Вантало-сеттинг воплощённый!
Если это совсем радикальный запад, можно пробовать дискорд (только у нас в основном плохой опыт)…
Пф, мне к вам в Москву приехать, или вы ко мне на запад полетите?
Жестко заданная карта
Игромеханика Fate содержит некоторые черты, ассоциируемые с ньюскулом, но издательская политика что EvilHat, что сторонних студий укладывается в мидскульную парадигму, и чем дальше, тем более явно. У меня, естественно, нет на руках данных, но я ожидал бы, что большая часть реально играемых кампаний по Fate вполне мидскульны.
Последний раз редактировалось
Что именно из указанного — отход от правил?
Конкретно врезка как паровозить точно была в Драгонленсе (собственно прятать рельсы родилось именно там), советы были раскиданы еще по нескольким модулям.

Though this adventure follows a
fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make
any choice they wish.

Нечто похожее было в Рахасии и еще паре модулей, тут искать надо.

Что интересно, с точки зрения определения Цирка, ДнД была очень даже мидскульной, так как еще Гигакс обосновывал необходимость АДнД тем, что все играют в ДнД по своему настолько что по сути игры в разных компаниях это разные игры вообще. Не было в те прекрасные времена понимания о том, как «правильно» играть, какой «подход», если угодно, был труЪ, то есть олдскульным, а какой нет.

OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.

Верить этому стоит ровно также, как и словам маркетологов визардов о возвращении старого доброго ДнД в виде ДнД4 или 5 8)
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 2
Психопомпы против нежити же!

А в какой книжке там это было? Можешь упомнить?
Вечная проблема пропущенного качества «начитанный» (знающий, чуящий) в условно-кэрролловском сеттинге. Тут да, надо попадать в унисон с настроем мастера — или просить отдельный канал связи с ним.
Вон, в мидскульных книжках — хау ту хайд рейлс.

То есть если в книге нет этой надписи, то она сразу не мидскульная? А если есть, то мидскульная? Ну оДнД тогда очевидно мидскульная, про «как прятать рельсы» первый раз было именно там.
Вот мне ещё Цирк пытался сказать, что это характерный признак — «как прятать рельсы», в то время как мне видится, что это характерный признак линейных коммерческих приключений с фиксированными точками входа\выхода, и ничего более. То есть схема минимизации усилий и места в готовых продуктов для «крепёжных узлов». Собственно, «как подводить к заданному месту», насколько я понимаю, было ещё и в «олдскульные» времена вполне востребованным вопросом — просто не влезало в относительно узкие книги. Точно так же как «забейте на правила, если мешает истории» — на деле совет, который применим и к выверенным под конкретную схему поздним играм, просто сфера применения у него несколько другая.
Последний раз редактировалось
Нет разумеется. Поскольку мувы в буклетах больше про то, что играющий данным буклетом может сделать и какие последствия будут у его попытки.

И эти самые 6-, 9-, 10+ еще и регламентируют полученные результаты, давая выбор из конкретных вариантов, прописанных в правилах.

Если считать просто 6- — фейл, 9- успех со стоимостью и 10+ полный успех единой сведенной к общему знаменателю механикой, то и у ГУРПС в целом «3d6 under» такая же единая механика.
«Если это нужно вашей истории — забейте на правила»
Так и запишем — ДнД 1е — мидскул. И FATE как бы пишет нам

Never let the rules get in the way of what makes narrative sense

страница 193 Fate Core.

Выходит и Fate у нас не ньюскул?
Да в смысле, еще скажи что не узнать никак. Вон, в мидскульных книжках — хау ту хайд рейлс. Или «забейте на правила, если мешает истории». И сразу все понятно
Я всегда по умолчанию отталкиваюсь от Циркового определения. Иногда фантазирую на тему различных подходов и их уместности в разных школах.
Так можно сделать, но это отход от правил
Система привязана к подходу ее авторов,

Только ты не знаешь подхода ее авторов 8)
Вот сколько не читала интервью с авторами ДнД3 не припомню в них рассуждений о надсистемах и подсистемах 8)

И да, дай наконец определение скулов и подходов.
Последний раз редактировалось
Тем что как минимум у Ангона определение другое. У тебя тоже, ты определял не по регламентации игрового процесса, как Цирк.

Если вы договоритесь использовать данное определение, как основное — ок можно о нем поговорить, в нем тоже есть проблемы, самая очевидная в том, что в мидскуле якобы нет регламентации игрового процесса и есть рельсы. Но рельсы, разумеется, регламентируют игровой процесс причем железно.

В общем, там есть свои проблемы, но там хотя бы есть определение, с которым можно спорить.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
а ведущему — способы разрешения (те самые 6-, 9-, 10+).
А это не сведенная к единому знаменателю механика?