• avatar Angon
  • 0
Ага, вот это очень любопытно. И мои проблемы с пониманием *W коренились именно здесь. Я-то привык, что «атака» или там «парирование» (или «залезание на дерево», или «убеждение») — это действия персонажа, а игрок только заявляет эти действия и бросает кубы.
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
What Геометр said. Любой ход — ход участника игры, здесь в реальном мире, и даже monster moves просто так называются. У персонажа не может быть ходов, персонаж — продукт воображения в чистом виде, он не ходит, он просто живёт в вымышленном мире.
это ход игрока, а не персонажа?
Любой ход — это действие игрока, а не персонажа. В смысле заявки и намерения. Он сопровождается действиями в игровом мире, да (и, собственно, обычно вызывается именно деталями заявки, описывающими действия персонажа), но сам по себе персонаж-то с игровой механикой не сталкивается, пока она не прошла стадию описаний.

Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
  • avatar Angon
  • 1
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики.
Да, конечно. Но я и разницу между D&D и словеской в терминах внутриигровых ситуаций не смогу описать.

определённый ход игрока
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?

Что касается плюсов, то на мой вкус они сомнительные, но если у тебя эта система так работает и ты считаешь эти аспекты положительными, то я спорить с этим не буду. Спасибо, стало намного понятнее.
Ты незаметно для себя манипулируешь условиями примера, искусственно выпячивая разницу там, где её действительно нет.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков и быстро всех перебила, прежде чем они успели вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них протрубил в рог и вызвал подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, но в смятении не сообразил протрубить в рог и вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, протрубил в рог и вызвал подкрепление, которое успело подойти до того, как партия разобралась с этим несгибаемым орком? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Ну, и так далее.

Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики. Она связана с тем, что в DW, во-первых, разрешение заявок более «крупноблочно» (как тут уже не раз говорилось), а во-вторых, больше импровизации и меньше заготовок.

Пытаясь ухватить эту разницу, ты совершенно напрасно ставишь знак равенства между броском атаки в D&D и броском, делаемым в рамках хода hack&slash в DW ("… может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы"). Игрок не кидал кубы на действие персонажа. Игрок заявил некоторое действие персонажа, эта заявка триггернуда определённый ход игрока, а дальше игрок кидает кубы в рамках своего хода. И если пытаться устанавливать какие-то игромеханические соответствия между двумя системами, то этот бросок берёт на себя функции 5-6 и более разных бросков в D&D (а в GURPS или DCC RPG — и того больше), некоторые из которых вообще не будут относиться к текущему раунду боя. Рассматривая это как «игрок бросает на действие», ты заведомо сам себя запутываешь.

Разумеется, у подхода *W есть своим минусы (иначе бы лино я, например, вряд ли продолжал играть в D&D — меж тем, я плохо представляю себе свой игровой стол как без хаков AW, так и без хаков B/X, при том, что без множества других известных систем прекрасно могу жить). Но преимущества, по-моему, вполне понятны и очевидны: (а) во много раз меньше бросков (при сохранении сложности происходящего и значимости внутриигрового выбора); (б) разгрузка GM'а (тебе вообще не надо кидать и почти не надо держать в голове никаких цифр, можно сфокусироваться на описаниях, отыгрыше NPC, импровизации вот-это-поворотов и поедании торта); (в) минимальная подготовка (при сохранении достаточного колиества контента для создания интересных игровых ситуаций); и (г) совместное создание сеттинга и ситуации (что круто само по себе).
Последний раз редактировалось
В ДнД тоже непонятно, решил мастер привести подкрепление через 1д6 раундов или нет, если он прямо не озвучил. А если тебе нужна такая точность, играй с мастерами, которые будут именно таким образом решать, через сколько прибудет подкрепление.
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника.
Если быть более подробным — то «у сил, препятствующих или угрожающих ИП удачный бросок». Скажем, в случае со взломщиком — на 6- может не только успешно активироваться ловушка на двери, но и проброситься perception у капитана патруля. Или же в бою в разрушающемся древнем храме выпасть 09 на броске «каждый раунд есть 10% шанс получить камнем по башке».
И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
В идеале — выбирает с т.з. логики игрового мира (равно как и в других системах). Выбор «Что бы сделал обычный урук-хай» является частным случаем такого выбора.
Если потенциальных источников проблем — несколько то мастер выбирает, какой из них сыграет исходя из их логичности и уместности.
ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что.
Равно как и в тяжелых системах. Если играющие считают что это важно учитывать — это может случиться. Но в тяжелых системах это достигается путем умножения игромеханических сущностей (действия disarm, trample, опциональное правило по заятжным боям), а в *В — за счет хода мастера.
  • avatar Angon
  • 3
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника. ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что. Или там может появиться вражеское подкрепление, может пострадать союзник, может начаться пожар… Мало ли что плохого может случиться в бою. И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, нет, если я по орку стрелял, то я знаю (относительно) точное расстояние до него, потому что от этого модификатор попадания зависит (по крайней мере в ГУРПС). Сколько орк проходит в ход и сколько ходов мне надо перезаряжать арбалет, записано в чарниках заранее. Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.

И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.
10 хитов — это просто циферки. Интересным в ГУРПС их делает механика. Аналогично и в DW. Только, так как ГУРПС симулирует, то в зависимости от сурсбуков, это скажется четким перечнем образов на персонаже, а в DW список возможностей потенциально неограничен, хотя по большей части пересекается с гурпсовскими или любыми другими.
как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект.
Если упростить, то в ДВ на 6- выкинутые игроком у противника есть условно одно успешное действие.
Если противник выбирает неоптимальное действие (не атаку которая при успехе убьет насмерть ИП, а выпить усиляющее зелье например) то это в принципе ничем не отличается от аналогичного выбора «мастер пожалел» в более тяжелой системе.
Единственное что в *В этот выбор происходит не до, а после броска.
Последний раз редактировалось
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.

Да, причем от системы это ни разу не зависит. Если ведущий решит что орк далеко или тупит, то орк далеко или тупит. Выражено это в том что ведущий говорит прямо «ты успеешь перезарядиться до того как орк добежит» или «орк в 3Х ярдов и тратит свое полное действие на перемещение на Х ярдов (а твой арбалет перезаряжается 1 экшн, т.е. ты успеешь перезарядиться и выстрелить еще раз)» — мишура.
А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
Частичный успех или рискованный выбор. По-моему вполне укладывается: ты видишь, что замок уже почти вскрыт (и потом cможешь открыть его быстро), но тебе кажется, что ты услышал шаги патруля (или там «чутьё, что раньше тебя не подводило, начинает бить тревогу в твоей голове», или ещё что по вкусу). Доверишься ты ему или нет?
Если я что-то и успел понять в *W, то во время игры огромное значение имеет то, какой ход ты используешь для того или иного действия. Разные триггеры, разные последствия.
А как это разрешить в DW?
Ну если вопрос стоит конкретно о моем решении:
>
Строго говоря нам плевать на посекундный учёт времени, потому что он не играет никакой роли в механике ходов. Нам важен сам факт того, что появилась опасная ситуация.
>
Первым делом я проверю (или спрошу), есть ли у Вора особый ход с триггером вида «когда вы взламываете...». Такого хода нет.
>
Если особого хода нет, значит используем Defy danger
Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
>
Насколько я понимаю заявку игрока, нужно всё сделать как можно быстрее. Значит в качестве модификатора броска я выберу DEX (ловкость).
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…
•  …by getting out of the way or acting fast, +Dex
>
Игрок бросает 2d6+DEX
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
Действуем согласно выпавшему результату. Я бы решил так (но мы помним, что другой ведущий может поступить по-другому):
10+ -> взломал и ушел без шума.
7-9 -> тяжелый выбор: взламываешь ровно в тот момент, когда стража увидит тебя, или бежишь без награды.
6- -> жесткий ход: не взломал, а стража уже увидела тебя.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Ну, за ДнД не скажу, но в ГУРПС рана на 10 хитов — это вполне однозначная рана на 10 хитов, которая интересна сама по себе (потому что это тяжелая рана для большинства персонажей), и которую не надо «описывать как-то интереснее».
  • avatar Angon
  • 0
Еще раз, ситуация, подробно. Допустим, патруль обходит по очереди 20 комнат дворца, от №1 до №20 и обратно, по 10 секунд на комнату. В одной из комнат (№11) в запертом сундуке лежит артефакт. Вор пробирается в комнату через оно, но сундук в окно не пролезет, надо взломать замок. Вор взламывает, тем временем Ведущий бросает к20, чтобы узнать, где в этот момент патруль, и выпадает 10 комната. Через 10 секунд они войдут в 11 и вор будет замечен. В ДнД это разрешается просто — если вор выкинул Х успехов на взлом, то замок поддался, сундук открыт, он может схватить артефакт и удрать. Если выкинул меньше Х успехов, то он все еще возится с замком, когда появляется патруль. А как это разрешить в DW?
Да, ДнД несколько ограничена в этом плане, но ничто не мешает описывать потерю хитов как-то интереснее, чем «По тебе попали на 10 хитов». хиты — это же не «жизнь», а мера сюжетной брони.
При успехе патрульные появиться могут, но персонажи успеют скрыться до их прихода.
  • avatar Angon
  • 0
И это будет вызвано деталями ОВП, а не желанием Ведущего «усложнить» слишком легкий бой. В чем проблема-то?
Но как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект. А в ДнД так не получится.