Как подойти к soft-magic подсистемам?
Введение: Как некоторые знают, большинство магических систем в НРИ, по примеру D&D и Уэнсианской Магии — это «твёрдые» магические системы (Системы с установленными правилами, понятными игрокам). Я люблю классическое фентези во многих аспектах, но, на мой взгляд, это то место, где над ним сильно и серьезно надругались, сместив магию из искусства на уровень инструмента — молотка и отвертки. Если у тебя нет нужного инструмента (ключа на 32 или заготовленного фаербола), ты не можешь совершить действие (выкрутить гайку на 32 или расплавить духа льда).
В этом подходе есть свой смысл, но, для меня, он убивает весь шарм и таинственность магии, как магии.
Ему противопоставляются системы «мягкой» магии (В которых игрокам, может быть известна примерная сила магии, но не всегда известны её законы — они не определены и не представлены. Пример — магия в Гарри Поттере, Властелине Колец или Звёздных Войнах, в которой у магии есть пара моделей поведения, но с легкостью могут быть введены новые заклинания и законы магии, просто посередине повествования.)
Есть экстремальные случаи для обоих подвидов систем магии, но, обычно, системы склоняются к одному из полюсов, не являясь полным воплощением одного из них.
Постановка вопроса: Как вы думаете, есть ли возможность реализовать преимущественно «мягкую» систему магии в НРИ, не перетягивая внимание на чудотворца как на «главного героя» совместного повествования и единственный способ решения проблем? Есть ли преценденты подобного?
Я не знаком с большинством нарративных систем, вроде Fate, но не из-за предрассудков и неприязни, а из-за того, что не добрались лапки. Поэтому, я буду рад услышать любой опыт, даже из самых известных обитателей рынка НРИ.
В этом подходе есть свой смысл, но, для меня, он убивает весь шарм и таинственность магии, как магии.
Ему противопоставляются системы «мягкой» магии (В которых игрокам, может быть известна примерная сила магии, но не всегда известны её законы — они не определены и не представлены. Пример — магия в Гарри Поттере, Властелине Колец или Звёздных Войнах, в которой у магии есть пара моделей поведения, но с легкостью могут быть введены новые заклинания и законы магии, просто посередине повествования.)
Есть экстремальные случаи для обоих подвидов систем магии, но, обычно, системы склоняются к одному из полюсов, не являясь полным воплощением одного из них.
Постановка вопроса: Как вы думаете, есть ли возможность реализовать преимущественно «мягкую» систему магии в НРИ, не перетягивая внимание на чудотворца как на «главного героя» совместного повествования и единственный способ решения проблем? Есть ли преценденты подобного?
Я не знаком с большинством нарративных систем, вроде Fate, но не из-за предрассудков и неприязни, а из-за того, что не добрались лапки. Поэтому, я буду рад услышать любой опыт, даже из самых известных обитателей рынка НРИ.
23 комментария
Не делай его всемогущим. Мягкая магия (как звучит) ведь не означает, что он лично прямо сейчас любую проблему может решить? А если МОЖЕТ, значит должен за это очень сильно платить: здоровьем, деньгами, психикой, душой… За крутые вещи плати чем-то невосполнимым. Или рисковать понапрасну. Или противник у нас тоже такой же могучий мягкий маг (как звучит-то) и тоже на ходу изобретает и отменяет.
И вот так магия и её обладатель перестают быть единственным способом решения всех проблем.
Удобно в универсальных системах. У всех примерно один набор скиллов, только кто-то описывает свои действие как «бормочу непонятные слова», а кто-то как «использую набор инструментов».
Либо можно делать систему типа истинной речи =)
В тех же магах старого мира Тьмы у мага есть Сферы, которыми он владеет. Внутри сферы/пересечения знакомых сфер система довольно мягкая (маг жизни может лечить/калечить/модифицировать живых существ — но не может останавливать время).
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Интересно. Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
На самом деле, я считаю эту концпецию ограниченно реализуемой, а ключевые слова можно применять по отношению к любому виду творческой деятельности — это лишь сокращение для принципов работы магической системы в том или ином контексте.
Цену имеет смысл ранжировать в зависимости от силы колдунства, и вот этот момент как раз должен быть прописан чётко.
Если речь идёт о минимально формализованной магии, можно рассмотреть такой пример:
— первый уровень силы — влияние на неодушевлённый объект не крупнее мага, или на одушевлённый объект, неспособный сопротивляться магии (телекинез, «это не те дроиды, которых вы ищете», отпирание простого замка или банальная волшебная стрела). Цена — небольшой расход восполнимых ресурсов мага (очки магии, материальные компоненты и т.п.);
— второй уровень силы — манипуляции с природой, пространством или значительной группой разумных существ(массовый гипноз, вызов многочасовой грозы, телепортация за пределы видимости, аура неуязвимости). Цена — большой, или даже полный, расход восполнимых ресурсов;
— третий уровень силы — «режим бога» (двигать горы, вызывать горящую серу с небес, воскрешать мёртвых). Цена — некая невосполнимая потеря (здоровье мага, уничтожение редкого артефакта, шаг к потере собственной души и т.п.).
Автору рекомендую ознакомиться
Игромеханические моменты можешь игнорировать.
Недавно (относительно) вышла «универсальная» модификация Everywhen под все жанры.
Есть крутейший хак под мушкетеров и пиратов, с детальной интересной фехтовальной системой от которой седьмое море забьется под шконку и будет рыдать.
Официальные (и не очень) хаки/дополнения под апокалипсис, космос, вестерн, киберпанк и OSR-dungencrawl в копмплекте.
Герои со старта достаточно компетентны. Вроде всё
Смотри сразу Barbarians of Lemuria Mythic edition.
Вопрос который я бы задавал в первую очередь, «Можно ли и как именно реализовать вот эту конкретную жесткую/мягкую систему магии? Потеряет ли она что-то в процессе?»
Вот, например, Dishonored.
У тебя киты, как источник силы костяных амулетов, рун и всего жырпанка.
Ты собираешь кость и делаешь из неё амулеты. Каждый амулет делает конкретные вещи, но амулеты могут широкий спектр вещей, при этом ты можешь носить ограниченное их количество до того, как начнёшь выглядеть, как новогодняя ёлку увешанная костяными игрушками.
Ты собираешь руны и обмениваешь их на Силы, которые тебе даёт Метка Аутсайдера. Ты не выбираешь конечный список Сил (моя догадка в том, что они сильно зависят от личности), но ты выбираешь в какие Силы инвестировать, а в какие — нет. Силы делают конкретные, разнообразные вещи, но при этом есть некоторые повторяющиеся мотивы.
Есть ворвань и электричество, которое из него добывают. Тут всё более менее понятно.
На первый взгляд — правила довольно жесткие, но при этом, всё, что магия Пустоты может — никто до конца не знает. Ни одна Метка не повторяется на 100%. Ворвань и амулеты не могли бы быть более непохожими друг на друга и при этом взаимосвязь китов и Пустоты тоже нигде не объясняется. В рамках магических практик Островов можно пользоваться магические инструментами, изучать магию, как науку или молиться костяным идолам, выслушивать таинственное божество и переходить в Пустоту, как во сне и во плоти — от этого они не становятся ни проще, ни понятнее.
При этом новые магические инструменты и явления можно добавлять по вкусу. Эту систему реализовать в НРИ даже не так сложно хоть в GURPS, хоть в Fate.
И это далеко не единственный пример, я подозреваю. Система магии может быть куда мягче и куда жестче и это далеко не всегда влияет на то, как легко её реализовать в той или иной НРИ.