Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека

При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.

Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.

Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.

Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш.

Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.

Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
Последний раз редактировалось
Ну, желающий увидеть подтверждение своего тезиса везде его увидит)

И группа-то у нас появилась хорошо понимающая (хинт: нет никакой группы, это игры в клубе, люди на каждой игре там разные), и все равно нам в какую систему играть (хинт: нет, не все равно)

В общем я вижу желание говорить с голосами в голове, которые рассказывают объективное мнение вместо моего субъективного никуда не делось)
Последний раз редактировалось
«А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр.»
пока что звучит очень субъективно, и только подтверждает мой тезис, что хорошо понимающей друг друга группе, все равно какую систему использовать)
Последний раз редактировалось
«Люди договорились, система не нужна». Страшно представить сколько раз я тут это читал. Реально как островок безвременья.

Нет, это тоже не так. Нужна.

А использовать неподходящую систему — излишне напряжно.
Алё, услышь меня, а не голоса в голове. Я говорю, что есть как минимум одна система А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр. Что вот это
окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы
не является препятствием для хевипвп соревновательных игр.

Я ничего не говорю про использование неподходящих систем. Твой трюизм здесь не нужен.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека вилкой конечно можно, но очень маловероятно. У гоблина с ржавым копьем шансов побольше, но тоже не много. И ничего странного в размышлении, что (скорее всего) человек с вилкой (или гоблин с ржавым копьем) воину не страшен, и лучше ему продолжить рубиться с более опасным противником, я не вижу. Если гоблин с копьем успешно атакует и нанесет свой куб урона, то воин вполне может и передумать, и с мыслью «ах ты пакостная тварь, ранил таки!» зарубить гоблина.

Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Но и не для актерского, очевидно. Там вроде еще авторский был, вероятно для него?

Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш. Если я выбираю Отчаянную атаку, потому что хочу утащить с собой на тот свет побольше врагов (или наоборот Отчаянную защиту, потому что хочу пожить еще пару секунд в надежде, что меня спасут сопартийцы) — это разве не отыгрыш? И механика, которая подталкивает игрока к выбору тех тактических опций, которые выбрал бы персонаж, способствует отыгрышу.

а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Но тем не менее уровень скилла помогает мне понять, когда персонаж действует рационально, а когда выпендривается. Для персонажа с навыком 12 вызвать на дуэль кого-то с (ожидаемым) навыком 16 — это уже выпендриваться. А персонажу с навыком 18, чтобы выпендриться, нужно сказать «да я его одной левой сделаю» (или там «с завязанными глазами»).
  • avatar Angon
  • 1
Если мы говорим про ГУРПС (где у среднего воина-приключенца как раз 12 хитов или около того), то логика там скорее «этот гоблин не сможет пробить мои доспехи». Если гоблин наносит 1к6 урона, а у воина кольчуга на СП4, то удар по кольчуге нанесет воину не более 4 ранений (если у гоблина, допустим, копье), что, конечно, неприятно, но пережить можно. Если гоблин ударит в глаз, то он сможет нанести до 24 ранений (и убить воина на месте), но в глаз он, скорее всего, не попадет.

Если мы говорим про ДнД, то Джастин Александер про ДнДшные хиты тоже писал, и я предпочту придерживаться его подхода. И с этой точки зрения ничто не мешает воину думать, что один удар гоблинским копьем его не остановит, хотя и поранит.

И да, у меня подозрения, что тут опять возникла путаница между диссоциированностью, абстрактностью и нереалистичностью. Хиты, разумеется, абстрактная механика, а высокоуровневый ДнДшный персонаж с сотней хитов, способный пройти сквозь огненную стену, нереалистичен. Но ничто не мешает ему внутри мира знать, что закаленному в боях герою огонь не страшен, так что игрок может с точки зрения персонажа принять решение кинуться сквозь огненную стену, а механика, при которой он потеряет 6 хитов из 96, будет вполне ассоциированной.
Сразу оговорюсь — что мнение о юзабилити и персонализированнсти графических редапкторов априори не может быть объективным, но по оценке Campaign Cartographer 3+ крайне не соглашусь. Да высокая кривая обучения, но это нормально для CAD системы, а жаловаться на платность профессионального инструмента — весьма глупо.

По функционалу он в любом случае превосходит 95% виденних мной редакторов карт.

Из хороших еще вариантов отмечу Dungeonfog, Dungeondraft
Если люди могут сами между собой договориться, это круто. Им и система для этого не особо нужна.

А использовать неподходящую систему — излишне напряжно.
ох уж эта знаменитая имажинарская левопяткофобия…

Знаешь, я регулярно играю по системе с элементами еще менее формализованными чем фейт в игры где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Они анонсируются как игры с сильным ПвП-элементом, к ним прегены создаются заранее готовые вцепиться друг другу в глотку.
В одной игре так вообще все три персонажа убили друг друга в конце, и общий корабль взорвали!

И — представить сложно — ГМы на них справляются с объяснениями почему тот или иной элемент системы в данном случае используется так или иначе. Апеллируя в основном к персонажам («ты маг, а он полководец, поэтому его мнение по поводу устройства осадной техники имеет приоритет над твоим») или к предыдущим событиям («если бы эту твою особенность можно было трактовать вот так, то вот эти куски нарратива, который мы уже создали, потеряли бы смысл»), изредка к понятиям системным, но все равно не выраженным в числах («то что ты описал — это принесение жертвы, а не следование своим принципам») или просто указывая, что «это то же самое, что ты уже применил, только другими словами».

Т.е. люди как-то умеют доносить свое виденье таким образом, что обе стороны соглашаются с ним и соревнуются в рамках этого виденья. В то время как песни про левую пятку на имажинарии все те же из года в год.
Последний раз редактировалось
3G3 интересная штука в любом случае. Это как вариант для создания своих пушек, но так чтобы у этого была некая основа, а не просто из головы стату накидать. Я так делал себе 9х19мм болтовку для одного выживача :D
Насчет реальных правил — да и именно так я делал все пушки для сталкера.
Осторожнее там с 3G3.)
О реальных правилах оцифровки огнестрела в ГУРПС4 до сих пор можно догадываться только косвенно — по статблокам Хай-Теха.
Конечно, ты прав в случае ролевки, в которой возник состязательный элемент. Это одна из важных функций фигуры ГМа.

Но в подветке речь идет о «по-настоящему соревновательных играх», где ПвП-конфликт — регулярный, а не исключительный элемент. Здесь у системы правил будут несколько иные задачи. В частности, обеспечить, чтобы левая пятка ГМа не была на 50% определяющим фактором в течении всех ПвП-конфликтов. Это и мастеру тяжело, и игрокам стремно.
Когда внутри группы противопоставлены интересы… ну ты понел.
Ходят легенды, что в группе есть такой специальный человек — арбитр, ведущий, гейммастер — специально для таких случаев. И я даже этого легендарного человека видел! Что удивительно, он неизменно выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта.
Сами топите урановые ломы во ртути!
Одно из двух свойств, минимально необходимых для того, чтобы систему можно было назвать Фейтой — это Аспекты, как направления получения и расходования драма-ресурса.
Не смотря на то, что их можно чуть-чуть формализовать, окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы. Когда внутри группы противопоставлены интересы... ну ты понел.
не, не вступает
просто люди начинают соревноваться в «производстве нарратива»

Система предложит инструменты разрешения спорных ситуаций и конфликтов между игроками потому, что вы точно хотите имень недвусмысленные показатели того, что игрок победил или проиграл честно в этом конкретном обмене или вообще.
в мире существует огромное количество соревновательной активности, которая иначе чем «на глазок жюри/самими участниками» никак не оценивается и оценщики с 10+ летним стажем запросто не могут формализовать свои критерии иначе, чем «я так вижу/слышу/чувствую»
what makes narrative sense ничуть не менее недвусмысленный показатель, чем скажем «обыгрывание музыки» в танце. а на случай когда этот сенс есть у нескольких нарративов — самый типичный на самом деле — у нас есть прочие правила
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 2
Просто нужно играть в стратегии на денженмастере.
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.
«этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?

Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.

Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.


Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.

Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.

Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?

Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.

Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш)


Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.

Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.

Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Последний раз редактировалось
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тем, что D&D-образные хиты, конечно, источник всевозможных споров, но большинство трактовок всё-таки говорит, что это мера сюжетного иммунитета, а не просто способности выносить повреждения (а иногда их потеря в мире вообще не выглядит как повреждения). Можно пытаться притянуть сюда размышление «в случае чего откроюсь удару гоблина, вряд ли он хороший боец и нормально этим воспользуется», но оно сильно отдаёт «эпициклом» (и граница между ним и «обычно, когда я на святой миссии, мне везёт — кинусь-ка я через эту огненную стену с разбега, авось не сгорю!» становится зыбкой).

Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…

P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может
Да, потому что преимущества — часть игромеханики. Но некоторые преимущества ассоциированы (= связаны) с тем, что может использовать персонаж, а некоторые — нет.

не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?

Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса.
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.

Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.

ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).

А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).