По-моему, дубли-то как раз быстры — но довольно неудачны механически (и их аналоги совершенно не требуют d100). Степени успеха через разницу между цифрами (и вообще вычитание) имеют, на мой вкус, преимущество не слишком объективное, а лишь на фоне старых вархаммеровских решений, которые с вычитанием двузначных чисел (и совершенно хтонические в силу этого) — но степени успеха сами по себе заслуживают отдельного разговора.
Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено
По мне как раз дубли и значения одного из кубов как триггер дополнительного эффекта — самый простой в распознавании и обсчете способ навешивания дополнительной информации на бросок.
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а.
Поэтому, за d100 хватаются авторы, которые не могут в основы теории вероятности. ^_^
Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.
Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.
Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)
Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.
Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.
ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age
Так d20 в тринашке вполне себе удачный выбор — одним броском там показывается как не/успешность действия атаки, так и ряд доп.эффектов, возможных при этой атаке и зависящих исключительно от числа на дайсе (не/чётный бросок, 16+, <5)
Нет, на всякий случай — я говорю не только о ситуативных модификаторах. Я говорю про неиспользование потенциала (и ощутимую избыточность броска). Плавность _однопроцентной_ прокачки, боюсь, неощутима в подавляющем большинстве игр — то есть разницу в смысле образа персонажа с навыком 67% и 68% мне с ходу представить сложно (для сравнения — разница между условным средним Ежиным Всадником Хеджи и «Железным задом» Хогом, мастером родео на гигантских дикобразах переводится в образ сразу; разница между рядовым Кевином, стрелком чуть лучше среднего, и капралом Кларенсом, хорошим, но не блестящим стрелком — тоже без особого труда, но там разница явно более 1%). Может, конечно, это сугубо моя особенность, но не уверен.
Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…
Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
д100 кроме шага (который позволяет более плавную прокачку персонажа и не менять кубы для разных бросков) позволяет обрабатывать одним броском дополнительные механики, завязаные на результаты кубов единиц и десяток (напр. крит успехи/провалы на дублях или условия, срабатывающие при определенных значениях куба единиц). Таким образом мы получаем, например «персонаж с навыком ББ 70 имеет 4% шанс крит провала на броске атаки и 6% шанс крит успеха» без консультаций с таблицами и дополнительных бросков.
А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Общирное семейство Warhammer на д100 люблю вожу, играю.
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)
Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.
Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
Вообще, честно говоря, мне всегда использование процентника в базовом броске казалось синонимом применения артиллерии по воробьям. Мало, очень мало где актуальный выбор в типовой ситуации настолько велик, что бросок процентника действительно бы требовался. Если же говорить о гибкой настройке на ходу то «не приспособлены мы, кролики, для лазания», то есть наши с вами обезьяньи мозги с кэшем на 7±2 объекта для операций в пределах первой сотни на лету, сиречь для оперативного накручивания модификаторов не в виде всяких +10% или -5% (для которых сотня мало отличается от двадцатки или десятки), а именно в +3% или -7% с полным пониманием, почему это не +4% или -6%. А если фокус уходит с настройки на лету, то куча заготовленных таблиц превращает книгу правил в толстый справочник, что скорее минус.
Нужна система, просто чтобы четко представлять минусы и плюсы персонажей. И чтобы она поддерживала управление рельсами сюжетом. Чтобы загнанный в угол персонаж мог сказать «а я это предусмотрел», и чтобы у ведущего были возможности направить персонажей в нужное русло. Иначе игра рискует очень быстро кончится от того, что один оказался сильно умнее или удачливие другого.
Про предприятие в целом: нужно тщательно проговаривать концепцию (когда она будет готова) с обоими игроками, особенно — с преступником. Т.к. кажется, что Преступнику легче всего обидеться на мастера: «Я сделал всё, чтобы скрыть улики, а ты их всё равно ему отдал».
Сходу действительно приходят на ум настольные игры типа Ярости Дракулы или более старого Мистер Икс.
Если свести к сути, то каждое действие преступника оставляет след (улику). Когда сыщик ищет в нужном месте он эту улику находит (в настолках — автоматически, в ролевой — может быть встречная проверка навыка).
Проблема в том, что в настолке поле вариантов ограничено и сыщик всегда знает, где можно копать.
Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)
Средний игрок в НРИ, пытаясь замести следы, создаст ещё больше улик, чем попытается скрыть. Но такой же средний игрок в НРИ, играющий за детектива, радостно проигнорирует настоящие улики и пойдёт по ложному следу, причём не по тому, по которому его хотел направить преступник, а по тому, который он себе придумает сам, неправильно проинтерпретировав найденные улики.
Отличная НЕХ, которую можно вписать и во многие сеттинги помимо ВОДа, если поработать напильником. А еще тексты про нее есть? На английском тоже подойдут.
Вообще, можно попытаться провести игру вообще без «подготовки». Т.е. прийти на сессию, по Спарку все заготовить и тут же жахнуть. А чтобы не было ситуации, когда все, кроме бросков, валят на ведущего, можно попробовать хак для игры без ведущего. Если вкратце, права ведущего передаются по очереди от игрока к игроку, из сцены в сцену. https://tentaculus.ru/archive/articles/Fate_without_a_GM.html
Сама идея интересная, хорошо бы иметь систему под такое.
Но тут нужно понять, что в фокусе. Если то, что один творит всякое и скрывает улики, а второй пытается улики найти и что-то доказать, то ИМХО это ближе к настолке, чем к ролевой. Просто потому, что нужны довольно четкие правила для наличия баланса между возможностями игроков.
А вообще, много ли систем под «ПвП»? В детективах я обычно встречал, что за преступление отвечает ведущий, игроки раскрывают. Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)
Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.
Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.
Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)
Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.
Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.
Так d20 в тринашке вполне себе удачный выбор — одним броском там показывается как не/успешность действия атаки, так и ряд доп.эффектов, возможных при этой атаке и зависящих исключительно от числа на дайсе (не/чётный бросок, 16+, <5)
Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…
Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)
Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.
Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
рельсамисюжетом. Чтобы загнанный в угол персонаж мог сказать «а я это предусмотрел», и чтобы у ведущего были возможности направить персонажей в нужное русло. Иначе игра рискует очень быстро кончится от того, что один оказался сильно умнее или удачливие другого.Если свести к сути, то каждое действие преступника оставляет след (улику). Когда сыщик ищет в нужном месте он эту улику находит (в настолках — автоматически, в ролевой — может быть встречная проверка навыка).
Проблема в том, что в настолке поле вариантов ограничено и сыщик всегда знает, где можно копать.
https://tentaculus.ru/archive/articles/Fate_without_a_GM.html
Сама идея интересная, хорошо бы иметь систему под такое.
Но тут нужно понять, что в фокусе. Если то, что один творит всякое и скрывает улики, а второй пытается улики найти и что-то доказать, то ИМХО это ближе к настолке, чем к ролевой. Просто потому, что нужны довольно четкие правила для наличия баланса между возможностями игроков.
А вообще, много ли систем под «ПвП»? В детективах я обычно встречал, что за преступление отвечает ведущий, игроки раскрывают. Потому что ели не продумать очень хорошо улики, то никто ничего не раскроет =)