бонусный совет: если будете пытаться слушать лекции Грега Костикяна и прочих мэтров геймдизайна, там у них иногда «к слову» бывает что-то вроде «как говорил мне как-то Крис» — вот это как раз про Кристофера Кроуфорда. его все знают и степенью знакомства с ним бравируют, но уже не считают важным упоминать фамилию.
  • avatar Angon
  • 0
Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Собственно, эту позицию я и отстаиваю. Я утверждал, что подход *W явно и существенно отличается от «ДнДшного» / симуляционистского / традиционного / называйте как угодно. Я не говорю, что подход *W хуже, но при этом нельзя сказать, что он и принципиально лучше, и лично мне он не нравится.

потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.

Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
Ну, «намеренная подтасовка» в рамках правил, это уже не подтасовка)
«намеренная подтасовка в рамках правил» всё-таки означает, что закат солнца приходится делать вручную. Не то, чтобы я был противником напильника совсем, но в таких случаях всё-таки принято писать «свяжитесь с вашим администратором небесной механики или отправьте отчёт в небесную канцелярию во избежание повторений».
  • avatar Angon
  • 0
В том-то и дело, что нет.
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
Только не надо использовать перегруженные и богопротивные слова. Вообще, кажется, это два разных вопроса.
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
  • avatar Angon
  • 0
То есть *Wшный подход основной целью ставит экономию времени и сил? «Зачем платить больше, если результат (по крайней мере на первый взгляд) одинаковый?
  • avatar Angon
  • 0
Перед «нужно бросить на взлом, при провале это займет (настолько-то) больше времени, ты не знаешь, через сколько времени появится патруль (если ты до этого не выяснях схему движения патрулей)». Можно его «ДнДшным» или там «мидскульным» назвать, для краткости.
  • avatar qdrn
  • 2
Да, всё так и есть. Там очень часто сначало правило — а потом ролеплейте в заданных рамках как захотите, и структурирование сессии это обычное дело.
Так в *В при сходных решениях игроков, ведущего и бросках тоже будет сходный результат. Я даже не знаю системы где было бы иначе )
Перед жестким симуляционистским — меньше времени и сил тратишь на броски и таблицы, 5-10 которых все равно сведется к тем же результатам с теми же вероятностями.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Хм. А мне кажется, или для многих японских НРИ, описанных в этом блоге, вообще характерен более формализованный подход к построению сюжета?
Обстоятельства сеттинга и ситуации отчасти задаются мастером или автором модуля на его усмотрение, а отчасти набрасываются. Это можно называть по разному, но это останется решением мастера, возможно с элементом рандома. Даже если решение — выбор из 2 вариантов что есть в сплатбуке «Военная коммуникация в Фаэруне» и «запилить свой рог».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.

А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации.

В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Последний раз редактировалось
В DW все это решается фронтами и угрозами.
Перед каким?
  • avatar Angon
  • 1
Ага, так понятнее.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.

А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
  • avatar Angon
  • 1
Я могу поручиться, что в изначально сходной ситуации (а то так можно дойти и до «а ты можешь поручиться, что в игре по ГУРПС вообще будут орки?») и при сходных решениях, принятых игроками за ИП и Ведущим за орков (да, Ведущий может принять решение, что орки не хотят по каким-то причинам вызывать подмогу, но это решение Ведущего, а не результат действий игроков), правила будут применяться сходным образом и (при сходных бросках) выдадут сходный результат.
  • avatar Angon
  • 0
Это я понимаю, я не понимаю, зачем все сводить к «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?». В чем преимущества такого подхода?
Для меня механика — формализованные правила.
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)

В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.

Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много, а толку мало но они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».

В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
поперек логики игровой ситуации.
Как я понимаю, проблема именно в том, что Urzum-а не устраивает такая кажущаяся неформальной вещь, как «логика игровой ситуации». (Мне кажется, что это именно следствие определённого подхода, но я согласен, что понятие «логики игровой ситуации» действительно нечётко).
Словеска это игра, в которой есть механика, просто она одна. Эта механика называется мастерское решение.

А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.

И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
Последний раз редактировалось