Misty Isles of the Eld
Является приключением в сеттинге The Hill Cantons, куда ещё входят Slumbering Ursine Dunes и ещё парочка приключений, и по которому есть гайд

Но есть ещё как минимум Operation Unfathomable, который одновременно является и сеттингом, и готовой кампанией (изначально для S&W, но на Кикстартере была заявлена версия и под DCC).
аличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы
Но при этом, сеттинг есть у всех олдскульных систем, да и у форжевых игр есть. Причем у последних он даже более выражен (один Монсегюр чего стоит).
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.

Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.

И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.
Из известных мне игр Ризус больше всего напоминает Фейт, но я, пожалуй, соглашусь, что к чисто нью-скульным играм его не отнесешь. Это забавная форма перехода от мидскула к ньюскулу, в которой решили отказаться от тяжелых правил (и поэтому утратили все связанные с этим признаки мидскула от погружения в ОВП до осмысленности подробных сеттингов), но не придумали, что делать дальше, приблизившись к состоянию «словески с кубиками». А словеска (с кубиками или без) ни к какой школе не относится.

Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Потому что я могу придумать, что в сеттинге есть космические орки или космическая нежить или желеобразные пришельцы или взрывающиеся астероиды вот прям на ходу, если мне это нужно будет для интересного сюжета. Игромеханически пираты, орки и нежить практически неразличимы, стало быть информация о том, что пираты и орки есть, а нежити нет — избыточна. В то время как, например, при игре в ГУРПС информация, что в Ирсе нет государств с ТУ5+, но есть попаданцы, игромеханически значима — она означает, что персонажи не могут начинать игру с навыками и снаряжением ТУ5+, и не встретятся с ним во время игры, если в деле не замешаны попаданцы.
  • avatar Angon
  • 0
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
Еще раз: наличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы, не единственный и не определяющий (в этой классификации вообще туго с определяющими признаками). По многим другим признакам LotFP относится к олдскулу (структуры для гекскраула и данженкраула, опыт за добычу, высокая смертность персонажей, отсутствие оптимизации т.д.)

Что ты подразумеваешь под нарративистской системой?
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.

легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Не равно. Но легкость правил — один из признаков ньюскула.

Хитрость этой классификации в том, что признаки не взяты случайно, а взаимосвязаны и взаимообусловлены.

Если игра ориентирована на преодоление вызова, значит нам нужны правила по преодолению вызова (подсистемы для боя, данженкраула, гекскраула и т.д.), награды за преодоление вызова (экспа за лут), персонажи будут гибнуть, пытаясь преодолеть вызов (высокая смертность, быстрая генерация), нас интересуют места с вызовом и наградой (модули/данжены) и т.д. На выходе мы получаем олдскульную игру.

Если игра ориентирована на погружение в ОВП, значит нам нужны достоверные правила по всему (тяжелые универсальные системы), нам важны персонажи и их связи с ОВП (генерация становится медленнее и вдумчивее, это приводит к оптимизации), нас интересует все ОВП (появляются подробно прописанные полноценные сеттинги). И на выходе у нас мидскульная игра.

Если нас интересует сюжет-результат, нам нужны правила, создающие интересный сюжет, с разрешением намерений и/или диссоциированными механиками, но при этом (относительно) легкие и быстрые, возможно предназначенные только для определенной категории сюжетов, нам нужны персонажи, создающие интересный сюжет, с узами, пороками и т.д., нам нужен придуманный специально для нашего сюжета сеттинг… И на выходе у нас ньюскульная игра.

Причем можно и какой-нибудь другой признак поставить в начало рассуждений и в итоге прийти к такому же результату, потому что эти признаки взаимосвязаны.

Есть, конечно, и переходные формы (АДнД1 — от олдскула к мидскулу, Фэйт — от мидскула к ньюскулу), сочетающие в себе признаки двух групп сразу, и неклассифицируемые исключения (лично я отказываюсь признавать ДнД4 мидскулом), но это нормально для любой классификации естественных явлений, а тем более для сильно упрощенной.
Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :)
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
посмотри, например, на эту.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.
Последний раз редактировалось
Ньюскул — это все, что похоже на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.

Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Единой механики разрешения всего (которая была намного раньше чем даже Ризус, это не изобретение) и простоты правил недостаточно для этого.
Иначе третьей категорией был бы рулз-лайт.

И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Видения не было, конечно.
Движение к мидскулу было ненамеренным, просто если ты уже написал сеттинг, возникакет желание его опубликовать, если ты создаешь нового персонажа, хочется чтобы он чем-то отличался от старого, если ты выдумываешь чудище, возникает желание придумать, чем это чудище кормится, если ты играешь за жреца, возникает вопрос, какому божеству этот жрец молится и т.д. Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.

А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.

Если ты признаешь только англоязычные классификации :), то посмотри, например, на эту.
(1) — это олдскул, (2) — переход от олдскула к мидскулу, (3-4) — мидскул, (5) — переход от мидскула к ньюскулу, и (6) — ньюскул. И эта классификация заканчивается на начале 90-ых годов, с тех пор все три «школы» вполне себе существуют.
  • avatar Angon
  • 0
Ньюскул — это все, что похоже на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Если кто-то додумался до того же, до чего додумался Эдвардс, хоть в 1989 году, хоть в 1889 году, это все равно будет ньюскул с точки зрения философии дизайна. Хотя если найдется нью-скульная игра от 1889 года, нам, возможно, придется поменять термин :).

а игромеханика сугубо вторична.
Так игромеханика тоже подсказывает, что в игре есть и что там делать. И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
Ок. Ньюскул это игры, на которых повлияело творчество Эдвардса (если упрощенно брать определение от автора термина). Внимание вопрос — как мог Эдвардс и его аналитика повлиять на RISUS в 1989 году?
то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
Мы обсуждаем возможность написания и печати сеттинга и выяснили, что таковой написать и напечатать можно.
просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры

Вообще сеттинговая информация должна в первую очередь подсказывать, что в сеттинге делать, что там есть и чего нет, а игромеханика сугубо вторична. Так что польза от сеттинга будет.
Ага, первая. Хобби существует меньше трех лет, на написание книги нужно время.

Ну и да, не было там никакого движения к мидскулу.
Вообще рассуждения о том, что Гигакс имел в то время четкое видение того, куда он собирается вести свое творение вызывает у меня смех.
Большей частью это локации для приключений
А что такое простите сеттинг?
The setting is both the time and geographic location within a narrative, either nonfiction or fiction.

И да, как минимум Red and Pleasant land, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Springs Island и в значительной степени The Gardens of Ynn это именно campaign settings, никак не меньше, чем тот же Ворнхейм.
Можно еще добавить Veins of the Earth и Frostbitten & Mutilated.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
First Fantasy Campaign
Первая, заметь. Да, это первый опубликованный сеттинг, первый маленький шаг в сторону мидскула. Опять же, это только один из признаков, и также, как пернатый динозавр — это еще не птица, так и ДнД на 1977 год — это еще не мидскул.
  • avatar Angon
  • 0
Большей частью это локации для приключений, а не сеттинги, судя по названиям. Keep on the Borderlands — это не сеттинг, например.
  • avatar Angon
  • 0
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
А что в этом странного? «Ньюскул» появился позже «мидскула» и «олдскула», но это не значит, что он должен был появиться недавно. Это же не по времени появления классификация, а по философии дизайна. И в этом плане RISUS представляется мне более нью-скульным, чем Фейт.

В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Как бы интересно не было написано, в системе просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры. А если то же самое можно придумать на ходу, то зачем платить деньги? А если сеттинг будут покупать для чтения, а не для игры, то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Вот тебе уже точно 1977 год. И да, она вышла до выхода ADnD. И это уже точно сеттинг.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение
Broodmother Sky Fortress, Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Spring Island, The Gardens of Ynn это вероятно все исключения? Или это не сеттинги?
  • avatar Angon
  • 0
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
Despite the name, the supplement included almost no information on Arneson's version of the world.
И с Грейхоком такая же история.
Gygax had no plans in 1975 to publish details of the Greyhawk world

ADnD 1e… все еще считается «old school»
В АДнД1 уже явно заметно движение в сторону мидскула (вообще, это движение до определенной степени неизбежно).

Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Тем меньше смысла переносить его на другую систему.

Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение, там все другие признаки указывают на олдскульность. Я еще раз повторю, что эта классификация работает по совокупности признаков.

И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Разумеется. И как только такие прописанные сеттинги начинают публиковать, а не использовать для личного пользования, у системы появляется один из признаков мидскула.

(Если упустил какое-то важное возражение, укажи на него еще раз, пожалуйста.)
примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа»
Ты неправильно их себе представляешь.
И они, сюрприз, нью-скульные!
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
Написать — безусловно можно.
То есть с невозможностью написать разобрались.
А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы
В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Ну и учитывая, какое количество гуано в стиле «русского фентези» валяется на прилавках тоннами, опубликовать не сложно, даже если текст будет хоть немножко читаем.
  • avatar Strider
  • 0
Технически, в «ньюскул» входит одна система (полторы с Fate, если утаптывать ногами)
Не понятно, зачеми толкать ногами Фейт, она же и есть ньюскул. Сюда же еще и Кортекс+. Сюда же, кроме выше перечисленных «HoB» от Вика и его же второе «Седьмое море».
Например?
Например RISUS.
У ДнД они появляются начиная с АДнД1
Ну-ну

Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»?
Не играл, но примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа». Я играл в настолки и в варгеймы, где моей, как игрока, целью было «построить Х деревень» или «вывести из боя все юниты противника», так что ничего странного в таком целеполагании я не вижу. Можно, конечно, и в шахматы ради сюжета-результата играть, но обычно этого не делают.

Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И они, сюрприз, нью-скульные!

И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы.
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».