Iron Gods, обзор, схема одиннадцатая(Спойлеры!)
Перед началом статьи я хочу заметить, что обожаю эту иллюстрацию Рейнольдса. Мне здесь нравится всё: Амири, героически размахивающая половиной лома…
Лириан, позорно промахнувшаяся по двум крысолюдам…
Наконец, Лини, которая совершенно не понимает, что она здесь забыла.
RESPECT+
Итак, нашим героев, желающим разобраться с наглым механическим богом, предстоит большая работа. Геллион управляет самой сильной бандой Мусохранска (под названием Lords of Rust, Владыки Ржавчины), и попытка взять их нахрапом будет смертельно опасной. Помимо «сбалансированных по уровню» культистов на их базе (зона Q) будет очень много бандитов, которых призовут Владыки на защиту. Персонажам предлагается набрать перед штурмом Scrap-Worth — то есть, попросту говоря, запугать обычных бандитов настолько, что они побоятся встать на защиту Владык во время штурма. Это можно сделать, заключая союзы с враждебными для Владык бандами, выбивая диких монстров из неограбленных уголков Мусохранска, или просто выходя живыми из серьезных случайных энкаунтеров.
Помимо обычных нелояльных головорезов и мощных одиночек вроде Динвайи в городе расположены четыре банды. В порядке возрастания силы это Стальные Ястребы, Краснозубые Рейдеры, Улыбальщики и Владыки Ржавчины. Улыбальщики активно стремятся пойти под власть Владык, потому они похитили главаря Краснозубов и поставили своего человека в главари Стальных Ястребов.
Если персонажи не выпытают из Улыбальщиков местоположение тайного прохода в их штаб-квартиру, они встретятся с разумным и.о. главаря Ястребов, девушку с женственным непошлым именем Севрот Слейд (именно тот случай, когда имя стоит поменять для русскоязычной игры). Она с лояльными ей людьми охраняют ворота и не пропускают очевидных крестоносцев или членов Лиги. РС могут попробовать закосить под членов другой банды, но если они поведут себя как мощные одиночки, Севрот предложит им союз против Владык. Для этого персонажам нужно выбить Улыбальщиков из штаба Ястребов.
Как и с Могилой, карта здесь чисто описательная. Персонажей ожидает лишь один CR 6 энкаунтер с бывшим Улыбальщиком и шестью орками. Им предложат перед аудиенцией сдать «на хранение» оружие, но если ваши персонажи на это купились, они заслуживают тяжелый бой.
В зоне F поселилась Динвайя, второй относительно дружелюбный контакт во всем городе. Она сделала из местных развален часовню богини Брай (портфель которой описывается словами «изобретения» и «создание»), и сумела за пару десятков лет добиться какого-то относительно спокойного существования. Книга явно хочет предоставить её как эксцентричного механика, потому что первая встреча с ней почти обязательно пройдет после уничтожения её голема в зоне F3. Полуэльф не обидится на персонажей за то, что они сломали её творение… правда, обидеться могут и персонажи за такие фокусы. Однако если РС не покажут себя как агенты Лиги, она готова помочь.
Динвайя знает достаточно, чтобы проинформировать персонажей о текущем положении дел, и готова предоставить лечение и даже часовню в качестве квартиры для персонажей.
Зона Н — это штаб Улыбальщиков, и это расписано как полноценный данж. Партия вряд ли встретит здесь всю банду (кто-то обязательно патрулирует улицы), но если РС убьют главаря, Улыбальщики исчезнут из города.
В H1 персонажей ждет ловушка — скрытая лазерная турель, открывающая огонь по любой проходящей мимо цели. Бандиты научились только отключать турель, но не научить её наводиться по правильным целям. У ружья всего восемь зарядов, но на четыре раунда она атакует +10/+10 touch на 2д6 урона. Будет больно
H2 охраняет варвар с большой дубинкой. Если бой затянется (а это вполне возможно, у варвара 63 hp), подойдут четыре бандита из бараков (Н3).
Н4 охраняют лоботомированные жертвы главаря Улыбальщиков. Этот бой совсем не сложный (у лоботомитов атака -2/1d10+1), но рискует затянуться из-за DR 2/- и 19 хитов у каждого противника. Также здесь связан крысолюд с замечательным именем Whiskifiss, второй в банде Краснозубов. Если персонажи эскортируют его до их базы, у РС появится возможность взять Краснозубов в союзники.
В хирургии (Н5) персонажей поджидают Rust-Risen, местная разновидность нежити. Судя по всему, они появляются и «естественным» путем, потому что партия может наткнуться на 1d8 таких тварей в качестве рандомного энкаунтера. Они не то, чтобы жесткие, но они все имеют шанс закоротить и получить штраф на параметры. Ненавижу такой дизайн — сначала бросок каждый ход на шанс поломки (1% кумулятивно каждый ход), а потом и срочный пересчет параметров монстра.
Наконец, в H6 сидит глава Улыбальщиков — хобгоблин-некромант с неожиданно целым лицом по кличке Костный Мозг. Она может многое рассказать про окрестности, в том числе про нежить из зоны P. Она даже не ожидает, что её оставят за все заслуги в живых, лишь попросит после её смерть сжечь её труп, чтобы тот не поднялся как нежить. Довольно любезно со стороны каннибала-некроманта, видимо, осознает свой кармический долг.
В следующий раз… наконец-то мы убьем настоящего инопланетянина.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая
3 комментария
Но вообще, типичный бой в днд идет 3-5 ходов. Свойство этой нежити просто не успеет сработать. Хотя бы голем из плоти с его шансом войти в безумие достаточно танкованный, чтобы показать это свойство игрокам.