сто лет (на самом деле почти год) сюда ничего не форвардил, так что можно и снова попробовать, да и тема как раз холиварообещающая.
9 комментариев
Кошмар какой. Это что, уже почти год прошел?
Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.
Просто когда берёшь в руки универсальную систему, нужно знать, чего хочешь, и, желательно, чтобы все за столом хотели примерно одного и того же. Иначе утонешь, в случае тяжёлой системы, по крайней мере.
Это, конечно, прекрасная мысль ^^ Но я немного о другом. Допустим, мы играем «в пиратов» в разных системах. В условных «Фьордах и Флибустьерах» мы знаем, чем будем заниматься, уже в тот момент, когда книга попалась нам на глаза — брать суда на абордаж и рыскать по тропическим островам в поисках зарытых сундуков. А если мы играем в General Universal Pirate System, то после генерации персонажа у нас возникает проблема — у нас есть персонажи-пираты, но чем они занимаются? На протяжении пяти сессий собирают идеальный пиратский корабль в доках? Закупаются в Коста-Рике деревянными ногами, чтобы продать их с барышом на Тортуге? Или отыгрывают авантюрную комедию про свашбаклеров, с метанием кружек пива в лица, раскачиванием на веревках, фехтованием и филигранными оскорблениями противников? В нашем условном GUPS можно делать все из вышеперечисленного, причем не только на территории Карибского моря, но и в Далекой-далекой галактике. В любом случае получится отличная игра про пиратов, но каким из этих занятий отдавать приоритет? В ФиФ приоритет уже отдан дизайнерами за нас — все корабли прописаны заранее (возможно, с допустимыми модификациями), а экономика отложена в верхний дальний угол, и попытки ее использовать для чего-то сложнее «продаю сундук с золотом, покупаю ящик ядер и три бочки пороха» рискует породить пиратский астионверс.
Это потому, что «знать чего хочешь» — это не «играем в пиратов». Это «хочу играть морскими джентельменами, которые летают на тросах как Тарзан и ищут сокровища». Вот когда вопроса у тебя выше не возникает — вот тогда ты знаешь, чего ты хочешь.
Справедливо.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Мой тезис — подсказки о том, во что и как играть зависят от узкозаточенности/универсальности системы, а не тяжести. Risus и GURPS примерно одинаково не говорят, во что играть, и узкозаточенных систем тоже хватает с обоих сторон тоже.
9 комментариев
Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.
Это относится к любой системе, а не только к универсальной 8). Да на самом деле и к словеске относится.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Правда, *W и PbtA выходят весьма тяжёлыми системами — потому что там чёткая тема и даже есть шаблон построения сюжета.