• avatar Den
  • 1
Геимисты и манчкины тут совершенно ни при чём.
Когда воин, полжизни обучавшийся обращаться с мечом, выбирает оружие для дуэли — он выберет меч, а не копьё, или какой-нибудь трезубец и сеть. Это будет игромеханически эффективное решение, «в той или иной степени» ©.
Чарник — это прежде всего описание персонажа, в том числе список сфер деятельности, в которых он компетентен. И выбирать способ решения проблемы с использованием своих компетенций — это и есть игромеханически эффективные решения. Это проистекает из человеческой психологии и здравого смысла. И в этом нет никакого стремления выиграть в ролевую игру. Не надо передёргивать.
  • avatar Dusha
  • 1
Да, это может произойти и в днд, как сказал Геометр, стиль к системе не пришит.
Но отыгрывать бой партии против 28 противников по основным правилам днд (и по правилам очень многих систем) — видится мне плохой идеей. Это будет медленно и мучительно. Скорее всего в голове мастера вообще не останется места на то, чтобы обдумывать поведение каждого конкретного лучника, а уж тем более помнить, какие у него были результаты броска в прошлом раунде.
Я сильно подозреваю, что вы выше друг друга не понимаете, потому что к D&D стиль игры вообще-то не пришит. То есть на деле столкновение в D&D — действительно не всегда «тактические шахматы», где статист для скорости поступает одинаково, эта опция болтается уже в настройках кампании в голове ведущего (и группы).
  • avatar Angon
  • 0
Я не вижу никаких причин, по которым все мной описанное не может произойти в ДнД. Если таковые есть (что печально), то я о них не знаю из-за малого знакомства с системой.
Пример действительно неудачный (хотя бы потому, что в рассматриваемой системе играть битвы с солидным числом противников — в десятки — по правилам приключенческих стычек уже на грани мазохизма), но на самом деле тут всё равно слишком много переменных. Просто для умственного упражнения: этот конкретный лучник — это, например, бастард герцога Дебоширского, важный приключенцам для сюжетных нужд (только носитель крови Дебоширской династии может открыть зачарованные врата в Иномировой Дворец Тысячи Наслаждений, а с действующим герцогом у партии все горшки основательно побиты). При этом о своей избранности он ещё не знает, текущий конфликт вызван вообще разногласиями партии и владельца земли, барона де ля Ворр.

И вот партия его встречает — в составе ли «копья» барона, или даже в составе «весёлых ребят», не суть. Возникает важная переменная: как бастард Робин этот бой (не)переживёт, в каком состоянии тела и духа. От того, что в первом случае у полукровки будет какое-то руководство, сложность ментальной модели не особо сократится — потому что будет важно, не побежит ли наш Робин, например, наплевав на указания командира, когда партийный воин впишет 50 урона в атакующего рыцаря и отправит того в минуса вместе с конём, или вообразит себя героем и будет стоять на позиции, к которой подбираются не разбирающие лиц приключенцы, забрызганные экспой. А если побежит — то куда: направо, в Тёмный Лес Беспросветного Ужаса и Высокоуровневых Энкаунтеров или налево, в сторону деревни Скрипящие Сеновалы? На это, в идеале, сказывается и расстановка PC, и оценка Робином их опасности и шансов его догнать, и насколько бесполезным выглядело сопротивление и так далее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 0
Мы всё ещё говорим про днд?
  • avatar Dusha
  • 0
Казалось бы. Но далеко не все комбинации имеют одинаковую механическую эффективность, так что комбинаторика эта довольно вырожденная.
— Если враг не рядом с тобой — стреляешь из лука. Тебе для чего лук выдали?
— Если при себе есть masterwork стрелы — стреляешь ими. Аналогично.
— Если враг в опасной близости — отходишь.

В кого стрелять — вопрос сложнорешаемый в рамках чистой эффективности (потому что воин в латах, юркий тип в коже и маг с магическим щитом могут иметь одинаковый AC).
Вопрос когда убегать — вообще лучше решается от нарратива (боевой дух, мотивация персонажа, присутствие товарищей и командира).
  • avatar Angon
  • 1
Ты серьезно? «Ни один план битвы не выдерживает первого столкновения с противником», как известно. Сержанта может подстрелить вражеский лучник, копейщиков может обойти с фланга (или облететь по воздуху с помощью магии) вражеский воин, и вся битва легко может превратиться в хаотичную схватку без нормального управления войсками. Но при этом шансы на победу у НИП могут быть достаточно высокие — если лучники сумеют продержаться до тех пор, пока остальные войска добьют своих противников и подойдут на помощь. И в этой ситуации каждое решение, принятое каждым конкретным рядовым лучником, становится крайне важно как для его выживания, так и для итога всего боя.
Они плюс-минус работают. Скажем так, в 3.5 они со скрипом работали до средних уровней (выше становился слишком велик разброс) и в целом были ощутимо чувствительны к оптимизации как PC, так и монстров. В 5 они склонны завышать декларируемую опасность, но в целом работают не так плохо. Вот по 4 не скажу, я там маловато играл, чтобы утверждать надёжно.
  • avatar Dusha
  • 0
Неудачный пример.
От этого у лучников появится командир (который и будет за всех думать), чёткая позиция и чёткая боевая задача.
Соответственно, их спектр возможных решений снизится ещё сильнее.
Цели для стрельбы и тип боеприпасов выберет сержант, о защите от подбегающих приключенцев позаботятся копейщики. И лучник будет делать ровно то, что предполагает его название — стрелять из лука. А не бросать кинжалы или, прости господи, грапплить.
  • avatar Angon
  • 0
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
Это все еще может быть рядовой лучник, просто в этот раз ИП встретились не с патрулем из 5 лучников, а с полноценным баннером из рыцаря, пары конных латников, пятерки конных сержантов, десятка копейщиков и десятка лучников. И вероятность победы у НИП в целом резко выросла. От этого лучники станут меньше нервничать и начнут действовать умнее, как я понимаю?
  • avatar Angon
  • 0
Даже путем простой комбинации этих трех типов решений мы получим куда больше трех итоговых опций.
То представление о прошлом страны которое имеется в голове ср. стат. гражданина этой страны зачастую в корне неверно и лубочно.

Но представление среднестатистического гражданина этой страны (а на практике — практически всех стран) о истории зарубежных стран еще более в корне неверно и лубочно.

Тем паче, что славянские княжества до завоевания Монгольской империей и после её падения — две большие разницы.

Англия до и после завоевания ее норманами — две большие разницы. Испания до и после реконкисты — две большие разницы. Это вообще нормально для стран сильно меняться за 200 лет.
  • avatar Dusha
  • 0
Я знаю про довольно много игр, где мастер не собирался убивать партию и, сюрприз, не убивал партию.
Считаю это свидетельством в пользу того, что у кого-то что-то работает.
Там, говорят, есть правила по балансировке энкаунтеров, позволяющие оценить вероятность победы.
Они когда-то у кого-то работали?
Оффтопик: опций там больше примерно вдвое. Так как это 3.x — там будет ещё grapple, например. Или использование masterwork arrow из снаряжения в сочетании с любым вариантом выстрела. Кинжал, который у него прописан как оружие ближнего боя, можно метать. Есть ещё куча более ситуационных вариантов… (А что до hide — у лучника, видимо, больше шансов оказаться «детектором», с pinpoint-ом спрятавшихся противников и голосовой сигнализацией).
Последний раз редактировалось
хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.

Хороший пример, да. В словесках с кубиками помогает принять решение и в НРИ помогает 8) Пример разницы.

Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета

Вообще, в большинстве НРИ, вот прямо в правилах написано разрешение (а часто и рекомендация) мастеру отменять результаты любых бросков если ему не нравится «вытекающее из броска развитие сюжета» (да и по другим поводам тоже). То есть мастер обычно может отменить любой бросок целиком и полностью на основе той самой системы правил, которая вступает в дело.

Словеска это в первую очередь стиль вождения, в котором результат событий от воли мастера зависит неизмеримо больше, чем от правил системы и его можно реализовать в любой, сколь угодно сложной и прописанной системе (и он собственно прекрасно реализуется почти в любом модуле с жесткими рельсами).
Учитывая, что в прошлой теме я упоминал «перекидывание» кубов, как вариант спасения хорошего сюжета, хочется уточнить, а не наброс ли это?
  • avatar Dusha
  • 0
Это днд, детка.
Первый попавшийся в гугле рядовой лучник
Имеет обычный выстрел, ближний выстрел и атаку кинжалом, которая по всем параметрам хуже, чем выстрел и актуальна только тогда, когда стрелять невозможно. Ну можно добавить от щедрот помощь товарищу или hide, но кроме редких случаев это будет механически неэффективно.
Реально у этого парня в бою будет всего три типа решений: «Куда двигаться, чтобы до меня не добежали враги», «В кого стрелять» и «Когда начинать убегать».
Мне кажется, что вне зависимости от того, победят NPC, проиграют или исход вообще никто не загадывает, это вполне себе важный элемент удовольствия во многих случаях: сражаться против, например, банды орочьих мародёров, которые не только по ТТХ отличаются от светлых паладинов, и где можно отличить по поведению матёрого главаря от зелёного салаги. (Более того, это открывает ещё и целый дополнительный пласт решений, оживляющий мир — помнится, Радагаст как-то говорил, что вот с точки зрения ТТХ что злобная собака, что глуповатый кобольд это пять хитов, но собаку можно отвлечь куском мяса, а кобольду заговорить зубы).

Это удовольствие — отдельный от интеллектуального удовольствия игры в «тактические шахматы» момент. В отдельных вариантах одно может напрочь вытеснять другое, но вообще-то никто не мешает им в общей ситуации сосуществовать.

Что касается слова «правдоподобие», то на грабли его перегруженности наступали не раз, потому я бы рекомендовал пользоваться тут иными терминами, вроде «погружения», «не-отторжения» и так далее.
Последний раз редактировалось