страха
Что вроде как позволяет ходить Гму чаще. Но опять же, на простых мобах герои будут чаще кидать успех, а на боссах реже. Тем самым ещё больше разграничиваю проходные и босс файты. Всё это немного похоже на DW, где Мастер делает ход только на 9-, а если игрок кидает 10+ подряд, то он просто прорубается сквозь врагов.
Тем не менее здесь игроки в реальности будут ходить так же, как и в пятёрке — последовательно. Не потому что даже привычно, а потому что это равный спотлайт.
Tag Team Roll теперь требует 3 надежды только от одного из игроков. Есть ещё предмет, который позволяет потратить 5 надежды, чтобы запустить событие для трёх игроков.
Немного мутная всё же осталась тема с разницей между ПИ и НПЦ для Мастера. Почти на все действия в бою Мастеру нужно тратить очки Страха. Плюс д20 кидается просто ради большей рандомности.
Из изменений для вождения я бы полностью поменял Last Breath и сделал его зависимым от броска, как это сделано в DW. При чём тут есть разные состояния: «со Страхом» или «с Надеждой». Кстати, я в начале посчитал «торжество Надежды» хорошим переводом, но когда начинаешь делать сами броски, то вполне удобно игроку говорить «бросил 15 с Надеждой» (на лучшее, на великолепный результат) или «бросил 3 со Страхом» (худшего, насколько сильного Мастер использует это против персонажа).
Экспириенсы (Знания) я бы ограничил на «один на бросок». После обзора я думал, что они тут аля черты из Фэйт, но здесь они представляют из себя более широкую сферу — и «Солдат» вполне нормальный экспириенс.
Должен быть какой-то минимальный порог собственно власти для того, чтобы называться Темным Властелином.
Некромант, поднимающий нежить с одного кладбища — это аспирант темных наук.
поднимающий нежить с кладбищ целой провинции — кандидат в темные властелины.
проведший успешное нападение на академию (вместо защиты докторской) — собственно властелин, и т.д.
Потому и бесится. Что никому не интересен, а тусить в компании хочется.
Тем не менее, я ожидаю, что стороны конфликта не симметричны: «светлые» организовывают магические академии, чтобы распространить знания, а «тёмные» знаниями делятся намного менее охотно, и у них мало кастеров, но они потенциально имеют намного более продвинутые заклинания (книги для которых они стащили в магической академии, когда её выносили).
Похоже не стоило ставить в условиях такую чёткую границу как «1d6 лет», а указать, что академии «разрушаются периодически» (не исключаю, что именно это и подразумевалось, просто комментаторы-буквоеды зацепились за циферки). Если 1d6 было взято из предположения, что магический прогресс в академии линеен — то это сомнительное предположение. На примере технических достижений — где-то придумали новое сами; где-то услышали, что те придумали и в кратчайшие сроки повторили (пусть и по-своему); а где-то, имея на руках образцы, нихера сделать не могут уже который год (по множеству причин, от проблем с управлением, до отсутствия технологической базы).
Другое дело, что там еще дофига всего КРОМЕ этого происходит.
Эффекты от критпровалов заклинаний магов-недоучек тоже никого не радуют.
Может ранние магоакадемии и строились возле больших городов, но ко времени игры, типичная магоакадемия строится как Хогвартс — чёрт знает где. Впрочем, чёрт тоже не сразу узнаёт.
Тем не менее, должна быть какая-то причина, по которой магоакадемии не строят где-то в глубоком тылу вроде Хоббитона. Возможно, спонсоры магоакадемий заинтересованы в первую очередь в выпуске боевых магов для борьбы с армиями тёмного властелина, и поэтому хотят академии в своей приграничной стране, а не в тридевятом царстве.