Ну вот поэтому и нужно) Иначе лыжи не едут (или едут, но очень небыстро и сильно буксуют).
Может, и охотничий инстинкт, а может, командное взаимодействие)

Вообще в любой игре игроки проявляют поведение, которое в реальной жизни им не свойственно,

А в шахматах? Там, по-моему, никакого поведения и нет, одна стратегия.
А принимать решения, основываясь на возможности определения их успешности броском кубика, возможно не более, чем основываясь на возможности определения их успешности волей Ведущего (а может даже и менее).

На самом деле нет. Если ты знаешь сложность и количество граней на дайсе, ты можешь выяснить вероятность нужного тебе результата и основываться на ней. Зная ведущего, ты можешь предполагать, какое решение он предложит в тот или иной момент игры. Если ты ничего это не знаешь, то, конечно, и предполагать не можешь, но если сравнить первую возможность и последнюю, то с человеком обычно более логично бывает, чем с кубиком.
  • avatar Romulas
  • 1
Нужно искать компромисс
правила ГУРПС
Что делает правила ГУРПС правилами для НРИ? Что там есть, чего нет в правилах для других настольных или компьютерных игр?

Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.

Помня наш спор про то, как именно должна способствовать, уверяю тебя, что как минимум, Десцент способствует (Аркхем скорее тоже).
  • avatar Angon
  • 0
Как уже сказано, актеры решений за персонажей не принимают и, соответственно, не отыгрывают. А в импровизационном театре актеры могут как принимать решения с точки зрения персонажей (и тогда единственным отличием от кабинетки будет наличие зрителей и ориентированность на зрительскую аудиторию), так и с авторской точки зрения, развивая сюжет (и тогда это будет повествовательная игра живого действия).

И мне кажется, ролевой игра становится, когда действия игрока в пространстве игры выходят за чисто функциональные рамки, когда на действия игрока начинает влиять эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками — собственно роль.
Я не уверен, что я тебя правильно понимаю, но эмоциональная составляющая влияет на действия игрока в куче игр, включая настолки, стрелялки, спортивные игры вроде футбола и т.д. Называть их все ролевыми я совершенно не готов.

История, когда Остап Бендер съел ладью — уже полноценная ролевая игра,
Разумеется нет. Это обыкновенное жульничество, никакой игрой, и уж тем более ролевой, тут и не пахнет.
  • avatar Angon
  • 1
Также как можно играть в варгейм, используя правила ГУРПС, можно играть в ролевую игру, используя правила Архема или Civilization. От этого ГУРПС не перестает быть системой правил для ролевых игр, а Архем или Civilization не становятся системами правил для ролевых игр.

Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.
  • avatar Angon
  • 0
А в стрелялках (будь то комп.игры, страйкбол или детская беготня с палками вместо ружей и криками «пиф-паф!») какой-нибудь охотничий инстинкт не отыгрывается? Тоже ведь большинство людей в реальной жизни не свойственно подкрадываться к противнику и стрелять на поражение. Вообще в любой игре игроки проявляют поведение, которое в реальной жизни им не свойственно, но это не значит, что они что-то отыгрывают, потому что иначе все игры были бы ролевыми.
  • avatar Angon
  • 0
Другое дело, что Ангон применяет «неправильно» в просторечной форме.
Я за это словоупотребление совершенно не держусь и начал его использовать только в ответ на использование этого выражения Аррисом.
  • avatar Angon
  • 1
Ну, мы с тобой явно по-разному используем слово «неправильный». Когда я говорю, что вареное мясо — это неправильный шашлык, я не утверждаю, что вареное мясо попадает под определение шашлыка и является шашлыком, только неправильным, подобно тому, как пережаренный шашлык — это шашлык, только пережаренный.

Неправильный шашлык — это не «шашлык, но неправильный», это «не шашлык, который неправильно называть шашлыком» или «нечто, что было приготовлено неправильно, с нарушением технологии приготовления шашлыка, и потому шашлыком не являющееся». Один из синонимов слова «неправильный» — «ложный». Ложные опята, например, не являются опятами (и относятся к другому семейству), ложноскорпионы не являются скорпионами и т.д. (Тут, правда, «ложный» употребляется в значении «внешне похожий», но суть аргумента от этого не меняется.) Возможно, я неправильно употребляю слово «неправильный» :) и есть какое-то более удачное слово для того, что я хочу выразить.

Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.
Ну, а я утверждаю, что это плохой аргумент в пользу подыгрывания (или против подыгрывания), потому что с тем же успехом можно утверждать «решать, использовать ли в НРИ систему правил или нет, стоит исходя из того, как вам больше нравится». Что, на мой взгляд, примерно соответствует «решать, варить шашлык или жарить, стоит исходя из того, как тебе больше нравится». Пока не доказано, что подыгрывание (или его отсутствие) не выводит игру за границу определения настольных ролевых игр, утверждение «делай как тебе нравится» сомнительно, а после того, как доказано — тривиально и бессмысленно.
  • avatar 9power
  • 2
>Поэтому надо с самого начала понимать, что ролевые игры — это командный вид развлечений.

Не все мастера и игроки это понимают. По крайней мере я сталкивался с некомандными играми. Иногда доходящими до нежелания пары игроков играть в одной сцене. И тянется это дольше чем я вообще играю в ролевые.
  • avatar Angon
  • 1
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения? Потому что иначе я не понимаю, чего ты хочешь. Граница размыта, различные признаки появляются не одновременно (докерамический неолит и мезолитическая керамика тому примером), переход от присваивающего к производящему хозяйству переходит постепенно — однако термины существуют, как и обозначаемые ими явления.

В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил. Формальная система правил не только разрешает заявки игрока, но и служит одним из оснований для принятия игроком решений. А принимать решения, основываясь на возможности определения их успешности броском кубика, возможно не более, чем основываясь на возможности определения их успешности волей Ведущего (а может даже и менее).
  • avatar 9power
  • 0
Я имею мнение что дотащить пачку игроков до решающей части кампейна ( цельной тушкой ли или использую нелегально-воскрешательные силы) — обязанность мастера. Дальше как решат тактика, кубы, логика и везение.
  • avatar modeod
  • 0
Не понял про «не реалистично», можешь обьяснить?
Эти обобщения тривиально следуют из твоего определения (и общих принципов, верных для игр вообще). В пользу такого проведения границ они не свидетельствуют.
  • avatar Angon
  • 0
Для проведения хорошей настольной ролевой игры желательно иметь хорошую (подходящую, интересную, далее по списку) систему правил? К проведению хорошей ролевой игры желательно готовиться? Игрокам в настольную ролевую игру желательно знать систему правил, по которой они играют?

Ну и да, я признаю, что «словеска с кубиком» — это переходная форма с нечеткими границами. Хотя если ваша НРИ ничем не отличается от «словески с кубиком», может это и есть «словеска с кубиком»?
Когда мы дойдем до Choling Tower, я подробнее распишу, в чем здесь загвоздка. Как и с девятитысячелетней хронологией, меня могут не поддержать и посчитать это не багом, а фичей. Для меня это важная деталь, которая и убедила не водить Iron Gods прямо из коробки.
А в чем проблема? AP начинает зависеть от тупизны всё больше и больше?
Да, было бы хорошо, а то для моей темы как-то слишком общо. Ну и читать с телефона уже невозможно (причем давно).
Последний раз редактировалось
Поняла, спасибо. Интересно.