• avatar Angon
  • 1
Насчет слепых снайперов — это скорее какой-то плохой анекдот, наверно. Игромеханически есть огромное количество более удачных способов собрать снайпера, которые куда более очевидны незнакомым с механикой людям.
Хотя артефакты механики в том или ином виде во всех системах для НРИ неизбежно будут, конечно — вопрос в том, насколько часто они встречаются и как много дискомфорта доставляют играющим.
  • avatar Dusha
  • 1
Так можно делать, но мне кажется, что в большинстве случаев это дополнительные трудозатраты, которые себя не оправдывают. Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.

Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
Чтобы эти буквы-то сводили с ума кого-то, кроме книжников, которые сами забрались в запретные разделы, невзирая на кучу предупреждающих аршинных надписей… Надо ведь, чтобы для этого были живые игровые группы, которые культивируют этот стиль — а поскольку по Неназываемой системе играть можно, но только в гамаке и стоя, то в этом смысле она вряд ли опасна.
И это при том, что артефакты механики (то бишь разрыв «механика — представление не знакомого с механикой человека») есть во всех перечисленных системах, что характерно. Скажем, термин «слепой снайпер» пришёл к нам из GURPS, если я верно помню…

Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.
«Обоснуйте».
  • avatar Angon
  • 0
С точки зрения симуляционизма и достоверности тоже неплохо, вроде. «Один раз — случайность, два — тенденция, три — закономерность» и т.п.
Хотя если игроки видят свои броски и могут принимать решения за ИП, ориентируясь на них, решения за НИП тоже может иметь смысл принимать, учитывая результаты бросков. Одно дело если лучник видит, что у него дрогнула рука и стрела полетела мимо, а совсем другое — если он видит, что стрела попала под хорошим углом, но отскочила от доспехов.
  • avatar Dusha
  • 3
Лично для меня моделировать постепенное изучение противниками статов персонажей — лишняя мастерская нагрузка.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
> Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения.
Нет.
И вот исходя из слов Ванталы можно прийти к выводу, что для того, чтобы не было анал-карнавала, надо делать более крутой замороченный сюжет. И чем круче сюжет, тем меньше будет анала-карнавала. Вот такая ложная дихотомия в голове.
  • avatar Arris
  • 0
Ты раньше вроде бы минусовал каждое упоминание сего продукта…
Первый раз в жизни вижу осмысленный пример использования проклятия памяти%)
Последний раз редактировалось
Этому имени я давно вынес damnatio memoriae.
  • avatar Arris
  • 0
… и где-то за гранью реальности, в краю хтонических сил грозно мерцают 5 букв (первая F последняя — L)
Последний раз редактировалось
Мне кажется, Ромулас намекает на то, что строить игроков в какой бы то ни было заранее придуманный ведущим сюжет — это само по себе очень плохая идея, из которой и растут все обсуждаемые проблемы. И вроде бы с этим трудно не согласиться, но далее следует ответ Ванталы, в котором я не могу не вычитать презумпцию о том, что либо ведущий загоняет игроков в свой «хороший сюжет», либо игра превращается в «анал-карнавал», третьего не дано.

Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
Скорее, не возглавить, а не ожидать, что игроки прочтут мысли мастера и построятся) Тут, скорее, система приоритетов: игроки не строятся в хороший сюжет — ок, берем тот, в который они строятся, и развиваем. На самом деле более банальный сюжет будет понятен большему количеству людей, а уж зайдет ли он конкретным игрокам — конечно, неизвестно.
Как я тебя понимаю) Я вот тоже тут поиграла в игре, где мастер предлагает выборы, но лично мне они кажутся ни о чем и не то что скучными, а бесполезными в сложившейся ситуации… Значит, просто несовпадение вкусов, ожиданий, того, что нравится в играх.
  • avatar Vantala
  • 10
«А кроме того, я считаю, что Карфаген должен быть разрушен!»
Единственный стоющий ответ в этом топике, спасибо, Вантала, я поразмышляю над сказанным тобой.
И у меня возникает вопрос — могут ли неписи действовать также, как персонажи игроков, или должны продолжать обстреливать доджащаго паладина с 20 АС потому что он шутит про их мамку, вместо того чтобы плюнуть на него и поискать другие цели?

А какое вообще отношение имеет «знание игромеханики» к тому, что внутри игры неписю понятно что уворачивающийся или не замечающий бьющих о доспех стрел паладин — более сложная мишень? Игромеханика просто буфер между ОВП и игроками, помогающий свести воедино ожидания, неписи в ОВП живут и для них АЦ это не цифра, а то, с какой легкостью враг отклоняет атаки. Если непись — маг, то ему будет очевидно, легче его врагам уйти от фаербола или от священного пламени и так далее.
Всё вышеописанное, честно говоря, входит в круг причин, по которым я представляю себе ландшафт фантазийных игр в виде прекрасных холмов, на которых высятся причудливая башня Basic D&D, гордый замок GURPS, волшебная чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.