Теоретически, можно, если после подготовки игроки сразу бросают дело и ищут новое или если они делают несколько даунтаймов подряд.
Другой вопрос — зачем, учитывая, что основная часть игры всё-таки дело.
А почему странно? Стиль 5e действительно довольно сильно иной, причём вроде минимум часть причин лежит на поверхности. Во-первых, уровень «тяжести» Пятёрки сместился за счёт смены «блочности». Она стала заметно более «крупноблочной» и лёгкой системой — и из-за этого, как обычно по мере облегчения системы, изменился статус описания.
В результате в Пятёрке и Тройке значимо сместились роли мира вне механики. В Тройке неявно доминировал подход «всё взаимодействие в системных терминах, идём от системных терминов, описание вторично», в Пятёрке же значительная часть правил ориентирована на то, что fiction first и без деталей описания явно принять решение по применению правил не выйдет. Точно так же в ней явственно приняты усилия к тому, чтобы персонажи имели внемеханические завязки на мир, из-за чего у участников меньше тяготение строго к игромеханическому набору, и больше — к уточнениям по мировым фактам естественным языком…
Я вообще противник такого деления вне довольно узких контекстов. Но если под «ролевыми практиками, стереотипами и дискурсами» понимать, видимо, привычки группы — то есть в условиях доминирования каких известных игр сложились привычки ведущего, то, видимо, почти соглашусь. Мне кажется, что если пытаться упрощать определение — то будет что-то в стиле «олдскульная игра — это когда привычки „идеологического лидера“ группы сложились на играх, похожих на старые D&D, мидскульная — когда на поздних AD&D 2\ранних WotC D&D, а ньюскульная — когда на играх, которые принципиально пытались не походить ни на какие D&D», то вроде будет что-то похожее на видимое мне применение. (Кстати, сразу становится видно при этом, насколько на деле малосодержателен ярлык «ньюскул» вне противопоставления, про что ты говорил ниже… )
Интересное наблюдение насчет «Клинков во тьме». Но тут надо сначала определиться с термином «подсистема». В моем понимании этого термина, подсистемы — цикличные и самодостаточные совокупности механик, то есть можно играть в рамках одной подсистемы неограниченно долгое время. Например, в ГУРПС или в ДнД3 можно выпускать на партию новые и новые волны монстров и играть в боевку сколько угодно, пока хиты не кончатся. Аналогично, в ОДнД можно зачищать подземелье (без враждебных монстров) или блуждать по гексам неограниченно долго, пока карта не кончится или персонажи не погибнут в ловушке или от голода.
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Ничего.
Извини, если шокировал тебя столь неожиданным ответом.
Upd.:
А, извини, мы не поняли друг друга.
Моё НЕТ относилось к другой пропозиции процитированного куска, а именно, что BitD "… сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду".
отдельных журналов, таких, чтобы прямо вот взять и читать от корки до корки, а там сплошные дыныды, саваги да хироквесты, не существует. но тема довольно популярная, если внимательно шерстить труды таких конференций, как FDG, IDC, CoG, GEM, IE, TIDSE, ICIDS, AIIDE, ICEC, CHI, OZCHI, журналы Game Studies, Entertainment Computing, IEEE Transactions on Games, IJGCMS, IJRP, JAISE, JAIHC. да, увы, для этого надо дохрена времени, нужный уровень понимания и набор весьма нетривиальных умений.
всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду
Прости, но НЕТ.
три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
Всё туда, разумеется.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
Кто сказал, что это классификация всего ролевого хобби?
Ну, и если есть возражения конкретно к тому, что написал дядя, то лучше возражать конкретно на то, что написал дядя, а не пересчитывать ad hominem на основании непонятно каких данных, кто сколько игр видел.
Вообще я бы сказала, что «стиль ДнД5» здорово отличается… от стиля «ДнД3\PF».
Вот содержательные рассуждения на эту тему я бы прочитал с интересом. Про различия с 4-кой понятно, хотя даже они, на мой субъективный взгляд, не тянут на "-скул".
Самым пёстрым мне, как ни странно, кажется набор игр, засовываемый под зонтик «ньюскула». Там и школа дизайна Эдвардса, и игры идущие своим путём (BitD), иногда в почти противоположную сторону (Fiasco). Но сводить "-скулы" (pun intended) к дизайну, повторяю, неконструктивно.
ну вот потому-то это всё и странно, что каждый понимает под этими скулами дико разные вещи (сразу оговорюсь: как лично я для себя классифицирую те же вещи, уже как-то рассказывал под Brugse Zot). как ни крути, а в каждую из трёх корзин будут попадать просто адски разные вещи, которым там друг рядом с другом будет тесно. скажем, лет десять назад индями называли всяких горных ведьм и прочие истинные извращенства, а сейчас инди-ньюскулом стал *W? ну ок. как хотите. но это совершенно иначе… эээ… всё иначе там. базис игродельческий, цель, смысл, реплей, взаимодействие, вот это всё категорически отличается. а если есть, как ты сам раскопал, тусовка, в которой ньюскул — это сисетма д20, то тогда вообще разговора не получится. не говоря уже о том, что тройка и четвёрка сами по себе весьма разные, но обе устаревшие и коммерчески никому не нужные.
ну старая школа — это то, что было давно, ну фиг с вами, пусть будет. теперь туда же фигачим возрожденцев, и получаем полный винегрет, солянку и наполеон в одном блюде: то, что «возрождает» тот же цвайхандер с его тремястами страницами, описаниями типов факелов, твёрдым переплётом и заоблачной ценой, не имеет опять-таки вот вообще никакого отношения ко всяким Текумелям и Ардуинам, которые сами по себе просто прелесть как сверкают, и для многих олицетворяют именно ту самую древнюю школу чего бы то ни было. сейчас туда активно полезли всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду. если очень руки чешутся (с мылом их надо мыть, призрак вируса всё-таки бродит по планете), то можно это всё в одну корзину запихнуть, но зачем? какая от этого польза?
записывать же всё, что было то ли между нулевой дыныдой и тройкой, то ли между Менцером и Эдвардсом, в среднюю школу, тоже весьма странно. три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
Вообще я бы сказала, что «стиль ДнД5» здорово отличается от «стиля ДнД 4» и, как ни странно, от стиля «ДнД3\PF». Для меня они достаточно разные во всяком случае. Уж точно куда как более разные, чем ГУРПС 3 и ГУРПС 4.
И оформился оный стиль примерно как ДнД 5 вышла.
Если же мы считаем, что стиль ДнД5 примерно одинаков с ДнД3 (мнение, которое, в принципе, имеет право на жизнь), то тогда можно вспомнить, что и Эдвардс свои идеи сформировал не вчера (GNS это 1999 год, Sorcerer 1996).
Но в любом случае, идеи Эдвардса не определяют новый геймдизайн в сколько-либо серьезном виде, чтобы назвать его направление «новым».
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
Вот это аргумент вообще мимо, по-моему: «старость» стиля зависит от времени оформления самого стиля, а не от времени появления конкретного образчика, который мы с этим стилем почему-либо ассоциируем. B/X Essentials вышли ещё позже D&D 5, однако их «олдскульность» ни у кого не вызывает сомнений. И мы спокойно говорим о старых битах «Улицы 36» и новых битах «Дома с нормальными явлениями», хотя первая вышла на два года позже последнего.
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
2) ДнД5 оказывает на ролевое движение куда больше влияния, чем сумма всех трудов Эдвардса.
Корректным было бы прямо так и называть «стиль Форжа» или «стиль ДнД» (или специально для Халлварда «стиль ДнД от WotC»). Это говорит о предмете разговора куда как больше, чем все ваше трехчастное деление. В этом смысле OSR по сути тот самый «стиль оДнД», и именно поэтому с этим термином по сути минимум проблем.
Однако по различным причинам (отсутствие четких границ и определений, традиционное отнесение ДнД3 к ньюскулу, созвучие с образовательной средней школой и т.д.) термин «мидскул» не получил широкого распространения.
Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити. Ну разве что ДнД3 туда не входит.
вероятно связанная с популярностью ПбтА и споров про него на Имажинарии
Как активный участник оных споров, замечу, что споры были не сильно популярны. В срачах в целом участвовало от силы 10 юзеров (которые генерили тысячи постов, впрочем).
Популярность этих терминов связана с форсингом их некоторыми участниками оных споров.
Аналогичная трехчастная система, пусть и без использования терминов «мидскул» и «ньюскул» описывалась и в англоязычном сообществе
Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
на так называемые «инди-игры», в частности ПбтА
Нет, не на инди игры, а на игры, сделанные в философии Форжа.
Иначе Эклипс Фаза или Фраггед Эмпайр или даже Unhallowed Metropolis были бы в «ньюскуле».
ПБтА больше подходит, но в целом, обычно подразуемваются игры, на дизайн которых оказали влияние Эдвардс и Форж. Какого черта влияние Эдвардса именуется «новым» мне никак не понятно.
Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.
ijrp.subcultures.nl/
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы,
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Спасибо, хороший текст. Хотя, как я, кажется, неоднократно говорил слово «термин» крайне неудачное в этом контексте. Сделанные выводы лично мне казались более-менее очевидными, но судя по недавней полемике, это не для всех так. Хорошо, что ты это расписал.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
Спасибо за хороший разбор.
Если мне не изменяет память, ты в ответ на очередной скулосрач накатал статью о том, что корень деления систем на -скулы лежит в основе количества надсистем и подсистем. Мол, где только подсистемы — это олдскул, надсистема и подсистемы — мидскул, надсистема — ньюскул.
Так вот, я ознакомилась с клинками во тьме… По этому критерию они относятся к олдскулу, потому что там одна подсистема для проверок действй, другая — для спас-бросков (сопротивления), третья — для отдыха и так далее.
Выглядит как серьёзная научная статья с источниками. Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы, тяготеющие к ректифицированному днд ранних редакций, мидскул про огромные книги с правилами на каждый чих, а ньюскул про инди-игры с необычными механиками
Другой вопрос — зачем, учитывая, что основная часть игры всё-таки дело.
В результате в Пятёрке и Тройке значимо сместились роли мира вне механики. В Тройке неявно доминировал подход «всё взаимодействие в системных терминах, идём от системных терминов, описание вторично», в Пятёрке же значительная часть правил ориентирована на то, что fiction first и без деталей описания явно принять решение по применению правил не выйдет. Точно так же в ней явственно приняты усилия к тому, чтобы персонажи имели внемеханические завязки на мир, из-за чего у участников меньше тяготение строго к игромеханическому набору, и больше — к уточнениям по мировым фактам естественным языком…
В «Клинках во тьме», как я понимаю, невозможно играть в подготовку или отдых неограниченно долгое время, так что вся структура правил «Клинков» — это одна-единственная система. И она будет применяться для разрешения любых заявок игроков (в отличие от ОДнД, где, насколько мне известно, правила для нестандартных заявок придумывали на ходу — «рулинги, а не правила» ). То есть эта структура правил в данном случае является надсистемой, хотя она настолько жестко ограничена сеттингом, жанром и фокусом игры, что действительно становится похожа на подсистему.
Извини, если шокировал тебя столь неожиданным ответом.
Upd.:
А, извини, мы не поняли друг друга.
Моё НЕТ относилось к другой пропозиции процитированного куска, а именно, что BitD "… сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду".
Всё туда, разумеется.
Кто сказал, что это классификация всего ролевого хобби?
Ну, и если есть возражения конкретно к тому, что написал дядя, то лучше возражать конкретно на то, что написал дядя, а не пересчитывать ad hominem на основании непонятно каких данных, кто сколько игр видел.
Самым пёстрым мне, как ни странно, кажется набор игр, засовываемый под зонтик «ньюскула». Там и школа дизайна Эдвардса, и игры идущие своим путём (BitD), иногда в почти противоположную сторону (Fiasco). Но сводить "-скулы" (pun intended) к дизайну, повторяю, неконструктивно.
Ну, и вдогонку:
imaginaria.ru/p/v-citatnik-kultista.html
ну старая школа — это то, что было давно, ну фиг с вами, пусть будет. теперь туда же фигачим возрожденцев, и получаем полный винегрет, солянку и наполеон в одном блюде: то, что «возрождает» тот же цвайхандер с его тремястами страницами, описаниями типов факелов, твёрдым переплётом и заоблачной ценой, не имеет опять-таки вот вообще никакого отношения ко всяким Текумелям и Ардуинам, которые сами по себе просто прелесть как сверкают, и для многих олицетворяют именно ту самую древнюю школу чего бы то ни было. сейчас туда активно полезли всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду. если очень руки чешутся (с мылом их надо мыть, призрак вируса всё-таки бродит по планете), то можно это всё в одну корзину запихнуть, но зачем? какая от этого польза?
записывать же всё, что было то ли между нулевой дыныдой и тройкой, то ли между Менцером и Эдвардсом, в среднюю школу, тоже весьма странно. три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
И оформился оный стиль примерно как ДнД 5 вышла.
Если же мы считаем, что стиль ДнД5 примерно одинаков с ДнД3 (мнение, которое, в принципе, имеет право на жизнь), то тогда можно вспомнить, что и Эдвардс свои идеи сформировал не вчера (GNS это 1999 год, Sorcerer 1996).
Но в любом случае, идеи Эдвардса не определяют новый геймдизайн в сколько-либо серьезном виде, чтобы назвать его направление «новым».
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
2) ДнД5 оказывает на ролевое движение куда больше влияния, чем сумма всех трудов Эдвардса.
Корректным было бы прямо так и называть «стиль Форжа» или «стиль ДнД» (или специально для Халлварда «стиль ДнД от WotC»). Это говорит о предмете разговора куда как больше, чем все ваше трехчастное деление. В этом смысле OSR по сути тот самый «стиль оДнД», и именно поэтому с этим термином по сути минимум проблем.
Ровно те же причины наблюдаются и в русскоязычном коммунити. Ну разве что ДнД3 туда не входит.
Как активный участник оных споров, замечу, что споры были не сильно популярны. В срачах в целом участвовало от силы 10 юзеров (которые генерили тысячи постов, впрочем).
Популярность этих терминов связана с форсингом их некоторыми участниками оных споров.
Только она не аналогичная. Деление на ретроклоны, мейнстрим и инди я в целом давно использовала, в том числе и на РПГ-ворлде. Но у данной системы есть значительно более четкие критерии отнесения к классам, нежели у системы «скулов».
Нет, не на инди игры, а на игры, сделанные в философии Форжа.
Иначе Эклипс Фаза или Фраггед Эмпайр или даже Unhallowed Metropolis были бы в «ньюскуле».
ПБтА больше подходит, но в целом, обычно подразуемваются игры, на дизайн которых оказали влияние Эдвардс и Форж. Какого черта влияние Эдвардса именуется «новым» мне никак не понятно.
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
Если мне не изменяет память, ты в ответ на очередной скулосрач накатал статью о том, что корень деления систем на -скулы лежит в основе количества надсистем и подсистем. Мол, где только подсистемы — это олдскул, надсистема и подсистемы — мидскул, надсистема — ньюскул.
Так вот, я ознакомилась с клинками во тьме… По этому критерию они относятся к олдскулу, потому что там одна подсистема для проверок действй, другая — для спас-бросков (сопротивления), третья — для отдыха и так далее.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы, тяготеющие к ректифицированному днд ранних редакций, мидскул про огромные книги с правилами на каждый чих, а ньюскул про инди-игры с необычными механиками