• avatar Nalia
  • 0
возможно, это и есть мидскул.

Это как раз олдскул. Повторить те самые охренненые ощущения, которые испытывали когда-то.
Очень странные мысли (про ретрохартбрейкеры). AS&SH — это в первую очередь рескин AD&D под авторский сеттинг, изменений там немного, а те, что есть, таки скорее в сторону упрощения и выпрямления.
полуофтопический дисклеймер. так как я вижу всё больше разных людей, принявших «какого-то дядю» на свой счёт, попробую прояснить ситуацию тут: пассаж про видевшего три с половиной игры дядю с форумов был абстрактный, и не был камнем ни в чей огород — я вообще вроде как с камнями обычно не стесняюсь, если они есть.

что я имел в виду: если вы хотите разложить ролевые игры для себя на разные полочки, то нужно опираться на свой опыт, а не на чужие рассуждения об их опыте, потому что это опыт их, а не ваш, и основан он на том, во что они играли, а не вы. про игры, которых вы не видели, может, и полезно знать, куда они там примерно относятся, чтобы выбирать, что пробовать, потому что иначе слишком широкий выбор. сравнивать опыт напрямую тоже имеет смысл — вдруг у вас, скажем, мастер неправильный попался. сравнивать рационализации и классификации можно только ради накрутки форумных счётчиков, в остальном это довольно пустое времяпрепровождение (имхо).

что я не имел в виду: что какой-то конкретный дядя, написавший что-то по одной из ссылок, данных в этом посте и его комментариях, написал ерунду и видел три игры в жизни. я свечку не держал, сколько игр кто видел, не считал, по ссылкам тоже ходил далеко не по всем. публично приношу извинения всем, чью ранимую натуру я этим задел. честно, я не специально.
Последний раз редактировалось
возможно, это и есть мидскул

Чуть не подавилась, это OSR же, чистый и незапятнанный! Дадим слово автору:

It is a role-playing game inspired by the fiction of Robert E. Howard, H.P. Lovecraft, and Clark Ashton Smith, with rules descended from the original 1974 fantasy wargame and miniatures campaign rules as conceived by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 


Ну и в целом бесконечные таблицы вместо формул для всего это признак (призрак) именно что OSR-систем, ровно как и 100500 разных правил для всего, от альпинизма до приготовления обеда.

А вот Цвайхандер уже не OSR, так как клон WHFRP2, который к OSR отнести сложно.
Последний раз редактировалось
сначала было дыныды, потом появились чинящие его сердцеразбиватели, потом им на смену пришли ретроклоны, а теперь вот ретрохартбрейкеры. именно такие мысли у меня бродят под вставшими дыбом волосами при чтении «Цвайхендера» и «Удивительных мечников». если отступить на шаг и вспомнить, что я вырос на второй редакции AD&D, водил по ней чуть ли не больше, чем по чему бы то ни было ещё, помню до сих пор большую часть правил и заставил полквартиры адыныдышной букинистикой, которую иногда со слезами на глазах перечитываю с любого места, и у меня эти пицот разных бонусов по дурацким табличкам, плюс-минус сводящихся чисто арифметически к одному простому броску, раздражают как незакрытая дверь холодильника, то я просто представить не могу, зачем люди вот сейчас, в двадцать первом веке, такое пишут, а главное, читают и даже используют.

возможно, если первой волне возрожденцев не хватало ощущения «накидаться и через пять минут давить гоблинов в данжене», то вот этой второй, или какая она там, волне, не хватает ощущения «классные правила, всего за месяц прочёл, теперь половину выкину, другую захоумрулю, и го играть». возможно, это и есть мидскул. по-моему, это шизуха.
ну давай по моим же пяти пунктам свежим пройдёмся:

1) «открыть и играть» — если настраиваться на опытного мастера, то в обоих случаях ничего делать не надо. если мастер тоже новичок в хобби, то в первом случае нужно описать хотя бы в общих чертах, что ему вообще делать надо, как устраивать весь этот цирк, что говорить игрокам, чего от них ожидать, и так далее, и дополнить это хотя бы парой советов по тому, как вообще водить нужно (в этом смысле придётся выбрать какой-то стиль вождения, потому что советы будут кардинально отличаться от стиля к стилю). во втором случае это всё не нужно, зато нужна хорошая краткая, но крепкая вводная в сеттинг: что в нём главное, какие темы, какой антураж, что нужно выпячивать, что прятать, что важно, зачем что, какая расстановка сил, что там в городе, если это город, что между городами, если оно имеет смысл, и вообще что там делать игрокам.

2) «минимальный порог» — это просто пункт-противовес первого, то есть то же самое, что уже написано выше, просто минимально. не стопицот советов по вождению, а три, и не полсотни страниц со списком ключевых ныпыцы, а пример одного.

3) «градус комфорта» — несмотря на то, что каждая игровая группа уникальна, дозволенная скорость подачи новых штук для опытных игроков будет, скорее всего, заметно выше, чем для новичков. например, когда я вожу по Сальвеблюзу и/или «Циклопам и цитаделям» полных новичков, я держу себя за руку как могу, и потом всё равно получаю отзывы типа «вау, нам на этой сессии персонажи трёх разных племён встречались!», а для опытных игроков три разных монстра даже в одном столкновении вообще даже икнуть не заставят. кстати, научился хорошему трюку: просто в первую сессию нужно давать персонажей тех же племён, что и PC, тогда они и не будут экзотикой восприниматься. для опытных игроков я такого как раз делать не стану, чтобы не разжижать достижения чаргена. для первых мессыдж «ты тут не один такой, айда с нами», для других — «ты главный клёвый кентавр в округе». итого: скорость подачи нового материала для полных новичков должна быть ниже.

4) «зацепки на будущее» — осмелюсь предположить, что разницы тут нет.

5) «товар лицом» — для вводного вообще в ролевых игры приключения товаром являются эти самые игры. соблюдались ли там строго правила, или смухлевал кто-то на кубиках пару раз; тридцать там хитов было у людоеда или пятьдесят — это дело третьестепенной важности. если людям понравилось, если они врубились вот в этот вот процесс одновременного выдумывания, дайсокидания и поддержания правдоподобности — значит, цель достигнута, и они придут ещё раз. во втором случае цель совсем другая: товар — это сеттинг, и его надо в рамках этого модуля раскрыть, иначе и затеваться не надо было. если я играю гитиянкой во вводному модуле первого типа, и в конце понимаю, что можно было бы с тем же успехом заменить персонажа на человека, то как бы и фиг с ним, а если по вводному модулю второго типа, то это просто преступление. я играл пару раз в таких модулях на фестивалях (навскидку вспоминается один по дарсану и один по планшафту), с которых я (прочитавший все или почти все сеттинговые книги) уходил с ощущением лёгкого разочарования, а другие игроки были вполне довольны, но что такое дарскан/планшафт, они просто так и получили шанса понять.
Очень подошло по времени и тому, что я делал в данный момент, дало пищу паре интересных мыслей.

Спасибо!
Появился вопрос — чем будет отличаться вводное приключение для полных новичков в хобби от приключения, которое будет знакомить более опытных игроков с новым сеттингом?
И ведь какие-то несчастные люди в это играли. И их было достаточно много, чтобы сделать вторую редакцию.

Какие-то несчастные люди и в FATAL играли 8). Но вообще, в НРИ, для выпуска новой редакции чего бы-то ни было, наличие людей, игравших в предыдущую, вообще необязательно.
В общем, я решил взяться за работу над версией 0.2. В ней (надеюсь) будет невырвиглазное оглавление, в котором можно будет ориентироваться, и расширенное вступление, из которого можно будет понять, чёэтоваще. Надеюсь справиться за одну-две недели с этой задачей.
  • avatar Erling
  • 1
Ёкарный бабай, действительно. Показалось :)
Почему Вантала-то?
  • avatar Erling
  • 0
Отличный пост! Вантала снова покушать принёс :)
Божественно, спасибо! Обожаю такие истории. Ретроклоны всегда упоротые, а тут ещё и Галутва.
  • avatar tsarev
  • 0
А я думал, потому что эффективная и одновременно жанровонезависимая — миф
О, вот это я бы и постарался адрессовать. Я учел и записал это себе. Постараюсь разобрать, как это вижу. Спасибо за подсказку!

На такой простой вопрос с радостью отвечу сразу.

Я когда-то был юнее, с другим ником и читал много фентези и слушал фолк, вроде Тол Мириам и Хелависы. В какой-то момент мне разонравился тот ник, и я решил что было бы забавно его сменить на имя эльфийской принцессы, которую я знал по паре песен, которые меня вдохновляли тогда. Эдакий внутренний гэг, чтобы вводить знающих людей в заблуждение и недоумение, почему я, будучи особью мужского пола ношу такой ник. Как видишь, работает и по сей день :)

На самом деле, оно уже и приклеилось за десяток лет. Знакомые из реальной жизни часто зовут меня по имени, а когда ко мне обращаются по сети, никнейм часто превращается в «Люфейн», эдакую маскулинизированную форму Лютиэн.

P.S. Несмотря на то, что я тогда почти сразу прочитал Сильмариллион, первостепенная идея для никнейма пришла из музыки.
Последний раз редактировалось
Ну так о том что подготовка способна полностью заменить импровизацию никто и не утверждал.
А вот заметно уменьшить нужду в имровизации — вполне. Я, например, могу хорошо провести на чистой импровизации только если очень совпали наличие настроя и свежая голова. А с минимальной подготовкой можно как раз покрыть те места где импровизация обычно провисает.
Например у меня выписаны примечательные действующие лица/организации и местные колоритные фигуры и пара «квантовых» неписей состоящих из имени и примечательных черт для вставки в необходимую роль.
Но здесь нет противоречия. Хорошая подготовка — это как раз то, на основании чего ты потом импровизируешь.
Игроки же живые, телепатии нет, всегда может возникнуть непредвиденная ситуация, которая потребует импровизации, независимо от того, насколько хорошо подготовился мастер. Полагаю, что так.
Не очень уловил — каким боком ответ относится к начальному утверждению? Просто в моём представлении «это миф» — это скорее говорит о том, что это невозможно вообще или говорящие о такой подготовке строят всё на ошибочных допущениях. А то, что кто-то чувствует себя недоподготовленным в своих играх — это, строго говоря, индивидуальная особенность. Я вот, например, тоже очень нервничаю, когда не имею под рукой каких-то заготовок (и темп начинаю снижать, даже если неоднократно проверялось, что заготовки в таких местах в общем-то не нужны) — но вроде это никак не влияет на утверждение, можно что-то сделать или нет. То есть выводы так делать как-то…

А, кажется дошло — в том смысле, что «невозможно достаточно подготовиться к игре вообще»? Как с ремонтом, который нельзя закончить, но можно прекратить?
(Хорошая, кстати, тема — переподготовка к играм).