Могила как хаб-база для этого приключения не очень подходит. Вот (спойлеры) карта путешествий РС по всей кампании:

Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).

Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по грабежу торговцев охране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.
Мне, кстати, оно не кажется здесь взаимоисключающим «или-или». Почти наверняка логика AP потом погонит персонажей прочь, но обзавестись тут что базой и организованным «тылом» (в том числе, кстати, и на модули потом, когда у PC будет телепорт или как тут принято путешествовать глобально), и делать из этого замка что угодно (убежище, постоялый двор для проходящих NPC, что-то тематическое для глобальных организаций, к которым принадлежат PC) — вроде абсолютно нормально. Оно, кстати, поднимает вопрос, как часто по этим дорогам ходят другие NPC — раз, и опять же — что получат PC при общении с культом Геллиона (информация включается)? Или это модулем однозначно воспринимается как попытка «срезать путь», а бандиты пошли на захват укрепления по общему скудоумию и торг бы у них тоже не вышел?

Что касается сохранности владения — как я понял выше, AP подразумевает, что это место или незначительно, или удалено от сфер влияния центральной власти: во всяком случае бандитское гнездо, куда бегут вроде именно потому что «выдачи нет», и чьи укрепления подразумевают именно что отсутствие военной угрозы извне. Потому, кстати, тут вроде получается как раз островок локальной политики именно в духе низкоуровневых PC.
Последний раз редактировалось
Я не зря упомянул пленников в А7. Бандиты не перебили всех крестоносцев, и те, если переживут штурм партии, будут зализывать пожар и тушить раны. Даже если партия останется единственными живыми в крепости, формально у неë есть хозяин (церковь Саренрэ) и совсем безнаказанно занять жилплощадь не получится.

Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.


Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).

Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
Последний раз редактировалось
Я не про треш (съедение тут было поставлено для красного словца). Я про структуру. Вот у нас группа идёт за каким-то бесом в этот самый Трешстен-Скрапволл-Мухсохранск и по дороге видит горелое укрепление. Рассудив, что раз кто-то пошёл на его захват, с риском и попутным обретением пленников, то это ценный ресурс, партия завладевает укреплением сама — что, в общем-то, естественно после недружелюбной встречи Улыбальщиками. От тех, кого взяли живьём, она узнаёт, что укрепление хотели передать культу Геллиона (видимо, чтобы у него была собственная база вне города). Вот теперь партия де-факто владельцы нефункционального укрепления с кентервильским привидением где-то недалеко от города с нефункциональными стенами — зато, видимо, на дороге (не через пустыню же они шли, да и укрепления строятся обычно не абы где). Если что, подчёркиваю — не «шли, увидели замок, захотели захватить», а «шли, зашли в замок, столкнулись с бандитами, в порядке самообороны отжали замок» — всё как авторы модуля хотели.

Не знаю, кому как, а мне после этого кажется нормальным попытаться тут обустроиться и вообще начинать играть в местного мини-лорда, раз уж кругом сплошь беглецы, бандиты и сталкеры, которые в основном местном поселении друг друга грызут и ужиться не могут. И, кстати, первым логичным шагом будет установление контактов с теми, кому экс-владельцы (ныне валяющиеся под стеной замка в компании мух, после попытки устроить сюрпрайз раунд) хотели передать эту кучу камней. Понятно, что этот вставной эпизод был авторами-то предусмотрен скорее чтобы показать «ух какие тут все бандиты и беззаконные места», но я тут внезапности медвежьей не вижу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я придерживаюсь следующего принципа:
1. если игрок помнит, то и персонаж помнит,
2. если игрок забыл, а персонаж забыть не мог, то Ведущему стоит напомнить,
3. если игрок забыл и персонаж мог запамятовать, то можно сделать проверку соответствующего умения персонажа, чтобы определить, не забыл ли он.
Ну, я очень редко натыкаюсь на игроков, которые вот прямо и откровенно говорят «мастер, води меня за ручку, я не хочу проиграть».
В реальной жизни, люди забывчивы и часто продалбаывают возможности и важные решения из-за этого. В настольных играх, персонажи игроков у меня как слоны — не забывают и не прощают.
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой)

не будет у них Surprise Round. Ну разве что бандиты сидят в хайде\инвизе. Инициация боя ни разу и ни по каким правилам сюрприза в ПФ не дает.

If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard or move action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs.

Здесь только про Awareness (то есть о том, знают ли они что враг здесь есть), ничего про инициацию боя нет.

Flat-footed тоже не значит, что у всех touch AC 10. Он значит, что они не могут использовать декстерити бонус к AC, что оставляет возможность использовать deflection или cover бонусы к AC. Ну и опять таки, им должно хорошо повезти, чтобы всем выбросить инициативу выше, чем у их цели.
Мне кажется тут слишком много если, которые ты читаешь, как да и даже не рассматриваешь того, кто будет в партии.

Да, одного бедного NPC они убьют. Если же партийный волшебник в незнакомом месте гордо впереди отряда без защитных бафов… Это может быть отличным обучающим моментом. Положи где-то свиток поднятия из мёртвых в крепости и пленного жреца, если у партии нет UMD. =)
А чего бы бандитам во дворе и не достать оружие, пока партия спорит с двумя бандитами на крыше А7?
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
У нас в PF 4-6, хотя конечно всякое бывает.
Последний раз редактировалось
Это уже ближе к дизайну пятерки)

Но вообще, типичный бой в днд идет 3-5 ходов. Свойство этой нежити просто не успеет сработать. Хотя бы голем из плоти с его шансом войти в безумие достаточно танкованный, чтобы показать это свойство игрокам.
В хирургии (Н5) персонажей поджидают Rust-Risen, местная разновидность нежити. Судя по всему, они появляются и «естественным» путем, потому что партия может наткнуться на 1d8 таких тварей в качестве рандомного энкаунтера. Они не то, чтобы жесткие, но они все имеют шанс закоротить и получить штраф на параметры.
Может, коротить их только на критпровале и критическом попадании игроков. Если хочется быть снисходительнее, их шанс критично провалиться может расти на 1 каждый ход — они получают какой-то неприятный статус по вкусу и замыкание может нанести 1dX урона… всем внутри splash зоны.
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой), и даже без сники у них есть Deadeye, позволяющий бить по тачу дальше первого Range Increment.
Это всего одно действие.
Или стрелять. Или доставать оружие.
Если это засада, то мастер может скрыто сделать проверку Sense Motive или Perception игроков.
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Модуль этого не предполагает, и это норм. Зацепки на этот город работают, если персонажи имеют альтруистичную или хотя бы финансово-ориентированную мотивацию (им просто заплатят кучу золота, если они избавятся от угрозы Факелу). В Player's Guide прямо говорится, что non-evil группы предпочтительные и персонажи не должны стремиться примкнуть к Лиге.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.
Вопрос про Мусохранск?

Я, признаюсь, не тщательно читал Numeria, Land of the Fallen Stars, но там нет ничего похожего на этот город. Все места с активными технологиями очень опасны (и потому подходят скорее для данжа), места вроде Факела там редкость. Но Мусохранск одновременно опасен И не имеет каких-то нормальных технологий.

Насколько я понял, впервые эта груда хлама появилась в Inner Sea World Guide, где описан так:
Scrapwall: This 3-mile-long junkyard of broken metal and strange debris stands in testimony to ages of scavenging and strange ambitions. Although the wreckage was depleted of any trace of skymetal or weird relics centuries ago, the forlorn and ambitious still scour the debris, following dubious rumors and desperate hopes to this plain of otherworldly disappointment. Even grimmer, bandits and deadly beasts regularly prowl the scrap mounds, preying upon the weak and unprepared.
То есть практически без кардинальных изменений, разве что не упомянута закрытость такой вот локации.

Но вообще, Нумерия это одновременно сборище разных кочующих племен, несколько крупных организованных городов в основном под контролем Технической Лиги и куча мелких городов, до которых у Лиги просто не дошли руки. В целом вполне правдоподобно, что какое-то большое скопление технологичного хлама привлекает сталкеров, банды и мутировавших зверей. Но что мне мешает поверить в версию Мусохранска из модуля это:
1. Упоминание, что из города вытащили все технологии (особенно когда для РС есть несколько очевидных мест для грабежа)
2. Статус этого места как рая для беглецов и изгнанников
3. Герметичность места (окей, это проще оборонять, но в то же время, учитывая пункт 2, сложно иметь хоть какие-то припасы и минимальный порядок. Кто кормит всю эту ораву?)

Тут опять же упирается для меня в хронологию. Если бы этому месту было лет пятьдесят, это бы решило пункт 1. Но это упало девять тысяч лет назад, получило кандидата на сильного лидера четыреста пятьдесят лет назад, исчерпало свою минимальную полезность двести лет назад. Я понимаю, все любят постапокалипсис и «Безумного Макса», но это просто не работает.
Почему не следует из модуля? Если персонажи заходят в замок и не ожидают начать там бой, тогда бандиты выбирают, когда начать бой и ожидают его начать по команде, и этой командой становится опускание решетки — тогда это каноничное описание surprise round.
Свежий Order of the Stick показывает, как приходится автору извращаться, чтобы засунуть партию за дверь подземелья…

Как вообще в AP с описанием обстановки? То есть вообще вот это место «посреди нигде, населено бандитами» — оно просто как вводная для иллюстрации местных банд, и возникает на любом пути? Или там подразумевается встраивание в кусок сеттинга, где есть не просто абстрактные политические силы, а некая обстановка вокруг? Может там хоть понятно, что за ужасы местной власти (или хотя бы популярность местного аналога Безумного Макса) и откуда берётся такое количество бандитов?

Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой),
Это никак не следует из модуля, это же не засада.
Ну и у части персонажей уже есть всякие unсanny dodge и бонус от мудрости к броне.