Первое — хорошо, но тут нефункционально. Если быть занудой, то под такое подходит, например, и исследование одного подземелья. Берём достаточно большое подземелье — формально, в каком-нибудь Dungeon of Mad Mage под Пятёрку куча мест, куда можно двигаться, порядок подуровней во многом произволен, конкретные места в подземелье уникальны и затейливы (там, помнится, чего только нет, от разбитых наутилоидов до субуровня на местной луне).

Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.

Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.

Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистами PC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Игроки осознанно и с интересом исследуют открытые ими уникальные локации, а сам процесс исследования наполнен запоминающимися событиями и приключениями.
– определение игры в открытом мире, которое даёт автор. Спасибо автору за это – он видимо сидел на имочке и знает, что такое терминосрач

Герои отправляются в затерянные руины или спускаются в заброшенные комплексы, чтобы разбогатеть и найти ценные артефакты. Экспедиции полны опасностей и неожиданных открытий, а возвращаются из них только самые осторожные, хитрые и везучие.
Рекомендуемая система: Dungeon World, Old-School Essentials, Electric Bastionland.
Ключевые слова: подземелья, ловушки, руины, гробницы, храмы, странные монстры, волшебные создания, нежить, гильдии авантюристов, памятники старины, древние артефакты, тайные комнаты, секреты прошлого
Я вообще не уверен, что вы с собеседником не смешиваете разнородные вещи. Что вообще считается «открытым миром», а что его «жанром» (разновидностью процесса, как я понял?). Сверим часы. У меня ощущение, что обобщённые подземелья — это вообще следствие и принадлежность D&D-пятёрки как системы, про которую в первую очередь заточена обсуждаемая книга. То есть у D&D-образного процесса, где характеристики и особенности в заметной мере заточены на боевые характеристики персонажей и решение задач схожего плана (ловушки и пр.) некоторые «обобщённые подземелья» (изолированные места с акцентом на этот самый тип деятельности) будут практически неизбежно. И этот факт толком никак не связан с открытостью мира — в смысле, с возможностью сколько-то свободного выбора глобальных задач персонажами и акцентом на исследование открытого для перемещений куска сеттинга.

То есть, после прочтения текста выше, у меня сложилось впечатление что сам по себе открытый мир в понимании соответствующей книги — поправьте меня, если я употребляю это слово иначе — набор, в терминах выше, локаций (мест, где контент более плотен), связей между ними, возможно — структур работы со всем этим (от принципов возможного получения персонажами зацепок до способов путешествий) и общей темы. Подземелья в самом общем понимании — это, в силу фокуса системы, основной тип локаций. Экшен-герой так или иначе движется от места действия к месту действия, являются они классическими подземельями по антуражу или нет.

«Исследование подземелий как жанр» — это что? Это слово для чистого антуража, для ситуации, когда эти самые локации с подземельной деятельностью достаточно велики и времязатратны, чтобы переключение процесса ощущалось, или что-то третье?
  • avatar Nalia
  • 0
И вместе с тем один из жанров открытого мира, который предлагается в самом начале — исследование подземелий.
Действительно, ногой прочитал. Показалось, что две партии по семь.

Но советы не рассоветуешь обратно.
Ну, мой практический опыт говорит что да, семь человек — много. Потому что вряд ли много кто захочет приходить чисто посмотреть как отыгрывают другие) Некоторые игроки по факту тянут на себя одеяло больше, не оставляя внимания мастера другим, а это уже при пяти человек может случится. А на больший состав это почти неизбежно)
Чего не хватило? Подземелий. Тому, как их строить, ни одной главы не посвящено. А ведь подземелья – важный компонент открытого мира.
А зачем? Само строение данжа не является открытым миром, в момент входа в подземелье геймплей меняется с игры в открытом мире на геймплей данжен-кроулера. Это совершенно отличающийся опыт, про который надо говорить отдельно))
Больше игроков, чем можно пересчитать по пальцам одной руки — это много.
По основному пункту согласен, но… В смысле, много? Семь человек всего.
Как человек, который тоже видел парное вождение, скажу — не рекомендую) Минусы от этого подхода обычно превышают плюсы. Да и в целом нафига водить так много народа за раз? Ролевые игры это ведь не конкурсы на свадьбе, массовость тут вождение всегда усложняет, а не облегчает. Под большое количество участников есть другие форматы: кабинетки и полигонки.
  • avatar DL785
  • 2
Водили мы как-то в два мастера.
Я бы не советовал так делать. У мастеров должна быть нереальная синхронизация. Отличие даже в динамики ведения сильно скажется на игроках.

Единственный хороший вариант, который я вижу, и мы его тоже тестили, это вести две группы параллельно или навстречу друг другу, но вообщзе отдельно. И в момент встречи посадить за один стол устроив пвп. Но это буквально будет конец партии. Мы делали это на базе трех игр буквально. Т.ч финалом сюжета была их стычка. У обоих групп была мотивация что-то спасти. По сути — участвовать в войне. Ну и соответвенно одна группа — одна сторона. Игроки были готовы к пвп.
как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков
Там же сказано "суммарно на 7 игроков"?
Мастера параллельно отвечают на заявки игроков

Тут возникает проблема синхронизации видения. В целом оба мастера могут воспринимать мир идентично, но в мелочах они будут расходиться. В какой-то момент количество этих расхождений будет критическим. А постоянное отвлечение на синхронизацию приведёт к тому, что фактически игрокам отвечает один мастер, но двумя головами, советуясь сам с собой.

удобнее разыгрывать диалоги между нпс

Мне это не очень понятно, зачем, учитывая, что игроки не театр пришли посмотреть. Но я из тех людей, кто предпочитает вместо диалогов говорить что-то вроде «Они начинают спорить про то, как им поступить. Альфа топит за такое решение, Бета топит за другое.» Поэтому оно действительно удобнее, а на необходимость смотри сам.

параллельно 2 ветки повествования делать

Звучит как ведение двух партий, но за одним столом. Это действительно надо? Практика показывает, что если уж партия разделилась, то лучше часть посидит послушает остальных (главное не затягивать, чтобы не начали отвлекаться), чем рядом будут постоянно сидеть люди и вести свою игру. Очень сильно рассеивает внимание.

— Что до хаоса, то я как понимаю, проблема в том, что на игру собираются прийти 14 игроков. Существует практика выбора лидера партии или коллера (от слова call), который будет предварительно собирать заявки от игроков и затем уже передавать их мастеру в отфильтрованном и обработанном виде.

Это отлично работает в играх, где партия действует командой. Понятно, что индивидуальные заявки не должны теряться, поэтому крайне желательно в коллеры выбирать человека, который будет способен осаживать любителей тянуть одеяло на себя и при этом не забывать периодически опрашивать скромных игроков об их действиях.

В некоторые моменты тебе могут помочь правила игры. Скажем, достаточно часто боевые правила чётко регламентируют очерёдность действий, поэтому достаточно определить порядок действий и следовать ему, опрашивая игроков в заданном порядке. Единственный момент — если, скажем, игра подразумевает смену инициативы каждый раунд или что-то такое, то это может вносить много хаоса (когда 14 человек сидят и сравнивают значения не кубах, да), поэтому имеет смысл подобные механики подкрутить так, чтобы эти манипуляции осуществлялись в начале и один раз.

И конечно же не забывай о том, что ты всегда можешь поднять руку, как Балдуин IV и опросить игроков по очереди, если становится слишком шумно.
Я б смотрел в сторону Открытого Стола: imaginaria.ru/tag/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D1%8B%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB/

Из личного опыта — проще всего развести партии подальше, чтоб не было такого, что правая палочка подрядилась охранять корован, который левая палочка уже вырезала. При этом приятно, когда до одной партии доходят слухи о действиях другой. Ну и общие последствия — одни подгадили Лиге убийц, те прознали, что вторые связаны с первыми, и охотятся за всеми.
Я джва года жду такую игру!
Истинная Речь жива:)
  • avatar Ariwch
  • 4
Здраствуйте, я Кирилл. Хочу зделоть игру, РПГ с классами, суть токова. Пользователь может играть друидами, колдунами с башней и жрецом. И если играет друидами то друиды в лесу, домики деревяные набигают колдуны из башни и жрецы. Можно грабить корованы.
Обязательный комменьарий про мэшапы-хартбрейкеры на основе ДнД, с упоминанием VTNL, дайсфилда и грабежа корованов
Последний раз редактировалось
Обязательный комментарий про Истинную Речь
В плане общих замечаний, насколько я вижу.

Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.

Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?

Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.

В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».