Хм… Кортекс мне показался помясистее, а клинки, при всей моей любви к PbtA, я так и не опробовал, даже на уровне чтения рулбука.
Прокачка там есть, простейшая — это получение новых талантов/концептов/метавалюты. Для больших кампаний с заделом под билдостроение такая система не подойдёт, но с другой стороны, а оно ей зачем?
Для всего свои инструменты.
Спасибо с: А статью я почитал. Насчёт отличий — заметил ещё пункт с аспектами для тела/ума/плюсов/минусов, которые объединили в таланты и изъяны (из соображений упрощения, вероятно?).
похоже на смесь кортекса и клинков. выглядит интересно, но прокачка не работает совсем, нет роста, да и некоторые опциональные правила, например, оружие и броня огромный шаг назад в дизайне системы.
Сейчас перечитал внимательнее, нашёл главное отличие. В первой редакции «хорошие» и «плохие» кубики отменяют друг друга до броска, т.е. если у нас 3 хороших и 1 плохой куб, то мы бросаем два дополнительных куба (к одному базовому) и выбираем лучший. Если 3 плохих и 1 хороший — бросаем два дополнительных и выбираем худший.
Во второй редакции иначе: бросаем все хорошие и все плохие, потом убираем все хорошие, которые совпали с любым плохим. Пока не очень понятно, как это меняет разброс результатов.
Хахаха, классика. У меня было как-то что я циклически просыпался во сне от «звонка будильника», понимал что это сон, такой ну хорошо, значит еще посплю, и так по кругу. Раз на пятый проснулся уже реально увидел, что еще 2 часа ночи, и пошел обратно спать, уже без таких эксцессов.
Ну, вообще одна из целей зачем играют в НРИ это пресловутый FUN, я уже не знаю сколько лет предпочитаю водить и играть в игры где именно так. Где создание персонажа прямо создает флажки указывающие — было бы круто если бы в игре было вот такое. Я хочу встречать дилеммы вокруг вот этого. Как и зачем играть по-другому я не то чтобы уже забыл, но разница между этими подходами для меня как небо и земля. :-)
А Вы уверены, что пересказываете именно вторую редакцию? Прочёл буклет, но не нашёл отличий от первой.
С Freeform Universal (классическим, не 2ed) я как-то экспериментировал в поисках удобной лайтовой системы для игр онлайн через Дискорд. Правда, плейтест в итоге так и не случился, потому что Дискорд всё.
И про то, что каждое поколение считает свои проблемы главными и свой грядущий апокалипсис неизбежным. Но спустя некоторое время, те кто выживают, выясняют что никакого немедленного апокалиписиса на предвидится на самом деле, и становятся старейщинами традиционалистами смотрят на юных пылких героев с шилом в жопе для спасения мира и тяжело вздыхают…
Мне кажется, выбор диагностики не так уж важен. Если вам пришло в голову выяснять, спите вы или нет, значит почти гарантированно спите.
Не знаю, у меня ровно наоборот работает. Когда я бодрствую, мне нереко приходит в голову проверить, не сплю ли я (ущипнув себя), но во сне, насколько я помню, мне такой мысли в голову ни разу не приходило.
Маг Б с его духом — действительно не удачный вариант, если это не игра про выискивание лазеек в Prime Directive.
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
Проблема не в том, что работу делают PC. Проблема возникает, если у конкретного PC нет толком своей цели, а мотив внешний. У нормального раннера есть какие-то направления роста и развития — эти самые ньюйены за ран ему нужны как минимум, чтобы жить быстро, умереть молодым и не пахать на корпорацию, плюс у любого заслуживающего своего хрома и юмбо раннера есть что-то локальное, на что он пустит средства: целью партийного хакера вполне может быть удачное замужество, самурай копит средства на месть капо мафии, а шаман будет пытаться не дать уличным детишкам района скатиться и надеяться, что это поможет ему очиститься перед духом Медведицы за грехи прошлой жизни. Всё это существенной мере потому, что раннер обычно не очнулся тут с амнезией в начале модуля, он в этом Шестом Мире жизнь прожил и в этот мир встроен, причём мир этот общий с другими PC. Появляется ниоткуда по свистку Джонсона раннер только с точки зрения служб безопасности и сил охраны правопорядка.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
Прокачка там есть, простейшая — это получение новых талантов/концептов/метавалюты. Для больших кампаний с заделом под билдостроение такая система не подойдёт, но с другой стороны, а оно ей зачем?
Для всего свои инструменты.
Сейчас перечитал внимательнее, нашёл главное отличие. В первой редакции «хорошие» и «плохие» кубики отменяют друг друга до броска, т.е. если у нас 3 хороших и 1 плохой куб, то мы бросаем два дополнительных куба (к одному базовому) и выбираем лучший. Если 3 плохих и 1 хороший — бросаем два дополнительных и выбираем худший.
Во второй редакции иначе: бросаем все хорошие и все плохие, потом убираем все хорошие, которые совпали с любым плохим. Пока не очень понятно, как это меняет разброс результатов.
Ночь, апокалипсис, шило в жопе и фонарь
С Freeform Universal (классическим, не 2ed) я как-то экспериментировал в поисках удобной лайтовой системы для игр онлайн через Дискорд. Правда, плейтест в итоге так и не случился, потому что Дискорд всё.
Но раскрыть духа-помошника до уровня, когда у него будет собственная мотивация — вполне реально.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.