Вообще забавно, что в оригинальном фоллауте СССР не был введен в качестве идейного противника США по причинам, изложенным в этой байке:
Ядерный апокалипсис в предыстории игры был между США и Китаем. После этого некоторые спрашивали меня, почему Китай, а не старый добрый СССР. Я сделал выбор, когда вспомнил случай с Олегом, московским разработчиком игр, с которым я тогда работал некоторое время. Как-то раз во время телефонного разговора с ним я услышал приглушённые удары, после чего телефон замолчал. Когда я спросил его, что случилось, он ответил: „О, это просто русская мафия на улице стреляет из своих пушек“. Я подумал, что он пошутил, однако он сказал, что это серьёзно. После этого мне действительно было сложно представить, что некогда могучий Советский Союз будет угрозой для мира в ближайшее время. Поэтому я обратил свой взор на другую коммунистическую страну, символизирующую восток — Китай.
очень много времение сьело желание одного из игроков… по возмущатся что они очень медленно идут, по считать сколько времени им нужно будет играть если они будут двигатся так медленно,
3,5-4 часа одна сессия. Проверка на случайку каждое утро. Пока чаще всего всё тихо. На второй встречи очень много времение сьело желание одного из игроков по читать правила во время игры, по спорить касательно правил, по возмущатся что они очень медленно идут, по считать сколько времени им нужно будет играть если они будут двигатся так медленно, по возмушатся что купленное снаряжение ни даёт никаких бонусов.
Прошу прощения. Я переоценил свои силы и свою готовность переделать сделанное по-настоящему. >_<
Но кое-что я всё-таки в документе исправил. Во-первых, оглавление стало более цветастым, но в нём теперь должно быть хоть немного легче ориентироваться. Во-вторых, значительно расширена вступительная глава, которая должна объяснять, что это вообще такое. Возможно, я допишу этот документ ещё раз, до полноценной версии 0.2… но не в этот раз. Ссылка на обновлённую версию.
Кубы событий начали работать как надо. Первая, три крупных медведя.
Пойдём играть в Zweihänder, говорили они…
На этом мы закончили сессию. Значительную часть сессии заняли споры по правилам. Уже сами игроки пытались успокоить одного из недовольных предлагая вынести все вопросы на после игры.
Я не знаю, какой длины у вас сессии, но действительно за одну встречу как-то мало всего происходит.
Подумалось что в советском постапоке ситуация «из двух тостеров, жигуля и стандартных радиодеталей собрать силовую броню» куда реальнее, т.к. тостеры и жигули скорее всего делались как побочный продукт производства силовой брони.
Невольно вспоминается высокоэффективное средство от тараканов, разработанное советскими химиками. Когда надо поймать таракана, перевернуть его на спину и пощекотать брюшко, а когда он откроет пасть — быстро пропихнуть туда три гранулы средства, после чего таракан в течение 48 часов умирает.
©Скотт Кэмпбелл, идейный вдохновитель серии
Если это будет работать так же как выглядит — это интересно.
Вот это, конечно, особенно трогательно.
Но кое-что я всё-таки в документе исправил. Во-первых, оглавление стало более цветастым, но в нём теперь должно быть хоть немного легче ориентироваться. Во-вторых, значительно расширена вступительная глава, которая должна объяснять, что это вообще такое. Возможно, я допишу этот документ ещё раз, до полноценной версии 0.2… но не в этот раз.
Ссылка на обновлённую версию.
Пойдём играть в Zweihänder, говорили они…
Я не знаю, какой длины у вас сессии, но действительно за одну встречу как-то мало всего происходит.
Но после пробуждения я большую часть забыл…но после пробуждения, понял, что это не сон…
=)