Это, конечно, прекрасная мысль ^^ Но я немного о другом. Допустим, мы играем «в пиратов» в разных системах. В условных «Фьордах и Флибустьерах» мы знаем, чем будем заниматься, уже в тот момент, когда книга попалась нам на глаза — брать суда на абордаж и рыскать по тропическим островам в поисках зарытых сундуков. А если мы играем в General Universal Pirate System, то после генерации персонажа у нас возникает проблема — у нас есть персонажи-пираты, но чем они занимаются? На протяжении пяти сессий собирают идеальный пиратский корабль в доках? Закупаются в Коста-Рике деревянными ногами, чтобы продать их с барышом на Тортуге? Или отыгрывают авантюрную комедию про свашбаклеров, с метанием кружек пива в лица, раскачиванием на веревках, фехтованием и филигранными оскорблениями противников? В нашем условном GUPS можно делать все из вышеперечисленного, причем не только на территории Карибского моря, но и в Далекой-далекой галактике. В любом случае получится отличная игра про пиратов, но каким из этих занятий отдавать приоритет? В ФиФ приоритет уже отдан дизайнерами за нас — все корабли прописаны заранее (возможно, с допустимыми модификациями), а экономика отложена в верхний дальний угол, и попытки ее использовать для чего-то сложнее «продаю сундук с золотом, покупаю ящик ядер и три бочки пороха» рискует породить пиратский астионверс.
Просто когда берёшь в руки универсальную систему, нужно знать, чего хочешь, и, желательно, чтобы все за столом хотели примерно одного и того же. Иначе утонешь, в случае тяжёлой системы, по крайней мере.
Ты знаешь, я вообще не верю в бесконечные кампании, они все рано или поздно умирают. У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу».
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
диссоциированность механики, я тем более не понимаю
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
Внутри игры разница между «принцесса умерла, что делаете дальше?» и «принцесса умерла, игра закончена» вообще отсутствует, то есть внутриигровая значимость решений игроков не меняется. А что у решений игроков снижается метаигровая значимость, то это даже и хорошо, на мой взгляд.
Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу». Условно говоря, если мы возьмем какой-нибудь олдскульный мегаданжен, то ИП будут нести потери от монстров и ловушек, иногда, возможно, будут гибнуть целые партии, и совсем не факт, что они когда-нибудь вообще доберутся до самого нижнего уровня и справятся с сидящим там ГлавГадом (если таковой вообще есть), но никакие выборы игроков не приведут к поражению и завершению игры (разве что игрокам эта игра надоест).
При чем тут диссоциированность механики, я тем более не понимаю, механика как таковая тут, вроде, вообще никакой роли не играет, это вопрос метаигровых договоренностей.
Ну, если их решения привели к их опозданию — почему нет-то? Игроки должны понимать, что их решения несут вес и влияют на игру. Если что-бы они не делали, у них все равно все отлично — это не решения вообще.
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь?
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
Ну вот игроки решили сначала идти в сокровищницу, потом добытыми сокровищами подкупить местных язычников, но не сошлись в цене, поссорились, долго воевали с местной партизанщиной, всех язычников перебили, и теперь вынуждены пробираться через джунгли, полагаясь на удачу. Все, кампанию можно закрывать, они неизбежно опаздывают?
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией
О чем я, собственно, и говорю.
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь? Да и всегда побеждать в общем-то совсем не обязательно, можно долго, красиво и героически превозмогая проигрывать. Отсутствие гарантированного поражения в одном из исходов отнюдь не означает гарантированной победы.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов?
Нет, конечно. Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Интерес в цене победы. Чем пришлось пожертвовать ради неё.
Скорее я думал о нём как о инструменте выбора: на островах, где находятся персонажи, есть некоторое количество интересных мест, плюс доступность части из них зависит от времени суток, приливов и прочего. Персонажи не могут в норме рассеиваться на все, перед ними в итоге стоит выбор, а-ля: пытаться наладить отношения с племенем дружелюбных язычников (чтобы обзавестись проводниками) или попытаться разгадать секрет сокровищницы предводителя пиратов (с прицелом на его волшебные сокровища, по словам потерпевшего кораблекрушение моряка)? Или вовсе попробовать пробраться через джунгли, полагаясь на удачу?
Канон — вещь, конечно, суровая — но если авторы мира молчат — фанаты начинают пилить свой канон.
p.s. лично я, когда пилил «Урал: Земля Людей», постоянно консультировался со Штабом на тему канона. Все задумки были утверждены Ордосом и Ко.
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли»
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией, независимо от наличия или отсутствия таймера и в этом чем-то не должно быть правил по поражению (смерть\ранения\потеря ресурсов и так далее).
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли» и, соответственно, либо игроки никогда не будут выбирать вариант «не спешить» (что делает менеджмент времени неинтересным и давящим), либо Ведущий не будет готов обеспечить последствиями выбранный игроками вариант «не спешить» (что обессмысливает этот выбор и менеджмент времени).
Так что логика тут примерно та же, как в рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу, вместо того, чтобы вынуждать игроков не рисковать жизнями ИП и/или спасать ИП с помощью иллюзионизма, мухлежа с кубиками и т.д.
Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
(На всякий случай, уточню, что исход вида «принцесса скончалась, что вы теперь будете делать?» представляется мне весьма интересным, так что претензии тут не столько к таймеру как таковому, сколько к сочетанию таймера с рамками кампании.)
Олрайт, мне кажется, что у таймера в общем смысле есть несколько способов применения. Но для начала нужно определиться.
Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.
Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.
2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.
Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.
Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
Это относится к любой системе, а не только к универсальной 8). Да на самом деле и к словеске относится.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
При чем тут диссоциированность механики, я тем более не понимаю, механика как таковая тут, вроде, вообще никакой роли не играет, это вопрос метаигровых договоренностей.
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь? Да и всегда побеждать в общем-то совсем не обязательно, можно долго, красиво и героически превозмогая проигрывать. Отсутствие гарантированного поражения в одном из исходов отнюдь не означает гарантированной победы.
Нет, конечно. Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
p.s. лично я, когда пилил «Урал: Земля Людей», постоянно консультировался со Штабом на тему канона. Все задумки были утверждены Ордосом и Ко.
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Так что логика тут примерно та же, как в рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу, вместо того, чтобы вынуждать игроков не рисковать жизнями ИП и/или спасать ИП с помощью иллюзионизма, мухлежа с кубиками и т.д.
Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
(На всякий случай, уточню, что исход вида «принцесса скончалась, что вы теперь будете делать?» представляется мне весьма интересным, так что претензии тут не столько к таймеру как таковому, сколько к сочетанию таймера с рамками кампании.)
Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.
Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.
2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.
Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.
Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.