Я вот задумался, а нельзя ли использовать для форумных стратегий какой-нибудь Fate?
Помнится, у него даже есть правила по масштабу сущностей.
  • avatar Angon
  • 0
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
Верить в свою удачу (все же с маленькой буквы) персонаж может. Решить использовать Удачу как преимущество — не может. Я правда не понимаю, что сложного в том, чтобы понять разницу.

А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Персонаж-рыцарь может решить нарушить свой кодекс чести по каким-то причинам? Значит в части решения механика ассоциированная.
В части мотивации надо разбираться с конкретным примером, но если нарушить кодекс чести выгодно и персонажу (например, этим он спасет друзей, отомстит злейшему врагу или просто приобретет власть и богатство), то и мотивы игрока (выгоднее нарушить кодекс чести и потратить ОП) соотносятся с мотивами персонажа (выгодно преступить свои обеты).

Вообще кидать кубы — диссоциировано.
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.

Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Именно так, да. Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
Верно, но дело в том, что причастность Берроуза к началу чумы становится очевидной далеко не сразу. Поэтому несложно представить ситуацию (альтернативную реальность, чисто ради умственного эксперимента и развлекательных спекуляций), в которой чума есть, Берроуз есть, а его причастности к началу чумы нет.
Я в Дисх не играл, но разве там весь сюжет не произошёл именно потому, что Хайрем Берроуз, чтобы императрица не узнала о том, что это он устроил эпидемию в своей стране, за что ему по меркам любого государства светило бы что-то очень нехорошее, организовал убийство императрицы и подставил протагониста, после чего всё и заверте? То есть если предположить, что к эпидемии в Дануолле Берроуз не был причастен, то тогда ВООБЩЕ НИКАКИЕ события из игры не произошли бы?
Последний раз редактировалось
Без этой оговорки Берроуз сразу поигрывает 1000 баллов в этичности.
Тут ведь как. Даже если бы чуму занес из экспедиции с Пандиссии какой-нидь сумасшедший моряк, поклоняющийся крысам и Бездне, а регент был бы абсолютно не при чем, Бэрроуз все равно остается личностю, для которой задумать и привести в исполнение подобный план — в диапазоне приемлимых решений. Это мы уже о нем знаем. Это никак не убрать из характеристики персонажа.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем.
Смысл в том, что в реализации пунктов 1-5 тоже ведь неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором. Как составную часть. И вот этот кусок мне кажется весьма спорным:
Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику
Как раз не вынужден. Может — да. Причём частенько, вроде бы, для этого нужна определённая привычка и настрой заранее. Пока мне вообще по итогам этого разговора кажется, что «ассоциированная механика» это вообще механика, к которой можно прикрутить взгляд с позиции персонажа, а не в которой он совершается или хотя бы удобен. И что эта категория вообще скорее с заталкиванием в такой подход почти не связана (а то и вообще не связана), наоборот — это, скорее, просто категория механик, которые кажутся более интуитивными людям, предпочитающих актёрскую позицию режиссёрской?
я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо
Возможно, это особенности моего восприятия, но… прости, но ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую
Классификация ролевых механик, в которой нет цветовой дифференциации… то есть разделения механик на плохие и хорошие, не имеет цели!
Разница только в том, что он считал массовое заражение целого класса населения приемлимой идеей. Тут либо монархия с не самыми ужасными правителями у руля на тот момент (Джессамина, а затем и Эмили, не то, чтобы ответственные лидеры, но и не полные упыри как Лука Абель), либо хрестоматийный фашист Бэрроуз.
Поэтому я сразу оговорился:
Канонически Хайрэм Берроуз, конечно, негодяй, ведь это он умышленно занёс Крысиную Чуму в Дануолл. Но представим на момент, что всё было иначе и Чума появилась в городе случайно.
Без этой оговорки Берроуз сразу поигрывает 1000 баллов в этичности.

Нелетальное прохождение подразумевает, что весь город слышал аудиолог Бэрроуза через громкоговорители. То есть кружок поклонников Бэрроуза — это те, кто одобряли его идеи в целом.
Тут я тоже оговорился:
либо исходят из того, что доказательства в пользу этого были сфабрикованы.
… или признание было дано под принуждением.

Тут, конечно, есть пространство для спекуляций. Например, во внутриигровой книге Gathering of Regenters одним из вопросов повестки является одобрение убийства Джессамины Колдуин, однако там нет прямого упоминания убийства императиры по приказу Берроуза.

Хотя, конечно, людям (особенно идеологизированным) свойственно лицемерие, и Регентеры легко могут придерживаться позиции в духе «ну нет же, Лорда-Регента вынудили дать эти показания, чуму занёс не он, императрицу убил не он», а про себя думать «а если даже и он, то это было неплохо задумано».
Последний раз редактировалось
В этом плане с точки зрения эффективности он ничуть не хуже императрицы и её любовничка.
По эффективности, да. Разница только в том, что он считал массовое заражение целого класса населения приемлимой идеей. Тут либо монархия с не самыми ужасными правителями у руля на тот момент (Джессамина, а затем и Эмили, не то, чтобы ответственные лидеры, но и не полные упыри как Лука Абель), либо хрестоматийный фашист Бэрроуз.

Ведь они либо не знают, что вина за Чуму лежит на Берроузе, либо исходят из того, что доказательства в пользу этого были сфабрикованы.
Нелетальное прохождение подразумевает, что весь город слышал аудиолог Бэрроуза через громкоговорители. То есть кружок поклонников Бэрроуза — это те, кто одобряли его идеи в целом.
Скажем так, это в оценке результатов. Если мы говорим об оценке персонажа — то намерения играют роль. Если Х хотел украсть сокровища дракона, а вместо этого случайно прихлопнул чудовище (обрушив гору сокровищ неудачным движением) и спас принцессу, то он герой-освободитель только в смысле результата действий. В смысле намерений — он вор, просто удачливый вор.
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.

Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.

Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.

А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?

вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.

Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.

Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
  • avatar Modo
  • 0
Коротко: намерения, цели и прочее не имеют никакого значения никогда. Если лекарство выработано в итоге предпринятых действий, значит, они полезны.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.

А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.

Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.

И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Если очень вкратце и ИМХО.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.

В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.

В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.

В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.

P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Последний раз редактировалось
Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.

Тогда и Удача, которую он приводил в пример как диссоциированную механику на деле ассоциированная.

Выстрелю в сложную цель, потому что у меня есть удача это те же самые «буду стрелять — не буду стрелять».
Рассказываю о том, чем пользовался. Про Hexographer слышал, но я даже рискну сказать что создание подобных гексовых карт само по себе будет немного отличаться от обычного рисования карт тем, что гексовые карты немного больше перевешивают в сторону практики, чем эстетики, в конце-концов создавая понятное и схематическое изображение.

Они крутые, и я точно еще собирался как-нибудь их попробовать, потому что у них много плюсов. Просто, пока что, не дошёл.
Paint определенно обладает своим шармом, признаю!
Даже, пожалуй, забирает высший балл по интуитивности.

На самом деле, здорово, если так, но, всё-таки у каждого свои цели, и сделать так же красиво в пэинте как в представленных картах я не смогу. И было бы глупо отрицать, что я занимаюсь картографией прежде всего потому, что считаю, что это красиво, и потому, что мне это банально нравится. Но это совершенно точно не значит, что все должны внезапно рисовать карты и делать как я. Как я уже сказал, карты нужны далеко не каждому, но если всё-таки существуют единомышленники, подобные мне, я надеюсь, что это введение в картографию им поможет.
Но недостатки в GURPS как раз пример диссоциированных механик. «Я не буду бить в спину, потому что у меня недостаток „код чести“ не выглядит как решение, которое принял бы персонаж.
Как я понял пока из объяснений в теме, Ангон называет диссоциированной механику, если она никаким местом (ни на одном этапе) не связана с действиями персонажа в доступных этому персонажу терминах. Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Пользуясь примером выше — игрок не обязан вообще не бить в спину, если у него есть кодекс чести. Он может а) прокинуть самоконтроль и б) наплевать на все и просто атаковать. Да, во втором случае он не получит чарпойнтов за сессию или даже вынужден будет выкупать дисадвантадж, но «мне нельзя бить в спину иначе у меня не будет чарпойнтов» опять таки не то о чем думает персонаж. Ну и механика все еще поддерживает выгодность ударов в спину.

утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Прошу прощения, я несколько потерял нить рассуждений в этом длинном монологе, но мне кажется, ты опять уходишь куда-то в сторону детальности, а это совсем не то же самое, что ассоциированность.

Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.

Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)