два примера из наиболее знакомой для меня пятерки — hexblade / beastmaster говорят о том, что -нет это не работает и нужны хоумрулы.
Когда видны провисания или вообще отсутствие правил — тогда их и пишут. я хоумрулы по пятерке начал писать через 4 года вождения и игр — основываясь на некоторых идеях из 3пп чтобы система больше подходила под мои желания — гритти реализм.
Я, кстати, знаю одного мастера, который после долгого опыта игр по Трёшке пришёл к выводу, что… нет, не классы, но прогрессия уровней в текущем виде НЕ НУЖНА, и водил с тех пор исключительно по какому-то хаку, который ограничивал уровень персонажей шестым, а дальше шли какие-то мудрёные правила.
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?)
Я, кстати, знаю одного мастера, который после долгого опыта игр по Трёшке пришёл к выводу, что… нет, не классы, но прогрессия уровней в текущем виде НЕ НУЖНА, и водил с тех пор исключительно по какому-то хаку, который ограничивал уровень персонажей шестым, а дальше шли какие-то мудрёные правила.
Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Я, кстати, по этой причине, когда вожу по Пятёрке, стараюсь не убирать никаких ключевых опций. Добавлять (в меру моего весьма скромного понимания системы) — если хочется, то можно, а убирать нежелательно, потому что ко мне могут заявляться люди, которым нравится система такой, какая она есть, и отсутствие привычных опций либо их отпугнёт, либо, что хуже, они заявятся ко мне на игру, а потом будут нудеть, что у меня плохие хоумрулы. Возможно, чётко обозначать, чего следует, а чего не следует ожидать от игры, и заранее «отпугивать» тех, чьи ожидания не совпадают с твоими, может быть полезно, но у меня нет бесконечного источника игроков, которые всегда хотят реализовывать в игре МОИ идеи, а не СВОИ, и приходится играть с теми, которые есть.
Забавно, но как минимум двое из известных мне мастеров, которые имели слабость к написанию многостраничных хоумрулов и посвящали этому много месяцев и лет, считали, что манчить не только можно, но и необходимо, чтобы получать от игры удовольствие… интересно, первое как-то связано со вторым?
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Одна из лучших жанровых sword&sorcery rules light систем. 2d6+стат и +боевая способность или +карьера. Нет навыков, вместо них карьеры, которые добавляются к броску и описывают историю персонажа (раб 3, означает, что персонаж долгое время был рабом и когда пытается делать всякие рабские вещи получает бонус +3 на бросок). Разделение врагов на убогих (убиваются пачками), крепких (почти как персонажи игроков) и злодеев (сильнее персонажей). Интересная и рабочая система магии, жречества и алхимии/изобретательства, которые при этом не занимают 100+ страниц, поощряют игроков и работают.
Недавно (относительно) вышла «универсальная» модификация Everywhen под все жанры.
Есть крутейший хак под мушкетеров и пиратов, с детальной интересной фехтовальной системой от которой седьмое море забьется под шконку и будет рыдать.
Официальные (и не очень) хаки/дополнения под апокалипсис, космос, вестерн, киберпанк и OSR-dungencrawl в копмплекте.
Герои со старта достаточно компетентны. Вроде всё
Смотри сразу Barbarians of Lemuria Mythic edition.
Ну как раз эта-то часть, имхо, выдёргивается довольно просто
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
Я много думал в сторону Гурпса, и я даже фантомно уверен в том, что у него есть нужное мне решение, но, в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы. Впрочем, заглянуть по книжкам в разные варианты реализации может быть весьма неплохой идеей. Спасибо за наводку!
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
Верно, и, поэтому, после красочных описаний псионических воздействий Дарксана, их многогранности, можно испытать серьезное разочарование, увидев механику того, как это всё предлагается в настольном варианте. Ну, по-крайней мере, я это так испытал когда-то — диссонанс между литературной тайной магией и её воплощением в оригинале. Исключением был Драгонленс, в котором между строк упоминаются принципы работы магии, очень сильно приближенные к НРИ.
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.
Интересно. если поглядеть. Читая все ответы, всё больше прихожу к мысли что цена — один из решающих факторов в этом вопросе. Ознакомлюсь. Это один из ОСР-зверей? Какие ещё интересные особенности у системы?
Это подразумевает, что у его могущества должен быть определенный ограничитель, и я затрудняюсь его найти. Но идея с ценой неплоха, немного в духе магов фентезийного Вархаммера, которые, хоть и колдуют неограниченно, платят за это рассудком, здоровьем и сильно рискуют.
Когда видны провисания или вообще отсутствие правил — тогда их и пишут. я хоумрулы по пятерке начал писать через 4 года вождения и игр — основываясь на некоторых идеях из 3пп чтобы система больше подходила под мои желания — гритти реализм.
www.enworld.org/threads/e6-the-game-inside-d-d.206323/
www.myth-weavers.com/wiki/index.php/Epic_6
Я, кстати, по этой причине, когда вожу по Пятёрке, стараюсь не убирать никаких ключевых опций. Добавлять (в меру моего весьма скромного понимания системы) — если хочется, то можно, а убирать нежелательно, потому что ко мне могут заявляться люди, которым нравится система такой, какая она есть, и отсутствие привычных опций либо их отпугнёт, либо, что хуже, они заявятся ко мне на игру, а потом будут нудеть, что у меня плохие хоумрулы. Возможно, чётко обозначать, чего следует, а чего не следует ожидать от игры, и заранее «отпугивать» тех, чьи ожидания не совпадают с твоими, может быть полезно, но у меня нет бесконечного источника игроков, которые всегда хотят реализовывать в игре МОИ идеи, а не СВОИ, и приходится играть с теми, которые есть.
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
Недавно (относительно) вышла «универсальная» модификация Everywhen под все жанры.
Есть крутейший хак под мушкетеров и пиратов, с детальной интересной фехтовальной системой от которой седьмое море забьется под шконку и будет рыдать.
Официальные (и не очень) хаки/дополнения под апокалипсис, космос, вестерн, киберпанк и OSR-dungencrawl в копмплекте.
Герои со старта достаточно компетентны. Вроде всё
Смотри сразу Barbarians of Lemuria Mythic edition.
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
Игромеханические моменты можешь игнорировать.
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.