Действительно, ногой прочитал. Показалось, что две партии по семь.

Но советы не рассоветуешь обратно.
Ну, мой практический опыт говорит что да, семь человек — много. Потому что вряд ли много кто захочет приходить чисто посмотреть как отыгрывают другие) Некоторые игроки по факту тянут на себя одеяло больше, не оставляя внимания мастера другим, а это уже при пяти человек может случится. А на больший состав это почти неизбежно)
Чего не хватило? Подземелий. Тому, как их строить, ни одной главы не посвящено. А ведь подземелья – важный компонент открытого мира.
А зачем? Само строение данжа не является открытым миром, в момент входа в подземелье геймплей меняется с игры в открытом мире на геймплей данжен-кроулера. Это совершенно отличающийся опыт, про который надо говорить отдельно))
Больше игроков, чем можно пересчитать по пальцам одной руки — это много.
По основному пункту согласен, но… В смысле, много? Семь человек всего.
Как человек, который тоже видел парное вождение, скажу — не рекомендую) Минусы от этого подхода обычно превышают плюсы. Да и в целом нафига водить так много народа за раз? Ролевые игры это ведь не конкурсы на свадьбе, массовость тут вождение всегда усложняет, а не облегчает. Под большое количество участников есть другие форматы: кабинетки и полигонки.
  • avatar DL785
  • 2
Водили мы как-то в два мастера.
Я бы не советовал так делать. У мастеров должна быть нереальная синхронизация. Отличие даже в динамики ведения сильно скажется на игроках.

Единственный хороший вариант, который я вижу, и мы его тоже тестили, это вести две группы параллельно или навстречу друг другу, но вообщзе отдельно. И в момент встречи посадить за один стол устроив пвп. Но это буквально будет конец партии. Мы делали это на базе трех игр буквально. Т.ч финалом сюжета была их стычка. У обоих групп была мотивация что-то спасти. По сути — участвовать в войне. Ну и соответвенно одна группа — одна сторона. Игроки были готовы к пвп.
как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков
Там же сказано "суммарно на 7 игроков"?
Мастера параллельно отвечают на заявки игроков

Тут возникает проблема синхронизации видения. В целом оба мастера могут воспринимать мир идентично, но в мелочах они будут расходиться. В какой-то момент количество этих расхождений будет критическим. А постоянное отвлечение на синхронизацию приведёт к тому, что фактически игрокам отвечает один мастер, но двумя головами, советуясь сам с собой.

удобнее разыгрывать диалоги между нпс

Мне это не очень понятно, зачем, учитывая, что игроки не театр пришли посмотреть. Но я из тех людей, кто предпочитает вместо диалогов говорить что-то вроде «Они начинают спорить про то, как им поступить. Альфа топит за такое решение, Бета топит за другое.» Поэтому оно действительно удобнее, а на необходимость смотри сам.

параллельно 2 ветки повествования делать

Звучит как ведение двух партий, но за одним столом. Это действительно надо? Практика показывает, что если уж партия разделилась, то лучше часть посидит послушает остальных (главное не затягивать, чтобы не начали отвлекаться), чем рядом будут постоянно сидеть люди и вести свою игру. Очень сильно рассеивает внимание.

— Что до хаоса, то я как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков. Существует практика выбора лидера партии или коллера (от слова call), который будет предварительно собирать заявки от игроков и затем уже передавать их мастеру в отфильтрованном и обработанном виде.

Это отлично работает в играх, где партия действует командой. Понятно, что индивидуальные заявки не должны теряться, поэтому крайне желательно в коллеры выбирать человека, который будет способен осаживать любителей тянуть одеяло на себя и при этом не забывать периодически опрашивать скромных игроков об их действиях.

В некоторые моменты тебе могут помочь правила игры. Скажем, достаточно часто боевые правила чётко регламентируют очерёдность действий, поэтому достаточно определить порядок действий и следовать ему, опрашивая игроков в заданном порядке. Единственный момент — если, скажем, игра подразумевает смену инициативы каждый раунд или что-то такое, то это может вносить много хаоса (когда 14 человек сидят и сравнивают значения не кубах, да), поэтому имеет смысл подобные механики подкрутить так, чтобы эти манипуляции осуществлялись в начале и один раз.

И конечно же не забывай о том, что ты всегда можешь поднять руку, как Балдуин IV и опросить игроков по очереди, если становится слишком шумно.
Я б смотрел в сторону Открытого Стола: imaginaria.ru/tag/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB/

Из личного опыта — проще всего развести партии подальше, чтоб не было такого, что правая палочка подрядилась охранять корован, который левая палочка уже вырезала. При этом приятно, когда до одной партии доходят слухи о действиях другой. Ну и общие последствия — одни подгадили Лиге убийц, те прознали, что вторые связаны с первыми, и охотятся за всеми.
Я джва года жду такую игру!
Истинная Речь жива:)
  • avatar Ariwch
  • 4
Здраствуйте, я Кирилл. Хочу зделоть игру, РПГ с классами, суть токова. Пользователь может играть друидами, колдунами с башней и жрецом. И если играет друидами то друиды в лесу, домики деревяные набигают колдуны из башни и жрецы. Можно грабить корованы.
Обязательный комменьарий про мэшапы-хартбрейкеры на основе ДнД, с упоминанием VTNL, дайсфилда и грабежа корованов
Последний раз редактировалось
Обязательный комментарий про Истинную Речь
В плане общих замечаний, насколько я вижу.

Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.

Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?

Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.

В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».
А теперь вопросы. 1 — насколько вам нравится данная механика? 2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой? 3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Собственное мнение, основанное на собственных наблюдениях (т.е. расширения понимания для, а не не срача).
Во всех виденных мною системах, где что-то собирается из нескольких элементов, всегда всё редуцируется до несколько самых оптимальных сетов, а всё остальное является филерным мусором. Речь не про именно магические системы, а вообще про всё. Конструирование космических кораблей, постройки фабрик, наборы карт, сбор флотов и пр. и пр. и пр.
Причём на этапе проектирования «гибкой системы» придётся пройти все фазы борьбы с «болезнями роста», как уже упоминавшееся выше мини-максирование с вливанием всего в чего-то одно, чего-то дешевого, но в невероятных количествах и т.д в том же духе. Т.е. гибкость системы полюбасу придётся ограничивать жёсткими рамками используемых вариантов.
А после, всё сведётся к нескольким наиболее эффективным по цене/сила заклинаниям. Как и всегда случается. Т.е. вся грандиозность задумки и прекрасность порыва даст на выходе несколько ходовых заклинаний, которые и будут использоваться.
Мысли о гибкой/универсальной/конструкционной системе магии наверняка посещали каждого второго (если не первого), кто играл/водил по фэнтези с магией. Это очевидный ход мыслей, как мне кажется. Но реальность показывает, что лучше представить сетку из затрат/возможностей, в том или ином виде, и заполнить её отбалансированными заклами с готовыми эффектами. Так результат будет более вменяем.
Опять же, повторюсь, IMHO в чистом виде, никого ни от чего отговаривать не буду, просто высказал свои наблюдения.
нужно придумать и что-то уникальное и работающее для боевых классов

Устранить их из игры. В меру уникально (не так много игр отказываются от них полностью) и работающее (не надо будет ничего придумывать).
  • avatar Dusha
  • 2
1 — насколько вам нравится данная механика?
Как теоретический концепт — весьма. На практике это рискует быть ужасно сложным. Особенно если в партии больше одного магического класса.

2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой?
Да, но точно не мастерить.
3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Я бы посоветовал начать с одного класса и сбалансировать конструктор под него. А потом уже добавлять остальное.

Помимо глобальных проблем, озвученных Sidhe есть более прикладные проблемы самого конструктора:
— Сбалансировать модификаторы заклинаний одного типа тяжело, но понятно как (например, для атакующих заклинаний введя целевой параметр «ожидаемый урон на единицу маны на средней дистанции»), но как сбалансировать по затратам маны эффект «урон 1д6» и «свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника»?
— балансирование — процесс бесконечный, достаточно въедливые игроки в любом случае будут находить эксплойты.
— абсолютная свобода творчества кажется избыточной. В бою большинству игроков достаточно десятка эффективных заклинаний, а вне боя мана обычно не так критична и детальной оцифровки не требуется. Просто «могу ли я сделать эффект Х? — да, но займет какое-то время/ресурсы»
Последний раз редактировалось
У меня ГМ похожий коструктор заклятий создавал. Советую придумать что-то против вливания всей маны сразу в 1 каст и ваншота, ибо из-за обязательных трат на дистанцию-АОЕшность-итд 1 заклинание+много маны в дамаг выйдет сильнее чем 2 заклинания суммарно стоящие столько же.