тогда я полагаю, ты получил ответ на вопрос «зачем оно так сделано, в чем смысл делать не как в ДнД?»
Просто пока я писал разбор примера с орками, появилось несколько десятков комментариев и разбор потерял смысл). Я даже успел перечитать AW и DW и изменить своё мнение касательно некоторых моментов.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.
благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…
Я, вполне вероятно, не понимаю правил DW, но разве 7-9 это не частичный успех? То есть Ведущий говорит игроку «Да, у тебя получилось взломать дверь, но ты либо сломал отмычку, либо долго возился, либо изрядно нашумел, выбирай». И этот выбор — совсем не аналогичен тому, который совершает взломщик-персонаж. А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
Бросок на попадание очень похоже цифруется, что в ДнД, что в DW.
И в обеих системах ведущий может сказать игроку, что тот не попал без броска. Например, если цель слишком далеко, или это какой-нибудь призрак.
Все же есть разница между броском на попадание и броском на случайную встречу, ИМХО. Если Ведущий выдумает случайную встречу из головы, а не из таблицы, то вряд ли кто-то будет возмущаться (за редкими исключениями, конечно). Однако если Ведущий скажет «ты не попал» вместо того, чтобы игрок кидал на попадание, то подавляющее большинство игроков возмутится (опять же, за редкими исключениями). Соответственно, подтасовка тут ничем не отличается. Подтасовать случайную встреч можно (что не оправдывает плохую таблицу, конечно, но идеальных таблиц не бывает), подтасовать бросок на попадание — крайне нежелательно.
Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.
Да! И это позволяют ведущему контролировать ход истории игры. Хорошо это или плохо.
будет разрешено одинаково у разных Ведущих
И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает. А альтернативный подход (разные ведущие разрешают по-разному) вызывает у тебя непонимание и отторжение.
И тут никуда не деться (без каких-то фундаментальных хоумрулов). Таков уж дизайн DW.
мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься»
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.
«он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)»
А это с гораздо большей вероятностью будет разрешено одинаково у разных Ведущих. Вероятность того, что орк не побежит по каким-то причинам рубить арбалетчика, существует, но это будет решение орка (которое принял за него Ведущий, да), а не решение Ведущего о том, что вообще происходит в ОВП.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Проблема тут — что раз в год-то и палка стреляет. Если оценивать в целом, надёжность — вполне себе показатель, ей надо что-то противопоставлять. Что же касается ситуации с «как персонаж в такой ситуации» — так у нас уже есть одна неопределённость на старте, до проверки, когда игрок точно так же, как и персонаж, не знает, что из этого выйдет. Нужна ли нам в общем случае ещё одна причина создавать неопределённость на игромеханическом же уровне? (Добавляя при этом ещё один блок переменных, которые придётся держать в голове ведущему даже если они не играют роли). Создавать-то добавочную напряжённость встроенными средствами систем можно одинаково легко и там, и там — благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…
А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Ну да, часть тэгов применяется ситуативно и имеют в первую очередь нарративный эффект. «нанести урон и применить тэги» это и игромеханический, и нарративный эффект. И ряд сущностей которая имеет игромеханическое отражение в тяжелой симуляционистской системе будет вынесена в нарратив в более легковесной.
Скажем, в случае с выстрелом в орка из арбалета мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься», если не сказал обратное ранее.
В тяжелой системе это будет звучать как «он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)», а в легкой «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься (т.к. он недалеко а арбалету нужна перезарядка)»
Я не говорю, что что-то мешает. Мне, как минимум, не доводилось играть в местах, где есть специальный человек, который при попытке отойти от рекомендованного алгоритма стреляет в колено.
Я к тому, что это признак того, что система здесь не выполнила своей роли. Если у тебя есть в голове крутая случайная встреча, то и бросать не нужно. Если в голове нет крутой случайной встречи, ты бросил, и понял, что уж лучше ничего, чем это, то значит там неудачная таблица. Если ты бросил, посмотрел в таблицу, и у тебя сложилась совершенно другая крутая идея, то по-доброму тебе была нужна не таблица случайных встреч, а таблица для вдохновения.
типа того, да. для меня даже лучше: число Эрдоша у меня только шесть, а с числом Криса, особенно если речь идёт о просто рукопожатиях, а не совместных публикациях, у меня через Тогелиуса или Схаутена если не два, то три так уж точно получится.
Я б сказал, что намеренная подтасовка в рамках правил — это «золотое правило», которое есть в той же ДнД. Ничто не мешает бросить по табличке случайных столкновений, посмотреть, что выпало и сделать совершенно по другому)
По ДнД люди так же совершенно по разному играют. Едва ли не диаметрально противоположно.
Кроме того, существуют кучи статей типа «Как разнообразить боевку», «Как сделать интересные социальные проверки», «Как разнообразить проверки (да и; да, но; нет, но; нет, да еще и...)» И прочие. В DW это есть в корнике)
В ходе и тэгах как раз в ДВ все описано довольно ясно — на 10+ наносишь урон оружия и применяешь его тэги. Как оцифрован противник(и) — может отличаться и в ДнД в зависимости от ситуации. Можно как статиста который точно с одного хита сложится, можно как swarm (6 урона == убил трех), можно с классовыми уровнями, можно как статичную или динамическую сложность в небоевой ситуации.
ДнД-подобный урон кстати вообще является эталоном «абстрактно сделал орку хуже».
Как и любая легкая механика, если сравнивать с тяжелой.
Некоторые тяжелые системы я тоже люблю за то что там сама система (если хорошая) помогает генерировать интересные события и задавать фокус повествования, в том числе за счет большей квантуемости игромеханических событий.
Вопрос в том что комфортнее для конкретной группы — на ходу прикинуть что может пойти так/не так или рассчитать это с помощью таблиц и алогритмов. Скажем, за счет механики боя ВФРП может сгенерировать в ситуации «задержать подозреваемого А, который внезапно оказался мутантом и, будучи обезоруженным, начал хватать всех ядовитыми щупальцами» вполне нарративно интересный фактаж «Неожиданно удачный выстрел из пистолета, которым Ульрих планировал максимум ранить, разнес А челюсть, по поляне разлетелось 4 зуба и он захлебнулся своей кровью прежде чем вы успели сделать что-то еще».
Не факт что мастер в ДВ смог бы придумать такой исход.
Но минусом является то что для определения именно такого исхода пришлось свериться с:
— Релевантные обвес и статы всех 5 присутствующих в объеме тяжеловесной системы.
— Правила по нанесению критов и урона огнестрельным оружием и бросок на выстрел/уворот на близкой дистанции.
— Правила по определению локации попадания.
— Бросок по таблице критов в голову.
— Бросок на количество выбитых зубов.
— Правила для состояния «кровотечение» и бросок на умирание от него
В *В «вы легко победили но не смогли допросить» скорее всего было бы результатом одного броска на 7-9 или 6- в зависимости от того что ИП хотели добиться в первую очередь, но придумывание деталей было бы на участниках с нарративными правами, с привлечением 1 хода и 1 стата 1 персонажа. И не факт что именно такой бы исход пришел в голову.
Меньше ебаться с таблицами, оцифровывающие не сильно важные для играющих моменты и рассказать больше собственно истории за час игры — это плюс для многих групп, заставляющий выбирать более легкие и нарративные системы.
Равно как и генерация деталей системой вкупе с ощущением честности, которое некоторые мастера получают, выписывая исходные данные заранее и отдавая их обработку игромеханике (даже если игромеханика и как следствие вытекающие из исходных данных результаты предсказуемы) является аргументом в пользу тяжелых систем для многих групп.
Не скажу за авторов, но для меня это одно из основных преимуществ.
Нет проверок без последствий, экономится время -> выше плотность интересных событий.
Однако DW никак не ограничивает в подготовке расписания и маршрутов патрулей и прочего. Если все это заранее подготовлено, то и результаты бросков интерпретируются согласно заготовкам.
Просто пока я писал разбор примера с орками, появилось несколько десятков комментариев и разбор потерял смысл). Я даже успел перечитать AW и DW и изменить своё мнение касательно некоторых моментов.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.
А так, конечно, на вкус и цвет.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
И в обеих системах ведущий может сказать игроку, что тот не попал без броска. Например, если цель слишком далеко, или это какой-нибудь призрак.
Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
историиигры. Хорошо это или плохо.И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает. А альтернативный подход (разные ведущие разрешают по-разному) вызывает у тебя непонимание и отторжение.
И тут никуда не деться (без каких-то фундаментальных хоумрулов). Таков уж дизайн DW.
А это с гораздо большей вероятностью будет разрешено одинаково у разных Ведущих. Вероятность того, что орк не побежит по каким-то причинам рубить арбалетчика, существует, но это будет решение орка (которое принял за него Ведущий, да), а не решение Ведущего о том, что вообще происходит в ОВП.
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Скажем, в случае с выстрелом в орка из арбалета мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься», если не сказал обратное ранее.
В тяжелой системе это будет звучать как «он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)», а в легкой «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься (т.к. он недалеко а арбалету нужна перезарядка)»
Я к тому, что это признак того, что система здесь не выполнила своей роли. Если у тебя есть в голове крутая случайная встреча, то и бросать не нужно. Если в голове нет крутой случайной встречи, ты бросил, и понял, что уж лучше ничего, чем это, то значит там неудачная таблица. Если ты бросил, посмотрел в таблицу, и у тебя сложилась совершенно другая крутая идея, то по-доброму тебе была нужна не таблица случайных встреч, а таблица для вдохновения.
Но мысль принята, да.
Для примера:
Есть чёткий игромеханический эффект: нам без разницы, какой у противника Armor. Он просто игнорируется и мы наносим ему полный урон.
Нет чёткого игромеханического эффекта. Ведущий может оцифровать это несколькими способами, часть из которых будет более выгодна для игрока.
Кроме того, существуют кучи статей типа «Как разнообразить боевку», «Как сделать интересные социальные проверки», «Как разнообразить проверки (да и; да, но; нет, но; нет, да еще и...)» И прочие. В DW это есть в корнике)
ДнД-подобный урон кстати вообще является эталоном «абстрактно сделал орку хуже».
Некоторые тяжелые системы я тоже люблю за то что там сама система (если хорошая) помогает генерировать интересные события и задавать фокус повествования, в том числе за счет большей квантуемости игромеханических событий.
Вопрос в том что комфортнее для конкретной группы — на ходу прикинуть что может пойти так/не так или рассчитать это с помощью таблиц и алогритмов. Скажем, за счет механики боя ВФРП может сгенерировать в ситуации «задержать подозреваемого А, который внезапно оказался мутантом и, будучи обезоруженным, начал хватать всех ядовитыми щупальцами» вполне нарративно интересный фактаж «Неожиданно удачный выстрел из пистолета, которым Ульрих планировал максимум ранить, разнес А челюсть, по поляне разлетелось 4 зуба и он захлебнулся своей кровью прежде чем вы успели сделать что-то еще».
Не факт что мастер в ДВ смог бы придумать такой исход.
Но минусом является то что для определения именно такого исхода пришлось свериться с:
— Релевантные обвес и статы всех 5 присутствующих в объеме тяжеловесной системы.
— Правила по нанесению критов и урона огнестрельным оружием и бросок на выстрел/уворот на близкой дистанции.
— Правила по определению локации попадания.
— Бросок по таблице критов в голову.
— Бросок на количество выбитых зубов.
— Правила для состояния «кровотечение» и бросок на умирание от него
В *В «вы легко победили но не смогли допросить» скорее всего было бы результатом одного броска на 7-9 или 6- в зависимости от того что ИП хотели добиться в первую очередь, но придумывание деталей было бы на участниках с нарративными правами, с привлечением 1 хода и 1 стата 1 персонажа. И не факт что именно такой бы исход пришел в голову.
Меньше ебаться с таблицами, оцифровывающие не сильно важные для играющих моменты и рассказать больше собственно истории за час игры — это плюс для многих групп, заставляющий выбирать более легкие и нарративные системы.
Равно как и генерация деталей системой вкупе с ощущением честности, которое некоторые мастера получают, выписывая исходные данные заранее и отдавая их обработку игромеханике (даже если игромеханика и как следствие вытекающие из исходных данных результаты предсказуемы) является аргументом в пользу тяжелых систем для многих групп.
Нет проверок без последствий, экономится время -> выше плотность интересных событий.
Однако DW никак не ограничивает в подготовке расписания и маршрутов патрулей и прочего. Если все это заранее подготовлено, то и результаты бросков интерпретируются согласно заготовкам.