Как раз в примере с мастером, который делает неоптимальные ходы драконом раз за разом, он совершенно не нарушает правил и не добавляет игровых механик. Более того, он не ловится формально — уж чего-чего, а внутримировых причин, по которым дракон заходит на пятый круг над головами героев, вместо того, чтобы приземлиться и разорвать их в клочья, или там обрушить хвостом ближайшую башню им на головы, я за минуту придумаю пучок. Не говоря уже о том, что полной информацией о мире игроки обычно не владеют и проверить это не могут.

Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.

В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.

Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.
  • avatar Urzum
  • 1
Естественно, мы все тут личную вкусовщину обсуждаем
  • avatar Urzum
  • 2
Я согласен, что подобные аргументы применимы в любой системе. Но в этом случае, они требуют уже Мастерского произвола или допила игровых механик. Тот же самый дракон имеет фиксированное кд и ограниченный набор действий, а значит, и фиксированный предел сил и прогнозируемую опасность. В DW же, чтобы исказить ситуацию, Мастеру не нужно ничего. Дракон может атаковать условные пять раз и за пределами этого — он условно безопасен. И он будет атаковать, так как это его основное действие.
Если строить мысленный эксперимент с «честным Мастером», который не подтасовывает игру под игроков, то играть в DW невозможно, потому что там нет «объективного уровня честности», а только тот, который выбирается Мастером. Именно это, лично моя основная претензия к движку
Как мне кажется, он не столько лишает его игрового процесса вообще, сколько делает невозможным тот тип игрового процесса, к которому вы привыкли.
Нет, я пишу о том, что первая и вторая фраза в цитируемом мной твоём высказывании совершенно не связаны между собой — отсутствие возможности просчитать количество действий, которые происходят в боевом столкновении, никак не связан с настроем ведущего и необходимостью подстраиваться\не подстраиваться под игроков. Эти две вещи логически друг из друга не следуют, да и в практике связаны очень слабо.

Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Вот тут опять эта ошибка. Дело в том, что в «месте, где спаун гоблинов потенциально бесконечен» проблема группы была не в правилах, а в настрое (когда ведущий считает какой-то вариант заведомо непроходимым). Правила не запрещают и в D&D запускать в бой новых участников (это и в прописанных модулях не такая уж экзотика — в духе «если персонажи пытаются удержать пролом в стене, каждый раунд на инициативе 0 прибывают Nd4 новых гоблинов»). Разница с DW тут только в том, что в D&D это оцифровывается как отдельный механизм, а в DW можно вставлять новых гоблинов как часть эффекта 6- (ход места, судя по всему).

Ведущий, внезапно, одинаково ограничен и там, и там — если у нас есть фикшен, который обеспечивает наличие богатых запасов гоблинов в данном месте, то добавление новых гоблинов логически возможно и в пределах полномочий ведущего и там, и там. Хочет ли он это использовать — другой вопрос, который относится не к механике системы, а к намерениям. Потому вариант «пригоняю бесконечные патрули» абсолютно одинаков и не поддаётся блоку со стороны игроков — просто он реализуется через разные механизмы, вот и всё.

А ведущий связан правилами в DW не меньше, просто там ограничения поданы иначе. То, что там менее формальны ограничения и широки исходы компенсируется тем, что там есть жёсткое требование следовать описанию мира и нет возможности давать произвольную реакцию в любой момент времени. Ощущение «широты и вседозволенности» — просто следствие привычки рассматривать боевой энкаунтер именно как «изолированную логическую задачку в себе» (что в DW не обязано быть верным, но что просто артефакт поздних D&D-образных систем). Между тем уровень опасности противника в DW просчитывается, а уровень дополнительных угроз связан с фактами мира, который должен быть участникам известен. Если из кустов выскакивает медведь с роялем — это нецелевое применение DW (и, в общем-то, любой системы). Остальное — в заметной мере иллюзия из-за того, что бой в DW в норме заметно более короток и менее предсказуем в смысле «скачков камеры» (в том числе, немаловажно, и для ведущего). Как раз здесь совершенно спокойно играется «интерес, что будет дальше», если у ведущего есть в голове картина окружения и он честно «играет за поле» (что касается настроя), а не отчаянно выдумывает, из-за какого бы куста выпустить замаскированного ниндзя, чтобы направить ситуацию в нужную сторону.

Беда-то в том, что такое желание не блокируется системой напрямую. Вот эти аргументы прекрасно инвертируются:
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? (и.т.д).
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Я делаю появление новых стражников каждый раунд. Я хочу, чтобы они убили дракона? Дракон раз за разом совершает глупые ходы на своей инициативе, подставляясь и подставляясь. То есть тут корень проблемы не в системе и просчёте боя, с которого начинался твой пост в подветке. Просто игроки с определёнными привычками легче видят применение подсистем не по назначению (или несоответствие их настрою игры) в одном случае и хуже видят в другом.
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 2
Я может не понял, но в первом абзаце ты пишешь, что это «неверно», а во втором, что норм, когда так происходит.

Плюс, не пойму при чем тут инициатива. Я говорю про ограничение правилами Мастера, которое приводит к возможности игроков планировать ожидания и, как следствие, планировать бой или любой другой энкаунтер. Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов (давай сразу, это место, где гоблины обладают в достаточном количестве, их появление не противоречит фикшену).

Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».

Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? Даю одному сделать ход, наносящий урон. Я хочу, чтобы могучих героев забила толпа озлобленных крестьян? Да легко. И где тут «построение истории», «интерес, что будет дальше», при чем тут инициатива вообще?

Более того, как быть с твоей «проблемой системы старта» в системах, где инициативы, как таковой нет, или атака/защита также разрешается одним действием (у кого больше, тот и дамажит/маневрирует)?
Последний раз редактировалось
Благодарю. Уровень баланса буклетов Grim World мне нравится больше всего.
А можно оригинальный буклет?
У меня появился вопрос.

Если мы фиксируем такое определение, Золотая возможность — это проигнорированный мягкий ход, то как тогда сделать мягкий ход по второму условию (When the players give you a golden opportunity)?
В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой)
Это, кстати, неверно (в такой связке; количество последствий, которые сваливаются на персонажа действительно непредсказуемо, но второе не следует из первого). Во многом это фантомный эффект систем с инициативой, причём в стиле «проход участников по кругу» (потому что, к примеру, в поздних Shadowrun тоже есть инициатива, но там по итогам броска кто-то может за раунд сходить два раза, а кто-то пять).

Даже если рассматривать DW как замену D&D в этом смысле (а типовой энкаунтер-схватка DW достигает большей части тех же итогов, что и боевой энкаунтер-схватка поздних D&D другими методами), то просто стоит оставить в стороне абстракцию «пять врагов должны подействовать пять раз». Схватка DW в этом смысле в хорошем случае более кинематографична, и всегда — более «крупноблочна», а бои более хаотичны. При этом решения там не обесцениваются и предсказывать результаты (потому что тот самый фикшен, из которого делаются выводы, меняется по итогам каждой заявки, опираясь на предыдущие) ведущий, если специально не ставит себе цели полной театральной подтасовки (а это вырожденный случай) тоже не может. Особенно если учитывать, что ведущий по ходу боя вполне может задавать вопросы про факты мира, на которые отвечают другие игроки — какая уж тут будет развлекальная машина для игроков, если этот самый добавочный медведь может быть введён самими игроками?

Отсутствие явного аналога инициативы действительно кажется неудобным (и осваивается, по моему опыту и наблюдениям, чуть ли не дольше всего остального в DW), но сама по себе оно не обладает тем грехом, который ей приписывается. Это, похоже, именно следствие системы-старта, которая сильно перпендикулярна идеологии DW в этом моменте.
Последний раз редактировалось
  • avatar Urzum
  • 1
Повторю еще раз, по слогам, этот механ лишает Мастера игрового процесса, а значит лишает участия в игре, а значит лишает развлекалова. Так как Мастер не получает открытий — он делает игрокам красиво или плохо.
Исходя из действий игроков, полагаю.
Например проигнорировали мягкий ход, логично что случится жесткий, но не обязательно что-то случится прям тут.
А ход мастера «в другом месте» делается просто так или исходя из действий игроков?
Мыслите за рамками сцены
Вы фанат персонажей игроков, но это не значит, что все важные события в игре должны разворачиваться на их глазах. Иногда местом для наилучшего хода является соседняя комната, другая часть подземелья или даже город. Сделайте ход в другом месте и покажите персонажам его итог, когда он окажется в поле внимания.

И в то же время

Если ваша первая мысль: «Действие не повредит героям сейчас, но отзовётся в будущем», — отлично! Это часть ваших принципов (мыслите за рамками текущей сцены). Запомните этот момент и напомните персонажам о нём, когда придёт время.
Один из принципов — Мыслите за рамками текущей сцены.
Мир — не статичная декорация: там, в далёких землях, что-то творится, кто-то живёт и строит свои планы. Мы играем, чтобы выяснить, каковы они.

Полагаю, это касается и не очень далеких земель.
Я так понимаю, у вас сюжет на играх заранее написан?
А без героев деревья не растут, ромашки не цветут, патрули не ходят. Именно для того я и написал пост, чтобы люди поняли, но вижу, что усилия пропали даром.
Насколько я помню, в DW мир реагирует на действия игроков. Т.е., чтобы патруль действительно был, что-то должно стригерить его появление, ход фронта, бросок -6 и тп
Патруль может появится и в DW точно так же. Но если зломщику везет, он успеет проскользнуть в дверь за секунду до того, как патруль повернет из-за угла.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Разница тут в том, что в «ДнД» патруль придет через Х минут вне зависимости от того, повезло взломщику или нет (и обнаружит взломанную дверь или там возвращающегося взломщика), а в «DW» пока взломщику везет, патруль не появляется.