Ответ: Да.
Кроме рельс и клеточек звучит неплохо.
Кларковский критерий дивана: технологии, неспособные превратить диван в энергию, являются недостаточно развитыми.
Не «диванный шахтёр», а «диванный кастер»!

Ну а если серьёзно — нет, смысл-то сравнения был в том, что электроны дивана (получилось неудачно, да) поддерживают диван, но неизвлекаемы или близки к тому. Это, кстати, тоже вроде распространённый вариант — «всё великое волшебство творения находится даже в самой маленькой былинке» (но не вытаскивается).
добывать электричество из дивана не выйдет

А вот мой шерстяной свитер утверждает, что...

Вообще диванами можно топить печку, кипятить воду и крутить турбину. Просто представь, что у нас в недрах вместо угля огромные залежи диванов (тех самых, из Симпсонов). «Диванный шахтёр» уже не оскорбление, равно как и прочие «диванные эксперты» — они все уважаемые сотрудники отрасли.
Суть магической алхимии — в возвышении мира. В том, чтобы пустую породу превращать в плодородные поля. Свинец превращать в золото. Тварь дрожащую — в кошко-жену, простолюдина — в аристократа, а аристократа — в мага.
Да, конечно для этого придётся потрудиться, но так на то и созданы люди.

А всё это кидание фаерболов — это потому, что мы люди. Мы и топором не дрова рубим, а друг друга.

Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
В GURPS любое подобное преобразование требует единиц усталости мага. Которые совсем не равны находящейся в окружающей природе мане. Точно так же, как физическая усталость землекопа никак не равна энергии, содержащейся в выкопанной им руде.
Последний раз редактировалось
Пока навскидку. Мне кажется, что попытка привязать это к проверке со «сложностью задачи» и набором навыков — это фантомные боли D&D-образных систем.

Сама по себе идея — последовательное повышение ставок и блеф или попытка блефа — это очень даже драматическая структура. И на этом строятся вполне рабочие системы — скажем, идея YZE с «пушем» характеристик. Но тут, кажется, стоит лучше выстраивать сцену целиком по одной проверке, а не делать её аналогом броска на успех одного кванта действия. Например, определять пул по аналогу фейтовских аспектов, подходяших к делу, а в качестве растущих ставок называть сваливающиеся на персонажей последствия (даже не обязательно неудачи) со стороны ведущего и возможные призы и успехи со стороны игроков.

Вообще, если бы торговля не была последовательной, это бы хорошо легло на всякие медленные игры без синхронности заявок. В духе форумок и прочего, где вообще востребован вариант «из одного сложного по структуре броска можно многое вытащить и истолковать, причём можно это делать, пока кто-то из игроков ещё не вышел на связь», но тут, кажется, увы — если собирать предложения по итогу с участников, то тут надо будет получить ответы от всех, чтобы продолжать.
Последний раз редактировалось
то так-то можно любую материю перерабатывать в ману
Этот переход мне кажется нетривиальным. Что такое «физична»? Этим словом слишком много называют — от того, что эффекты магии можно описать в терминах физических явлений, до того, что постоянно идущие магические процессы есть часть местной (мета)физики, в смысле скорее космологии и проч.

Но в любом случае — почему любую материю можно перерабатывать в ману? Возможно, что мана добывается только из чего-то конкретного (или потому, что только какие-то мана-кристаллы содержат её в пригодном виде, или потому, что в прочем маны попросту нет). Возможно, мана есть во всём, но добывать её невозможно — как у нас, скажем, фактически в любой материи полно электронов, но добывать электричество из дивана не выйдет.
Если мы считаем, что магия «физична», то так-то можно любую материю перерабатывать в ману. Но если у нас магия физична, то процесс что переработки материи в ману, что наоборот, вероятно, не будет иметь 100%й КПД.
Чуть в сторону от реализации в системе. Вот я не уверен, что это будет сколько-то распространённая магическая система, где можно жертвовать шахтный отвал. Вроде на уровне образов обычно надо или что-то символически важное (вот красивые девственницы, желательно полуобнажённые, желательно знатных кровей… ) или что-то более магическое, нежели пустая порода.

Нет, я могу представить, что территория отвала объявляется жертвой какому-нибудь Владыке Запустения, после чего над ней будут летать вороны, звучать по ночам заунывный вой и ни единой травинки не пробьётся сквозь почву, а земля будет родить окурки, смятые жестяные банки и порванные пакеты, и за это на другом конце света поле можно будет объявить землёй Владычицы Изобилия. Но развеивать отвалы, хм… Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что с учётом сложности самого броска они должны описывать не столько обычные проверки, сколько длительный результат, уровня «ты на протяжении получаса взламывал замок и по итогу открыл сундук, но унести всё не сможешь, потому что тяжёлое/стражники рядом, бери сколько успеешь/ты сломал все отмычки, кроме одной, по сути больше ты не можешь ничего взламывать»

По сути, мне представляется некая игра, в которой персонажи — это некая группа искателей сокровищ/пиратов/торговцев, которые должны дойти до самого конца и победить в этой игре в перудо, иначе… ну, Дейви Джонс делает вот так. И каждая проверка — это некая глава их путешествия, итог которой говорит о том, преуспели ли они или нет, а сам процесс «верю-не верю» — это перипетии и препятствия.
Мне кажется, в придачу к такой механике стоит задуматься, как вообще описываются персонажи на игре. Потому что я сейчас вижу, кажется, гипотезу, что они описываются в тех же терминах и числах, что и в DnD, и это допущение очень сильно диктует все остальное.

Также стоит продумать, каких именно ощущений планируется добиться этой механикой — что должны символизировать и какой опыт передавать отдельные ее игромеханические решения. Любую проверку, наверно, она не заменит. Ситуативную подсистему — почему бы и нет, особенно если игра задумана на пиратскую тематику. В «Мертвых Землях» вообще с Дьяволом в покер играют — но там это и обставлено соответствующим образом.

Ну и подумать о том, как персонаж может взаимодействовать с этой механикой кроме как в лоб. Можно ли добавить перки/фиты/черты, которые немного меняют правила для персонажа? Возможна ли в этой подсистеме групповая проверка, и если возможна, то как? Какую еще можно вытащить игромеханическую информацию из этой подсистемы?
Персонаж с Ловкостью 14 и навыком «Взлом» 2 будет иметь пул из 9d6 (14 ÷ 2 = 7 + 2 за навык).

А чем шансы успеха будут отличаться от условно персонажа с в два раза меньшей ловкостью и навыком. Шанс участника угадать изменится несильно на самом деле.

Но вообще выглядит чересчур медленной механикой даже независимо от этого. Возможно как какой-то бустер для системы с суперударами можно было бы применить разве что, но как базовая механика проверки безнадежно
Если просто поразвлекаться конструированием механики, то идея как идея, но ведь был и вопрос
Собственно, а надо ли оно вообще или идея на стадии зародыша уже мертва?
А то у меня как-то была мысль скрестить Genesys и YZE, но потом представил как прикидывать сложность и месль пропала :)
К автору афоризма про «незаменимых у нас нет».
  • avatar DL785
  • 1
Ну, на то она и идея… Нет?
Просто невероятно ускоряет проеверку и концентрирует игру на собственно тематике игры, а не на механике (нет).
тучное королевство может скатиться в дарксановский постапокалипсис за несколько десятилетий в результате междоусобных войн

Заодно и поднявшаяся ценность сканеров-менталистов и метателей убивалок сразу ясна :-D
В Тауматологии обсуждалось что-то подобное, в статье про модификацию локальной метафизики, ЕМНИП.
Это уже к Таносу и его «1/2 вселенной хватит».