Вообще, что касается мудрости (которая, как известно, основательно отстоявшаяся в голове глупость). Прокрутил я пока что по дороге в магазин в голове формулировку, и по боевой ситуации могу ещё сказать следующее:
В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
Основа правил практически любой НРИ — «играющий(е) с нарративными правами определяет возможный спектр исходов а инструент рандома выбирает из них». То есть подтасовка (идя против правил или внутримировой логики — неважно) — не отдельная сущность, а последствие кривого использования/выбора инструментов оцифровки, когда рандом выдал что-то не из спектра тех исходов которые предполагались.
А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
«Жесткий ход на 10+ если следует из фикшена» в ДнД с ГУРПС включен на полную по умолчанию. Как бы офигенно вы ни бросали, окружение (кислотный дождь) или ход противника (наносит урон без спас броска) может это нивелировать. Особенно когда бросок «вломить» не контестный.
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
То, что игроки чего-то не узнали не является оправданием ни разу, иначе это же можно применить и к мошенничеству на кубах например. Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда. Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
Though this adventure follows a fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make any choice they wish.
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае.
А ты можешь поручиться что другие ведущие так же расставят отряды, обвесят сигнальными рогами орков и прикинут им такой же алгоритм действий при игре по ДнД или ГУРПС?
вот так и приходим к понимаю того, что при определённых обстоятельствах и критериях DW (возможно это распространяется на другие *W, но без анализа однозначно говорить не буду) — это словесочка с кубами.
Но я не говорю, что это плохо! Мне вот нравится водить, а моим игрокам нравится в это играть :)
Но всё таки я надеюсь, что в моей гипотезе где-то есть изъян, который ее опровергнет. Ради интереса, я заглянул в AW Бейкера. Там я так же не нашел чёткого определения золотой возможности.
Я все еще не понимаю, при чем намеренное подтасовывание (пусть и в рамках правил) результата под задумку мастера это хорошо в любом стиле игры, но ладно.
Мое мнение (если есть желание, можно спросить самих авторов):
Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.
Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.
Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
Не так. Есть поставленый нарративно факт мира: «тут ходит патруль, взломщик должен быть быстрым и/или скрытным».
А как оцифровывать — это уже подходы. Можно «нужно справиться за Х бросков, каждый из которых занимает У времени потому что патруль придет через Z минут что было определено броском A. Если патруль пришел — нужно прятаться или драться», а можно «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?».
И там и там изначальный фикшен сводится к определенному месту на шкале «повезло/не повезло» комбинацией заранее заданных и известных ИП обстоятельств, закрытых от ИП обстоятельств и успешности бросков.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.
В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
Да и механ не может лишать игрового процесса, ибо применение механики и есть часть игрового процесса.
Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.
Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.
Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
Generally
мы конечно можем подискутировать на тему точного перевода этого слова в контексте предложения, только ни в одном из вариантов перевода это не будет считать жестким правилом. Мы можем абсолютно спокойно игнорировать это и делать такой ход, какой нам захочется.
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.
Начнем с того что эффекты от 6- должны вытекать из предшествующего фикшена. То есть если мастер решил что ближайшее подкрепление не очень близко (6 и больше раундов в переводе на ДнДшный)то результатом от 6- на следующий бросок не будет вводить прибытие подкрепления. Равно как и более детализованый ДнДшный подход «если случайно первым убили/связали боем орка с сигнальным рогом то он не сможет позвать подкрепление» не отличается принципиально от «если игроки накидают 10+ достаточное количество раз то враги не смогут сделать ничего серьезного по тем или иным причинам».
Смысл нарративистского подхода заключается в том чтобы свести заранее прикинутые возможные исходы «90% что ИП победят, 60% что орки при этом успеют позвать подмогу» к минимальному числу сущностей, являющихся или мастерским произволом с учетом имеющегося фикшена или результатом случайного броска.
Скажем, если мы упоремся в мормонский уровень симуляционизма то у нас игромеханически играют:
— Схема движения орочьих отрядов (МП)
— Обвес орков (МП)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (МП)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (рандом+МП)
— Успешность атак (рандом)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (МП+рандом)
В итоге за 20-100 бросков все сведется к возможным согласно изначально заданому фикшену исходам:
— орки перебиты не подав сигнал
— орки подали сигнал но подмога не успела
— орки подали сигнал и подмога успела
При минималистичном Пбташном/нарративистском подходе выбор между этими же исходами влезает в 1-5 бросков, где отряд орков оцифрован как одна сущность среди ходов которой есть «позвать подмогу», а «подмога идет» — оцифровывается как угроза «через некоторый промежуток времени здесь будет еще трижды столько орков»
Но в симуляционистском подходе троеточие в «орки подали сигнал но подмога не успела потому что ...» определяется за счет предварительной работы мастера, который рассчитывает дистанцию между отрядами, дальность слышимости рога и скорость прихода подмоги как функции от статов орков и их экипировки.
В нарративистском же подходе троеточия заполняет мастер.
В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
А так, подтасовка сама по себе — это не хорошо и не плохо.
Это может помочь продолжить получить фан от игры (персонаж не умер из-за рака кубов), либо нет (игроки любят риск, но не ощущают его из-за подтасовок)
┐( ̄∀ ̄)┌
DW — лайтрульная система, в противовес хэвирульным.
Так то, если считать по количеству неоднозначностей и разных трактовок правил, то и ДнД — словеска с кубиками: www.sageadvice.eu/
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
Но я не говорю, что это плохо! Мне вот нравится водить, а моим игрокам нравится в это играть :)
Но всё таки я надеюсь, что в моей гипотезе где-то есть изъян, который ее опровергнет. Ради интереса, я заглянул в AW Бейкера. Там я так же не нашел чёткого определения золотой возможности.
Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.
Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.
Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
А как оцифровывать — это уже подходы. Можно «нужно справиться за Х бросков, каждый из которых занимает У времени потому что патруль придет через Z минут что было определено броском A. Если патруль пришел — нужно прятаться или драться», а можно «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?».
И там и там изначальный фикшен сводится к определенному месту на шкале «повезло/не повезло» комбинацией заранее заданных и известных ИП обстоятельств, закрытых от ИП обстоятельств и успешности бросков.
А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.
В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
Я читаю так, в N из M случаев (по своему усмотрению), мастер делает мягкий ход, в других — жесткий.
Другие случаи — это когда мягкий ход уже был (чаще всего, возможны исключения).
Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.
Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.
Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
мы конечно можем подискутировать на тему точного перевода этого слова в контексте предложения, только ни в одном из вариантов перевода это не будет считать жестким правилом. Мы можем абсолютно спокойно игнорировать это и делать такой ход, какой нам захочется.
Начнем с того что эффекты от 6- должны вытекать из предшествующего фикшена. То есть если мастер решил что ближайшее подкрепление не очень близко (6 и больше раундов в переводе на ДнДшный)то результатом от 6- на следующий бросок не будет вводить прибытие подкрепления. Равно как и более детализованый ДнДшный подход «если случайно первым убили/связали боем орка с сигнальным рогом то он не сможет позвать подкрепление» не отличается принципиально от «если игроки накидают 10+ достаточное количество раз то враги не смогут сделать ничего серьезного по тем или иным причинам».
Смысл нарративистского подхода заключается в том чтобы свести заранее прикинутые возможные исходы «90% что ИП победят, 60% что орки при этом успеют позвать подмогу» к минимальному числу сущностей, являющихся или мастерским произволом с учетом имеющегося фикшена или результатом случайного броска.
Скажем, если мы упоремся в мормонский уровень симуляционизма то у нас игромеханически играют:
— Схема движения орочьих отрядов (МП)
— Обвес орков (МП)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (МП)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (рандом+МП)
— Успешность атак (рандом)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (МП+рандом)
В итоге за 20-100 бросков все сведется к возможным согласно изначально заданому фикшену исходам:
— орки перебиты не подав сигнал
— орки подали сигнал но подмога не успела
— орки подали сигнал и подмога успела
При минималистичном Пбташном/нарративистском подходе выбор между этими же исходами влезает в 1-5 бросков, где отряд орков оцифрован как одна сущность среди ходов которой есть «позвать подмогу», а «подмога идет» — оцифровывается как угроза «через некоторый промежуток времени здесь будет еще трижды столько орков»
Но в симуляционистском подходе троеточие в «орки подали сигнал но подмога не успела потому что ...» определяется за счет предварительной работы мастера, который рассчитывает дистанцию между отрядами, дальность слышимости рога и скорость прихода подмоги как функции от статов орков и их экипировки.
В нарративистском же подходе троеточия заполняет мастер.