1. Играли по DW+PW, игрокам хотелось играть про исследование местности. Почитал правила, спросил, как они ее хотят исследовать, в каком виде. Они предложили Вороного — ландшафт естественней и все такое. Скачал из интернетов одну диаграммку, разделил ее на зоны и наполнил прочей географией, отталкиваясь от форм клеток, ту часть, в которой тусили персонажи, и известные им достопримечательности разметил, остальное заполнял по мере необходимости.
2. В опорных точках, да, обычно находились разные достопримечательности, но не всегда. В любом случае, в каждой клетке находилась хотя бы одна достопримечательность, но иногда они находились не в центре, а там, где это оправдано логикой (например, город, находящийся на стыке трех природных зон, размещался в смежном углу трех клеток, но принадлежал только одной из них). Наиболее важные вещи вроде городов или фронтообразующих данжей разместил заранее, отталкиваясь, опять-таки, от логики (ну например… Есть горный массив. С одной его стороны — столица, с другой — «сырьевой придаток». На границе массива находится крупный торговый узел, в который стекаются товары в столицу, из него, через горы, идет торговый путь по кратчайшему расстоянию между городами. В горах на торговом пути стоит крепость, которая путь охраняет. Также в горах есть башня злого волшебника, она, очевидно, не может быть на расстоянии одного или даже двух дневных переходов от крепости, как и логово чудовищ, в горах живущих, и башне с логовом лучше не находиться на соседних клетках из метаигровых соображений), часть отдал на откуп случайным таблицам и эффектам от хода «предпринять опасное путешествие».
3. Единицей расстояния был «дневной переход», а точнее, «треть дневного перехода» (ТДП). Вся местность делилась на легкую, трудную и опасную. На то, чтобы преодолеть одну клетку легкой местности, требовалась 1 ТДП, на одну клетку трудной местности уходило 2 ТДП, и одна клетка опасной местности занимала весь дневной переход (и требовала специального оборудования для свободного передвижения). Верхом персонажи могли делать от 4 до 5 ТДП по легкой местности, на трудной местности нужно было спешиваться и вести коней за собой, а на опасную лошади просто не могли залезть, кроме как по дорогам (как и персонажи без снаряжения).
Вот с нумерацией клеток были определенные проблемы, Вороной нерегулярный же. Лучшее, что я подобрал в ходе экспериментов — центральную клетку зоны назвать «1», а от нее идти по спирали и нумеровать по порядку. Ну и разумеется в записях обозначал их, например, «Е12» — двенадцатая клетка зоны Е.
Вот вы смеётесь, а я видел (источник, увы, утрачен) наборы ПОЛНОСТЬЮ аналогичного бреда про царскую/допетровскую/языческую (нужное подчеркнуть) Русь, когда всё было хорошо, но потом пришли жидобольшевики/вестернизаторы/жидохристиане и всё испортили.
можно вполне годный сеттинг сделать из воспоминаний зумеров про СССР
1. Пенопласт делали из молочной пены. Можно было детей кормить.
2. Сила гравитации была слабее процентов на 80. Люди на дом запрыгивали с разбегу.
3. От водки не пьянели. В яслях детям вместо кефира порой давали, а дети только лучше становились, маму слушались и про Ленина просили рассказать.
4. Человек жил в среднем 150—190 лет. Болезней не существовало, кроме трудовых мозолей.
5. Если на улице споткнешься и упадешь — люди подбегали, деньги в карман засовывали, в губы целовали, предлагали выпить, породниться.
6. Зайцы и куропатки сразу на сковороду залетали.
7. Пивом можно было болезни лечить. Отваришь раков, возьмешь из ведра, плеснешь на него «Жигулевского» — а он раз и оклемался, и побежал как ни в чем не бывало.
8. Хлеб покупаешь — тебе еще доплачивают.
9. К реке страшно подойти было: налимы в котелок прыгали.
10. Члены Политбюро приходили во сне к одиноким женщинам, через 4,5 месяца те рожали красноармейцев, по три штуки за раз, так и выстояли!
11. Хлеб был калорийный, как энергетический батончик. Съел краюшку — и сыт неделю, потому и не переедали.
12. Вода в Волге была сладкая, как патока. А Енисей состоял из темного пива.
13. После школы всех насильно в институты брали, а оттуда сразу ведущими инженерами на заводы устраивали, по 500 рублев платили, а копейка стоила 200!
14. При советской власти все владели фабриками, заводами и прочим производством, а тех, кто не хотел владеть, за тунеядство сажали, как поэта Бродского.
15. Когда в СССР еще не было космических кораблей, комсомольцы сами отправлялись в открытый космос. На Эльбрус поднимутся, ну и по дороге в космос забегут.
16. Бензин был не то что сейчас. Хороший, наваристый был! На заводе заправят один раз — так и ездишь всю пятилетку.
17. Дед рассказывал: люди ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все обливались ледяной водой из ведра.
18. Зимой было минус триста, а все румяные ходили. А все потому что градусы были толще, и абсолютный ноль — абсолютнее.
19. Генеральный секретарь ЦК КПСС каждого самолично целовал на ночь. Иному и сказку рассказывал.
20. Ягоды росли на опушке с кота размером. Коты были с собаку, собака с корову, а корова — как цех, а в цеху мужики в шахматы играли по методике Ботвинника — конем мат ставили с первого хода!
21. Срок беременности составлял 4,5 месяца. Дети рождались по 12—15 килограмм с белокурыми волосами и ясными голубыми глазами и волевыми умными лицами — сразу на производство просились.
секреты — это часто точки ветвления (не всегда — если за ней только тайная комната, то ненахождение этого секрета равнозначно простому принятию решения в ту сторону не ходить, так что подземелье всё равно условно «то же», только обход его другой), а вот несколько входов вполне могут предлагать существенно отличающуюся динамику начала модуля, так что уже было бы неверным говорить об остенсивности — это скорее «сюжетное дерево наоборот», то есть три разных начала (экстенсиональность), сливающиеся в общей части. но вообще как раз одна из причин того, почему все так любят подземелья — это что если не стараться особенно всё испортить, то совсем уж прямолинейным оно не получается, и элементы невзрывного ветвления ему имманентны.
про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.
Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Я его три раза перечитал, понял, что сначала могут атаковать те кто никуда не ходит, но это не оправдало в моих глазах существование этой фигни. Это, и очередность ближний бой/стрельба/магия избыточны потому что есть инициатива.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
про «вот ты высмеиваешь» в адрес Ноба это было очень зря с моей стороны, поскольку GURPS я изначально привёл исключительно в ответ тебе и исключительно в качестве контрпримера вот к этому заявлению:
а вот таблицы с разными бонусами от разных характеристик — это однозначно плохо.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорнонепонимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.
2. В опорных точках, да, обычно находились разные достопримечательности, но не всегда. В любом случае, в каждой клетке находилась хотя бы одна достопримечательность, но иногда они находились не в центре, а там, где это оправдано логикой (например, город, находящийся на стыке трех природных зон, размещался в смежном углу трех клеток, но принадлежал только одной из них). Наиболее важные вещи вроде городов или фронтообразующих данжей разместил заранее, отталкиваясь, опять-таки, от логики (ну например… Есть горный массив. С одной его стороны — столица, с другой — «сырьевой придаток». На границе массива находится крупный торговый узел, в который стекаются товары в столицу, из него, через горы, идет торговый путь по кратчайшему расстоянию между городами. В горах на торговом пути стоит крепость, которая путь охраняет. Также в горах есть башня злого волшебника, она, очевидно, не может быть на расстоянии одного или даже двух дневных переходов от крепости, как и логово чудовищ, в горах живущих, и башне с логовом лучше не находиться на соседних клетках из метаигровых соображений), часть отдал на откуп случайным таблицам и эффектам от хода «предпринять опасное путешествие».
3. Единицей расстояния был «дневной переход», а точнее, «треть дневного перехода» (ТДП). Вся местность делилась на легкую, трудную и опасную. На то, чтобы преодолеть одну клетку легкой местности, требовалась 1 ТДП, на одну клетку трудной местности уходило 2 ТДП, и одна клетка опасной местности занимала весь дневной переход (и требовала специального оборудования для свободного передвижения). Верхом персонажи могли делать от 4 до 5 ТДП по легкой местности, на трудной местности нужно было спешиваться и вести коней за собой, а на опасную лошади просто не могли залезть, кроме как по дорогам (как и персонажи без снаряжения).
Вот с нумерацией клеток были определенные проблемы, Вороной нерегулярный же. Лучшее, что я подобрал в ходе экспериментов — центральную клетку зоны назвать «1», а от нее идти по спирали и нумеровать по порядку. Ну и разумеется в записях обозначал их, например, «Е12» — двенадцатая клетка зоны Е.
Так мне что, красноармейцев в силовой броне вычёркивать?Это оч-чень философский вопрос…©
про воронокроул три вопроса:
1) ты делал их заранее и потом просто использовал, или как-то само заметание обыграл механикой?
2) что ставил в опорные точки? данжи и прочие достопримечательности? случайно или по правилам?
3) что ты брал как метрику расстояния? например, генераторы городов почти все используют манхеттенскую.
А ЗАЧЕМ ТОГДА???
UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.
Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Это вершина всех аргументов, если за «а мне норм» скрывается «мне понравилось, а тебе нет». А тут скорее «Я понял с легкостью, а ты почему-то нет». Не смешивай.
Нет, потому что инициатива во-первых, групповая (кидается один раз за раунд и определяет, какая из сторон действует первой), а во-вторых, никак не учитывает того обстоятельства, что персонаж, кидающий копьё с места, в любом случае сделает это быстрее, чем персонаж, кидающий копьё с разбега. Чтобы отразить подобные вещи в инициативе, пришлось бы вводить, например, поправки на скорость действий, как во второй AD&D.
И это точно не сложнее, чем решение D&D3.5. Букв на изложение требуется примерно столько же, а в какую фазу должен действовать твой персонаж, вполне очевидно — при том, что споры/лазанье в книжку на тему того, что там standard action, что там full-time action я наблюдал неоднократно.
возможно, конечно, что имелось в виду «таблицы с разными бонусами от разных характеристик, как они реализованы в AS&SH» и я понял тебя слишком широко. не знаю, мне кажется ясным, как божий день, что в GURPS есть некоторые соображения, делающие наличие разных бонусов от разных характеристик если не благом, то по крайней мере, оправданным и неизбежным злом. есть ли такие в AS&SH у меня нет твёрдого мнения.
я не знаю, какие игры ты записываешь в «ретрохартбрейкеры» (само слово на моей памяти впервые прозвучало в этой ветке), не знаю, какие «парвила геймдизайна и сюжетостроения» ты имеешь в виду (но имел возможность убедиться, что некоторые ключевые моменты старых традиций ты упорно не понимаешь). поэтому не могу сказать, согласен ли я с твоими претензиями, или нет.