Кому нужны масштабные хоумрулы?
Мне кажется, что масштабные хоумрулы для популярных игровых систем, которые добавляют новые блоки правил или серьёзно модифицируют существующие, в основном используют два вида мастеров:
- Опытные, которые хорошо знают систему, знают её недостатки, которые они хотели бы исправить, и имеют представление о том, как их нужно исправлять.
- Неопытные, которые за вождение по данной системе взялись буквально вчера, но уже знают, что им в выбранной системе не нравится и нужно поменять, и имеют огонь в глазах и желание сделать систему на 20% круче.
20 комментариев
Скажем, если хоумрулами пытаться убрать классы из D&D (зачем?), это перестанет быть D&D по определению и тому, как система будет ощущаться. Но это — верхушка айсберга. Проблемы начинаются, когда начинают приходить люди, которые соглашаются играть, но вечно страдают «почему мы не можем просто поиграть в обычную систему? Я хотел играть в XYZ, вот мой билд ABC!»
Так или иначе, при такой постановке вопроса, какая-то из сторон вынуждена играть в игру, в которую она не хотела играть, будь то мастер, которого вынуждают играть по нехоумрульной системе с проблемой, от которой он хотел избавиться, или игрок, которому нужно играть в «Не такую систему, как он хотел.»
Хомрулы, иногда, могут помочь, но есть много факторов, снижающих их пользу.
Я, кстати, по этой причине, когда вожу по Пятёрке, стараюсь не убирать никаких ключевых опций. Добавлять (в меру моего весьма скромного понимания системы) — если хочется, то можно, а убирать нежелательно, потому что ко мне могут заявляться люди, которым нравится система такой, какая она есть, и отсутствие привычных опций либо их отпугнёт, либо, что хуже, они заявятся ко мне на игру, а потом будут нудеть, что у меня плохие хоумрулы. Возможно, чётко обозначать, чего следует, а чего не следует ожидать от игры, и заранее «отпугивать» тех, чьи ожидания не совпадают с твоими, может быть полезно, но у меня нет бесконечного источника игроков, которые всегда хотят реализовывать в игре МОИ идеи, а не СВОИ, и приходится играть с теми, которые есть.
www.enworld.org/threads/e6-the-game-inside-d-d.206323/
www.myth-weavers.com/wiki/index.php/Epic_6
Особенно начиная с раздела Knowledge and Crafting.
Иногда у подобных механиков-экспериментаторов получаются хорошие хоумрулы (и даже новые хаки/игры), иногда — нет.
То же самое произошло и с саважкой. После продолжительного чтения форумов и объяснений авторов приходит понимание, почему та или иная вещь сделаны именно так. И в 90% случаев понимаешь, что хоумрул здесь не нужен.
Когда видны провисания или вообще отсутствие правил — тогда их и пишут. я хоумрулы по пятерке начал писать через 4 года вождения и игр — основываясь на некоторых идеях из 3пп чтобы система больше подходила под мои желания — гритти реализм.
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
Масштабные же перепилы требуют намного лучшего умения ГМа в гейм-дизайн и понимания им системы чтобы не быть лютым шозанахом (т.к. плейтест обычно минимален или отсутствует), и притом зачастую более трудоемки чем поиск и переход на систему которая ближе к тому что хочется из коробки.