Система привязана к подходу ее авторов, она не из вакуума взялась. Это и есть тот подход, к которому система относится.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
Хороший вопрос относительно того, что не рассчитывали. Если говорить о базе — там мало соответствующего инструментария, и всё (то есть этот вопрос «из коробки» их не интересовал). Подход, который там пропагандируются, на деле системно не связан с DW жёстко — и играть в нём в более классические песочницы (с масштабной подготовкой) трудно. Но подход к «допиливанию сеттинга через вовлечение» в DW — полезный системный инструмент и инструмент разгрузки ведущего. Сфера его применения правилами не оговорена явно, и деление областей на «тут свободно дополняем, тут мир прописан жёстко» оставлено на вопросы личного стиля.
Не совсем. Без книжки это просто набор малозначащих что-то слов.
В книжке описано, как эти ходы создавать, и даже есть примеры кастомных классов. Вот создание ходов, их резолв и прочее-прочее и есть правила. Можно вообще буклеты с персонажами выкинуть и придумать своих.
Если они все обсчитываются по разной и вообще независимой друг от друга механике — да. Но так как в ГУРПС оная механика сведена к единому знаменателю и единым терминам, то конкретно в ГУРПС — нет.
А буклеты в AW это именно разная механика для разных классов.
В самом прямом. На самом деле «внезапный медведь» (или гоблин-ниндзя) совершенно не обязан быть возникающим на пустом месте. Собственно, система DW регламентирует только количество драматических моментов. В чём состоит конкретное осложнение — оставлено на ведущего, и он, собственно, почти всегда (если внутри хода нет конкретного списка) может сам выбирать природу осложнения. И наличие жёстко заданной карты подземелья не противоречит этому — собственно, ведущий может решить, откуда отклонился патруль уже существующих медведей, передвинуть заранее существующих приключенцев из конкурирующей партии (услышавших подозрительные звуки), либо устраивать прорыв заранее существующей плотины наверху, учитывая бонусом всё влияние.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
И DW для такой игры не предназначена, как я понимаю. Это не значит, что ей нельзя так пользоваться, но ее создатели на такое использование не рассчитывали.
Ну то есть если у одного персонажа в ГУРПС пистолет, у другого — катана, третий бросает от дзюдо, а четвертый кидает фаерболы, то это, по-твоему, четыре разных подсистемы, а не одна подсистема боевки?
Песочницей игра по DW может выглядеть со стороны, но таковой не является. Механизмы работы совсем разные. Если мы будем вести песочницу в классическом стиле по DW, игра в этом стиле тут же перестанет быть ньюскульной.
Потому что Алита-то как раз понимает, что эта классификация основана на произвольных признаках, и без разницы, подходы там или системы. Они не просто у разных людей разные, они у одного и того же человека могут меняться.
То есть правила написанные в буклете персонажа идеально соответствуют твоему определению подсистемы.
Они предоставляют игроку возможные для него действия в рамках данного буклета (мувы, которых больше ни у кого нет), а ведущему — способы разрешения (те самые 6-, 9-, 10+).
И играть в нее можно точно также бесконечно.
Но при этом каким-то образом буклет — не подсистема.
Есть общая система, с общими ходами и правилами, а есть набор подсистем-буклетов, со своими уникальными правилами. Казалось бы, что может быть очевиднее?
Как определение по подсистемам противоречит определению по подходам?
Каким образом то, что что-то сладкое противоречит тому, что оно жидкое или зеленое?
Ангон, хватит растекаться мыслью по древу, ты напишешь наконец здесь определение, которое ты используешь в этой беседе?
Одно определение, оно может включать любое количество коритериев, но оно должно быть одно и к нему по ходу беседы не будет добавляться все новые и новые детали.
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Как определение по подсистемам противоречит определению по подходам?
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.
А подходы Ведущих, которые эту систему используют, могут отличаться вплоть до диаметрально противоположных, да.
В книжке описано, как эти ходы создавать, и даже есть примеры кастомных классов. Вот создание ходов, их резолв и прочее-прочее и есть правила. Можно вообще буклеты с персонажами выкинуть и придумать своих.
*update: не буду плодить сущности
А буклеты в AW это именно разная механика для разных классов.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
А это чем плохое?
Описания ходов это тоже правила.
В буклете нет правил, там описания ходов.
Они предоставляют игроку возможные для него действия в рамках данного буклета (мувы, которых больше ни у кого нет), а ведущему — способы разрешения (те самые 6-, 9-, 10+).
И играть в нее можно точно также бесконечно.
Но при этом каким-то образом буклет — не подсистема.
Есть общая система, с общими ходами и правилами, а есть набор подсистем-буклетов, со своими уникальными правилами. Казалось бы, что может быть очевиднее?
Это уже смешно становится.
Каким образом то, что что-то сладкое противоречит тому, что оно жидкое или зеленое?
Ангон, хватит растекаться мыслью по древу, ты напишешь наконец здесь определение, которое ты используешь в этой беседе?
Одно определение, оно может включать любое количество коритериев, но оно должно быть одно и к нему по ходу беседы не будет добавляться все новые и новые детали.
Вот что я имею в виду под подсистемой (можешь еще Джастина Александера почитать, у него подробнее). Просто любая «изолированная часть правил системы» подсистемой в моем понимании не является. А ни правила для мастера, ни «специальные мувы» под мое определение вроде бы не попадают.
Авторы системы же не рандомно выбирают, будут ли у них в системе подсистемы и надсистема. Они исходят из своего подхода к НРИ, стало быть конструкция системы выражает подход ее авторов к НРИ.
Наличие подсистем и надсистемы — это не определение как таковое, это удобный критерий для классификации систем, поскольку конструкция системы довольно тесно связана с ее основными функциями и свойствами. Соответственно, этот критерий позволяет классифицировать и подходы — до определенной степени, насколько они выражены в системах.
То есть «определение через конструкцию системы» выражает не «суть» терминов «олд-/мид-/нью-скул», а наиболее очевидный и удобный для классификации признак. А «определение через подходы», возможно, будет выражать суть, но такое определение гораздо сложнее четко сформулировать.