бонусный совет: если будете пытаться слушать лекции Грега Костикяна и прочих мэтров геймдизайна, там у них иногда «к слову» бывает что-то вроде «как говорил мне как-то Крис» — вот это как раз про Кристофера Кроуфорда. его все знают и степенью знакомства с ним бравируют, но уже не считают важным упоминать фамилию.
Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Собственно, эту позицию я и отстаиваю. Я утверждал, что подход *W явно и существенно отличается от «ДнДшного» / симуляционистского / традиционного / называйте как угодно. Я не говорю, что подход *W хуже, но при этом нельзя сказать, что он и принципиально лучше, и лично мне он не нравится.
потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
Ну, «намеренная подтасовка» в рамках правил, это уже не подтасовка)
«намеренная подтасовка в рамках правил» всё-таки означает, что закат солнца приходится делать вручную. Не то, чтобы я был противником напильника совсем, но в таких случаях всё-таки принято писать «свяжитесь с вашим администратором небесной механики или отправьте отчёт в небесную канцелярию во избежание повторений».
В том-то и дело, что нет.
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
Только не надо использовать перегруженные и богопротивные слова. Вообще, кажется, это два разных вопроса.
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
То есть *Wшный подход основной целью ставит экономию времени и сил? «Зачем платить больше, если результат (по крайней мере на первый взгляд) одинаковый?
Перед «нужно бросить на взлом, при провале это займет (настолько-то) больше времени, ты не знаешь, через сколько времени появится патруль (если ты до этого не выяснях схему движения патрулей)». Можно его «ДнДшным» или там «мидскульным» назвать, для краткости.
Перед жестким симуляционистским — меньше времени и сил тратишь на броски и таблицы, 5-10 которых все равно сведется к тем же результатам с теми же вероятностями.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Обстоятельства сеттинга и ситуации отчасти задаются мастером или автором модуля на его усмотрение, а отчасти набрасываются. Это можно называть по разному, но это останется решением мастера, возможно с элементом рандома. Даже если решение — выбор из 2 вариантов что есть в сплатбуке «Военная коммуникация в Фаэруне» и «запилить свой рог».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации.
В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Ага, так понятнее.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
Я могу поручиться, что в изначально сходной ситуации (а то так можно дойти и до «а ты можешь поручиться, что в игре по ГУРПС вообще будут орки?») и при сходных решениях, принятых игроками за ИП и Ведущим за орков (да, Ведущий может принять решение, что орки не хотят по каким-то причинам вызывать подмогу, но это решение Ведущего, а не результат действий игроков), правила будут применяться сходным образом и (при сходных бросках) выдадут сходный результат.
Это я понимаю, я не понимаю, зачем все сводить к «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?». В чем преимущества такого подхода?
Для меня механика — формализованные правила.
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много, а толку мало но они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».
В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
Как я понимаю, проблема именно в том, что Urzum-а не устраивает такая кажущаяся неформальной вещь, как «логика игровой ситуации». (Мне кажется, что это именно следствие определённого подхода, но я согласен, что понятие «логики игровой ситуации» действительно нечётко).
Словеска это игра, в которой есть механика, просто она одна. Эта механика называется мастерское решение.
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.
В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много,
а толку малоно они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)