Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок.
Ну ладно, допустим, что я — ведущий, а вы — игрок. Я вывожу на сцену Элитных Имперских Штурмовиков, которые в столкновении с персонажами игроков дерутся ни разу не оптимально, тупят, мажут, etc. Впоследствии, спустя 2-3-10 сцен, игроки выясняют, что в действительности штурмовики — неплохие вояки, но в тот раз они были связаны прямым приказом Лорда Вадика, запрещающим убивать персонажей (а тот, в свою очередь, следовал плану Пал Палыча и пытался вскрыть местонахождение Секретной Базы Повстанцев, на которую направлялись персонажи). Откуда вы в таком случае можете узнать, пожалел ли я персонажей игроков в сцене первого столкновения со штурмовиками, выдумав обоснуй постфактум, или так с самого начала и было задумано?
Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
Вы поверите, если я расскажу о том, что по крайней мере несколько раз видел применение нелогичных и/или неоптимальных действий участниками драки между людьми ИРЛ? Человек может быть хреновым бойцом, может растеряться, может преследовать некую цель, о которой ты не осведомлен — а со стороны все это будет выглядеть как неоптимальные и/или нелогичные действия. Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
Ну как, в системах есть алгоритмы обработки заявок. Более того, мы можем представить эти алгоритмы в виде строгих блок-схем. Но мне важно не то, когда делать мягкий ход, а в том, верна ли такая формулировка золотой возможности. Проверим гипотезу.
У нас есть 3 Условия: 1) When everyone looks to you to find out what happens; 2) When the players give you a golden opportunity; 3) When they roll a 6-. Если на игре происходит что-то, попадающее под одно из условий, мы делаем ход.
Остановимся на Условии 2 о золотой возможности (golden opportunity). В книге правил этот термин встречается ровно 6 раз. Раскрывают информацию о золотой возможности только следующие 2 фрагмента:
A soft move ignored becomes a golden opportunity.
Don’t let a visit to a steading become a permanent respite. Remember, Dungeon World is a scary, dangerous place. If the players choose to ignore that, they’re giving you a golden opportunity to make a hard move.
На основе этих двух фрагментов, я выдвигаю Тезис 1: Золотая возможность – это исключительно игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход.
Дальше:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Слово Generally говорит о том, что это рекомендация, а не правило. Следовательно, по любому Условию ведущий может совершить или мягкий ход, или жёсткий.
Вопрос №1: Как сделать мягкий ход по Условию 2, если до этого мягкий ход не был сделан по Условию 1 или 3?
Условие 2: игрок предоставляет вам золотую возможность игнорирует ваш мягкий ход и позволяет сделать жёсткий.
Я не смог ответить на этот вопрос. Наша формулировка золотой возможности построена так, что мягкий ход уже должен быть сделан по Условию 1 или 3.
Значит мой Тезис 1 — неверен, и я выдвигаю Тезис 2: Золотая возможность – это игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход (и какие-то другие ситуации).
Вопрос №2: Какие другие ситуации?
Ответа в книге я лично не нашел.
И вот эти «другие ситуации» позволяет ведущему оправдать абсолютно любое применение хода (в рамках принципов и замыслов ведущего) появлением золотой возможности.
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.
Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Вы можете сделать это вообще в любой системе, если вам хочется. Камнепад, от которого все умерли, был мемом еще во времена Гайгэкса. Специфика PbtA здесь только в том, что в ней вы не можете замаскировать такой камнепад под некое запланированное событие, которое игроки инициировали своими действиями (типа, это не ведущий почему-то решил всех убить, а просто ловушка такая, и вы в нее попались). В PbtA же будет четко видно, что это именно ведущий делает несколько одинаковых жестких ходов подряд поперек логики игровой ситуации.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы.
Whenever everyone looks to you to see what happens choose one of these (и идет перечисление ходов).
Этот тезис подтверждает и книга. Не находил в тексте строчки о том, что можно применять сразу несколько ходов. Хотя если кто-то найдет — буду очень благодарен.
Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation.
А вот здесь — нет. Это лишь рекомендация. Хочешь делать только жёсткие ходы — пожалуйста. Правилами не запрещено.
Не знаю, где найти мудрость Геометра — я бы тоже с ней с удовольствием приобщился. Но мне кажется, что проблема в восприятии правил боя именно как площадки для мини-игры, где должны быть просчитываемые стратегии (и где ведущий создаёт спортивный вызов, а не играет, выдавая реакцию окружения, чтобы посмотреть, что будет).
Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.
Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:
а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома висело ружьё был конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.
в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
Игра в DW строится так:
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Как сделать? Полагаю, просто берешь и делаешь =)
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
Ты смотришь на проблему «по верхнему пределу»: враг не наносит максимальный ДПС, потому что…
а если взглянуть на проблему по «нижнему», то в классической системе есть ограничения на максимальный ДПС, который может быть внесён. А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10.
Возможно, что у каждого мастера такие случаи бывали, но хорошие мастера, набравшись опыта, учатся так больше не делать.
Так как такие вот практики делают любую систему словеской. Зачем вообще откидывать что-то, если мастер\игроки не готовы принять какой-то вариант, который может выпасть?
Как раз в примере с мастером, который делает неоптимальные ходы драконом раз за разом, он совершенно не нарушает правил и не добавляет игровых механик. Более того, он не ловится формально — уж чего-чего, а внутримировых причин, по которым дракон заходит на пятый круг над головами героев, вместо того, чтобы приземлиться и разорвать их в клочья, или там обрушить хвостом ближайшую башню им на головы, я за минуту придумаю пучок. Не говоря уже о том, что полной информацией о мире игроки обычно не владеют и проверить это не могут.
Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.
В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.
Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.
Дело вкуса. Плюс разные системы приспособлены под разное.
Вот прямое подтверждение моих слов)
Если мягкого хода не было, делается он. Если был, то либо его следствие — жесткий, либо еще мягкий.
Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
У нас есть 3 Условия: 1) When everyone looks to you to find out what happens; 2) When the players give you a golden opportunity; 3) When they roll a 6-. Если на игре происходит что-то, попадающее под одно из условий, мы делаем ход.
Остановимся на Условии 2 о золотой возможности (golden opportunity). В книге правил этот термин встречается ровно 6 раз. Раскрывают информацию о золотой возможности только следующие 2 фрагмента:
На основе этих двух фрагментов, я выдвигаю Тезис 1:
Золотая возможность – это исключительно игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход.
Дальше:
Слово Generally говорит о том, что это рекомендация, а не правило. Следовательно, по любому Условию ведущий может совершить или мягкий ход, или жёсткий.
Вопрос №1: Как сделать мягкий ход по Условию 2, если до этого мягкий ход не был сделан по Условию 1 или 3?
Я не смог ответить на этот вопрос. Наша формулировка золотой возможности построена так, что мягкий ход уже должен быть сделан по Условию 1 или 3.
Значит мой Тезис 1 — неверен, и я выдвигаю Тезис 2:
Золотая возможность – это игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход (и какие-то другие ситуации).
Вопрос №2: Какие другие ситуации?
Ответа в книге я лично не нашел.
И вот эти «другие ситуации» позволяет ведущему оправдать абсолютно любое применение хода (в рамках принципов и замыслов ведущего) появлением золотой возможности.
Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.
(Чего получится добиться vs как получится добиться требуемого)
Ну и это грани, между которыми полутона.
Если это возражения, то я не уловил)
Этот тезис подтверждает и книга. Не находил в тексте строчки о том, что можно применять сразу несколько ходов. Хотя если кто-то найдет — буду очень благодарен.
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation.
А вот здесь — нет. Это лишь рекомендация. Хочешь делать только жёсткие ходы — пожалуйста. Правилами не запрещено.
Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.
Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное
на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома
висело ружьёбыл конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
а если взглянуть на проблему по «нижнему», то в классической системе есть ограничения на максимальный ДПС, который может быть внесён. А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
Возможно, что у каждого мастера такие случаи бывали, но хорошие мастера, набравшись опыта, учатся так больше не делать.
Так как такие вот практики делают любую систему словеской. Зачем вообще откидывать что-то, если мастер\игроки не готовы принять какой-то вариант, который может выпасть?
Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.
В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.
Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.