И тогда у нас останется одна универсальная система без подсистем и мы перейдем к ньюскулу, который
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
В ГУРПС «монстрятник» (если его так можно назвать) мелко порублен и распихан по разным книгам и книжечкам по принципу «хорошего понемножку». Немножко «монстров» есть в Базовом Наборе, понемножку — в разных сеттинговых и жанровых дополнениях, есть и отдельные книжки целиком с монстрами, но они совершенно не претендуют на какую-либо полноту.
Сдается мне, тут свалены в одну кучу видовые признаки и симптомы. Наличие универсальной механика вроде бы выглядит как основной отличительный признак. (хотя я бы посмотрел, что произойдет если взять ту же AD&D и просто оптимизировать её механику без добавления новых фич) А остальное скорее сопутствующие проблемы. Мидскульная механика сама по себе много места не занимает, без длинной генережки можно обойтись и на бое можно совсем не фокусироваться.
А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
Вот попутно интересная мысль относительно монстрятника, которая, кажется, не часто проговаривается вслух. Что на самом деле выделение «монстрятника» как отдельной книги или раздела правил и его формат — это решение, которое стало стандартом в общем-то случайно и само по себе не обязательно. Речь даже не о наборе обязательных деталей (что в системе А обязательно указывается съедобность монстра, а в Б — шанс на его пребывание в логове), и даже не столько о том, к чему этого монстра планируется применять (например, в AD&D 2 чуть ли ни самым ценным был блок Habitat\Society и Ecology, который подразумевал, что монстр будет вставляться в окружение, а не в энкаунтер; в D&D 3 строчка Organization стала рудиментарной, а в D&D 4 типовые группы монстров вообще ничего не говорили об их окружении, а только о сочетаемости боевых типов), а о том, во что вообще интегрируется описание монстра как единица; в какой более крупный раздел оно может входить.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
А это очень интересное наблюдение. Монстрятник, с одной стороны, совершенно необходимая для олдскула вещь — надо же ИП с кем-то сражаться (и иначе взаимодействовать), а Ведущему нужны все новые и новые монстры, чтобы заселять карты подземелий и гекскраулов. Но при этом у монстрятника обычно сильно выражены (прото)мидскульные характеристики — он детальный, к нему можно выпускать дополнения, он (более или менее) сеттингозависимый, он смещает акцент на боевку, он увеличивает количество правил и т.д. Собственно, «мидскулизация» НРИ — это в любом случае неизбежный процесс, но монстрятники, вполне возможно, были одним из двигателей этого процесса. (Неизбежный — не значит намеренный, если что.)
цимес первой редакции адыныды был не в запутанных табличках, которые сели как раз между двух стульев олдскула и мидскула, а в монстрятнике, который вышел раньше всего остального и был одновременно плюс-минус совместим и с жёлтыми буклетиками OD&D, и синей холмсовой книжкой BD&D, и все играли несколько лет по комбинации этого монстрятника с буклетами и иногда какими-то ардуиновыми штуками, попавшими под руку, реально просто не представляя себе, что это за адыныды такое, которое Гайгакс уже пообещал, но ещё не доделал. потом вышло ещё два монстрятника под ту же систему, тоже гениальных и эпохальных по многим причинам.
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
вот это вот «растёт при повышении Харизмы» — это ретроатавизм из фидошных споров двадцатиплюслетней давности, и уже не актуален. ты-то сам понимаешь же, что для конкретного персонажа ничего никуда не растёт? он по адыныды один раз генерится и потом ходит со своей Харизмой всю оставшуюся жизнь, разве что на старости лет мануал найдёт по доброте мастерской и тогда на единичку подымет, придётся ещё раз в табличку смотреть, и скорее всего, эта единичка там никакой погоды не сделает. в геймплее нет никакого роста чего-то при повышении атрибутов, и потому нет никаких игродельческих причин «моделировать» уклонение от тарелок и от пощёчин разными столбцами таблиц, ну нет его. одно сложнее другого — подвинь. вдвое сложнее — удвой. «содержательные соображения» у трёх столбцов, отличающихся в полутора местах примерно такие же, как у аргумента о том, что урон д6 для меча и топора нереалистичен. я далеко не эксперт в жупсе, но подозреваю, что для его фанатов такая вот «реалистичность» с кучей табличек про колющие, режущие, тянущие, пульсирующие и жгущие удары важна, вот и рисуют их. олдскул не про то, а про сгенериться побыстрее и по карте с клёвыми шнягами погулять. дурацкие таблички из содержательных соображений (вроде канонической с бердышами и глеф-гвизармами из того же адыныды1&2) можно добавлять ради гонзо/флаффа, но не на первые страницы.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
детальные плохо связанные между собой системы при постоянной необходимости допиливать что-то свое, потому что детальность очень не ровная. Отсутствие универсальной механики или просто внутренней единой логики. И при этом дифицит опции для развития персонажа и в бою.
В этом собственно вся суть олдскула (и относящихся к нему ретроклонов). Про мидскул и ньюскул тоже можно такое написать.
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
Как я понимаю, это «возрождение» АДнД какой-то редакции, то есть позднего олдскула, в котором цели геймдизайна становились все более мидскульными, а вот практики к этому еще не наработались. Зачем такое делать, действительно неочевидно, но видимо «на вкус и цвет», и даже у таких переходных форм есть фанаты.
А я специально говорю про вещи, зависимые от одной (или двух) из тех самых четырёх базовых характеристик.
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
недаром в GURPS (которую, ха-ха, в предыдущем аналогичном сраче поминали в качестве «ещё более унифицированной системы, чем 3.5») разных табличных бонусов больше, чем в любой из «старых редакций»,
в гурпсе больниство таблиц — это шмотки. А шмоток там много, потому что она очень детальная и может описать, скажем, разницу между сайдсвордом, шортсвордом и смоллсвордом. А может она это в том числе потому что в базе все сводится к четырем характеристикам и одному броску.
даже бонусы от силы к повреждению указаны в разных табличках для колющих и рубящих ударов (причём, если первую ещё как-то можно представить в виде формулы, то вторую уже нет).
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.
Очень интересная идея, но, по-моему, скорее не подтверждаемая издательской историей.
В Shadow of the Demon Lord есть такое, но я не знаю, что из них раньше вышло.
«Не книга правил, а сплошь принципы и рекомендации, как правильно водить словеску, с примитивной универсальной механикой и какими-то сторигеймовыми финтифлюшками, ни тебе генережки детальной, ни боевки».
:)
OSR — это а) движение; б) маркетинговый тэг
Цвайхандер продаётся под этим тэгом, регулярно обзирается у OSR-обзорщиков (как и приключения для пятёрки, кстати), и в целом принимается в тусовочке и является частью движения.
Так что всё тут не так однозначно. Ретроклонирование одынды не является обязательным условием, может подойти любой ностальгический продукт (есть же, например, Spooktacular — ретроклон Ghostbusters).
Могу припомнить DCC, который так же воспринимался некоторыми как часть движения, пока сам Джозеф Гудман не отмёл обвинения в осерности.
Я к тому, что этот тэг — совершенно точно не чёткий термин, и вообще не термин.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
не знаю, возможно, это просто порочность нашего времени так повлияла на «Мечников», времени, в котором нельзя просто взять и выпустить мухоморный монстрятник, и люди бы поняли. в бестиарии AS&SH есть много неплохого материала от картинок до способностей, но как-то на фоне остального болота он не взлетает, куда мог бы.
лично я ни в коем случае не высмеиваю AS&SH, хартбрейкеры вообще несмешная тема. куча сил и энергии человека (или даже нескольких), способного(-ых) к творческой деятельности, ушла на то, что получилось если и не совсем D.O.A., то в какой-то степени разочаровательно.
мои претензии к ретрохартбрейкерам сводятся к тому, что в погоне за воссозданием духа старых традиций они идут на поводу у ряда непринципиальных моментов старого дизайна, которые, как теперь, глядя из двадцать первого века, понятно, нарушают правила геймдизайна, подачи материала, сюжетостроения. это как можно спорить о вкусах и о том, хорош «Keep on the Borderlands» или плох, но «Terrible Trouble at Tragidore» просто плох ввиду ошибок в его дизайне.
произведение разбивает сердце читателя, когда тот хочет видеть в книге решение каких-то проблем, а там фигово изложенная ортогонально-тестикулярная проекция той же проблемы. вот тут оно. или оставьте мою адыныду в покое и не чините её, или уж чините как следует!
Мидскул, например:
«Толстенная книга правил с кучей дополнений, внутри которой примитивная универсальная механика, ни для чего нет полноценных подсистем, кроме переусложненной боевки, зато куча опций для создания персонажа, которое оказывается чуть не важнее игры.»
Даже от 9 до обозримых величин, но бывают значения, лежащие вне этого диапазона. И я не уверен, что эта формула на практике быстрее, чем «заглянуть в табличку на C16». Но не суть. Ты высмеиваешь AS&SH за отсутствие унифицированного «бонуса от характеристики», но в GURPS его тоже нет.
Почему? от десяти и до обозримых величин это 4 +(сила-10). Кратную четырем часть представляем как Xd6, 3 как 1d6-1.