Можно ли водить Fate, заготовив приключение заранее?

Мир вам, коллеги. Я начинающий мастер и начинающий пользователь Имажинарии, так что не судите строго. Вопросы же вроде в блоге задают? Так вот, есть у меня сюжет, и хочется провести его в лёгкой системе. Fate вроде неплох, но только вот правила предполагают, что приключение будет создаваться совместно с игроками. Логика подсказывает, что можно просто запустить готовый сюжет по првилам Fate, но я лучше спрошу: это хорошая идея? Какие подводные?
UPD: заготовлены не рельсы, но конфликты, неписи и локации. Меня очень смущает возможность игроков влиять на ситуацию, ломая самую основу задумки. Вот и спрашиваю, сложно ли водить, когда по ходу игры выясняется, что, например, у непися совершенно другой характер и вообще он- отец одного из игроков. Разные способы решения проблем — это прекрасно, но если, например, ты окружаешь безоружных персонажей толпой врагов, а у роги в сапоге внезапно оказывается кинжал — это, ИМХО, просто не интересно.

9 комментариев

avatar
Что значит «есть сюжет»? Заранее известно, что после чего будет происходить и чем всё закончится? Зачем тогда нужны игроки?

Или есть какая-то ситуация, предыстория, NPC с заранее придуманными планами и целями и какие-то закадровые события? С этим Фейт отлично справится.
avatar
Тут недавно была статья про игры с сюжетами и ситуациями, или что-то такое. Ситуации с мотивациями персонажей игроков и антагонистов (вне зависимости от того, является ли антагонист Тёмным Лордом или ураганом «Катрина») — отлично можно водить.

Если это — модуль, где исход каждой сцены предрешен и единственное, что игроки в состоянии — это реагировать на происходящее, или если мастер очень хочет «толкать» или «заманивать» игроков в определённые сюжетные станции на рельсах и не готов к неожиданным поворотам и вводным или если игрокам не нужны инструменты по перераспределению нарративных прав, они очень безынициативные, ждут сюжетных зацепок и «толкача» со стороны мастера — то не то, чтобы Фейт не будет работать, он просто может показаться «плосковатым», а правила — пустыми, сухими, «в игре делаешь одно и то же, те же четыре действия, скучно» — точные формулировки не помню. Некоторые жаловались, что игра отбирает у них «контроль». То же сетовали на то, что шкала сложности и бонусов слишком крутая — подлый удар Мечом Крутости дает такой же бонус, как и разлитое масло.

Моя интуиция мне подсказывает, что тут главный камень преткновения заключается в том, что люди не используют правила полностью и им не интересны или не понятны те аспекты (с маленькой буквы) системы, которые заставляют её сиять на полную. И один из самых частых примеров — это то, что мастера либо не способны доверять игрокам нарративные права, либо не готовы справляться с неожиданностями и не умеют импровизировать, либо игроки не хотят или не могут нарративными распорядиться и динамика игры проседает потому, что Fate Core не генерирует интересные игромеханические «Moments of Awesome» сам по себе так же как это делает Dungeon World или D&D — механика Фейт старается не быть обязательной для того, чтобы двигать историю вперёд — она только помогает игрокам и мастеру туда двигаться.

Тем не менее… нет ничего невозможного, некоторые люди берут Фейт и делают из него страшных кадавров (с моей точки зрения) по которым им нравится играть в настольные ролевые игры. Я советую перечитать основы. Ключевые компоненты системы: «металлические» правила Fate Core, разрешение заявок игроков, действия, типы сцен, навыки, аспекты, фейт пойнты, сложность, шифты успехов, конфликты, последствия, стресс, трюки и их механизм создания исключений из правил, вот это вот всё. И прикинуть свои возможности.

На что вы готовы как мастер, на что готовы игроки. Готовы ли вы толкать сюжет компелами игроков (вместо «На вас напали бандиты по приказу Короля Воров, чтобы <Сюжет>»«на персонажа Андрея объявили охоту все бандиты и головореза, потому, что Король Бандитов поклялся отомстить Вол'Доину, вот так <Ситуация>!»), как много нарративных прав вы можете им дать, когда они захотят заявить нарративный факт ("В детстве я сбежал с Циганским Табором, с нами всегда ездила гадалка возможно, как раз сейчас этот табор приехал в город?" *Предлагает мастеру Фейт Пойнт*) и т.д. и т.п. и оценить, что из этого в вашей группе вообще работать не будет, что ложится как влитое, что можно упростить, что вы не понимаете.

Главное, чтобы игровая механики для и на вас работала, а не телепалась мёртвым грузом, приносила страдания и скуку. Примеры в скобках() выше — это именно примеры. Часть из таких ситуаций можно отрегулировать на ходу, часть можно обговорить до игры. («Если вы „Опытный вор“, то вы точно можете скрытно пронести с собой в банк воровской инструмент, но в рамках данной игры это не значит, что у вас уже есть план этого банка, потому, что это место — по вашему — так и просится, чтобы его ограбили») — что может быть нормально для игры по «11 друзей Оушена» и «Миссия Невыполнима», может быть плохо для игры про более приземлённых воров-мародёров.

Настроить Fate под игроков и под и игру, оставить то, что нравится или не до конца понятно и вперёд, пробовать!

P.S. Но, да. Создавать сеттинг и генерировать будущий сюжет по Фейт на первой сессии — не обязательно. Можно, но не обязательно. Это для тех, кто такое любит. Лучше потратить время, чтобы разобраться с выбранным сеттингом и жанровыми ожиданиями игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
Насчет Fate и вообще легких систем я говорить не буду, так как в них не разбираюсь, но относительно НРИ в целом, как мне представляется, надо разделять три разных варианта того, что можно назвать «готовым сюжетом». Так как я не знаю, о каком именно варианте ты говоришь, то разберу все (и, может, начну попутно дискуссию про термины, «единственно верный путь», значимость значимых выборов и т.д.)

Во-первых, подготовленный сеттинг и подготовленные ситуации в нем. Это могут быть локации вроде подземелий, фракции вроде банд разбойников или отдельные НИПы вроде могучих чародеев (и куча других вариантов). Для тяжелых систем их наличие крайне желательно, поскольку на одной импровизации далеко не уедешь. Для легких систем они, возможно, не столь обязательны или даже избыточны, но если тебе проще готовиться, чем импровизировать, то игру они не должны испортить. (Пусть знатоки Fate меня здесь поправят, если я что-то упускаю.)

Во-вторых, заготовленный сюжет (также известный как сюжет-план или сценарий), то есть последовательность подготовленных сцен, через которую, на твой взгляд, пройдут персонажи игроков. Она может быть линейной или ветвящейся, но в любом случае не предполагает единственно возможного исхода и не лишает игроков возможности выбора. Однако если у игроков есть свобода выбора, то велика вероятность, что где-то они свернут не туда, последовательность сцен нарушится и подготовка пропадет зря. Так что если коротко, то это просто неудачный подход к подготовке (независимо от тяжести системы), см. более подробный разбор здесь.

И в-третьих, предопределенный сюжет (он же «рельсы»), при котором ты уже придумал весь сюжет и его исход, и хочешь, чтобы игроки просто прошли по нему, следуя твоему замыслу и не принимая собственных решений, которые могут привести к другим результатам. В общем случае — не надо так делать! Если ты придумал сюжет от начала до конца, то лучше написать рассказ, а не пытаться в это играть. Да, могут быть исключения, когда игроки хотят быть скорее слушателями, чем участниками, но как минимум надо предупредить о том, что собираешься водить «рельсы» заранее и убедиться, что все игроки на это согласны. Иначе игроки могут быть разочарованы, получив вместо игры интерактивный рассказ.
avatar
Объясни, что ты подразумеваешь под «готовый сюжет», и мы сможем тебе объяснить лучше.
avatar
Короткий ответ: да.

Длинный ответ: да, по Фейт нормально игралось по заготовленным приключениям умеренной рельсовости. При этом, конечно, мастеру всегда нужно быть готовым к импровизации. Осмелюсь заявить, однако, что не способный к адаптации и импровизации гейм-мастер и в ДнД будет выглядить жалко, не то что в Фейт.

И замечание: слегка большая, чем в среднем по больнице, персонажецентричность Фейт еще ничего не «предполагают». Разные игры на движке Фейт предполагают совершенно разные форматы игры: от совместной импровизации («Spark»), до игромеханически структурированных кампейнов («Uprising»). Большая часть книжек третьей (до-Коровой) редакции, например, совершенно агностична тому, как вы строите приключение.
avatar
Нарративных прав в фейте (предположим фейт кор) у игроков не так уж и много. «Объявить деталь истории» — должно быть привязано к аспекту. И, равно как и аспекты, подлежат мастерскому вето.
Разные способы решения проблем — это прекрасно, но если, например, ты окружаешь безоружных персонажей толпой врагов, а у роги в сапоге внезапно оказывается кинжал — это, ИМХО, просто не интересно.

И как кинжал переломит ситуацию? С тем же успехом ИП могут отобрать оружие у одного из врагов в начале драки. Или один из персонажей может быть эффективен в бою и и без оружия (маг/мастер кунгфу/оборотень и.т.п.). А активировать аспект «у меня припрятано кое-что полезное» чтобы достать кинжал из-за коленища — вполне красиво и оторажает роговость роги.

Что же до ситуации с «Главгад НА САМОМ ДЕЛЕ мой отец» — тут мастер должен был сначала сказать «да» аспекту персонажа, позволяющему такой поворот, а потом все ещё может сказать свое «нет».

Хотя в целом соглашусь с предыдущими ораторами.
1) Заготовить ситуации, персонажей и общее направление действий можно и нужно, если мы не играем в совместное импровизационное творчество. Вместо того чтобы пытаться угадать действия ИП лучше более подробно прописать ситуацию и действующие лица — тогда реакция на любое действие ИП будет органично вытекать из уже имеющейся информации. Вместо «Когда персонажи проследуют за М. и тот их заметит, то попробует завести в засаду на Н-ский мост.» — «М. параноидален и имеет с десяток подручных громил»

2) Очень важно учитывать особенности персонажей при создании препятствий. Не «контря», а давая быть крутыми
Например если у персонажа есть аспект «всегда при оружии» — не рассчитывать что персонажей застанут безоружными, хотя попытаться вполне могут.
Если персонаж может точно знать местоположение любого человека, которого видел за последние сутки — не пытаться сделать преследование сбежавшего противника чем-то длительным, и не заставлять всех врагов биться до последнего. А вот дать выбор, кого из разбежавшихся в разные стороны врагов ловить — вполне.
avatar
Что же до ситуации с «Главгад НА САМОМ ДЕЛЕ мой отец» — тут мастер должен был сначала сказать «да» аспекту персонажа, позволяющему такой поворот, а потом все ещё может сказать свое «нет».
Немного расширяя тему — заявлять факты можно при помощи любого аспекта существующего в игре и известного игрокам. Нужно только учитывать нарративные разрешения. Если персонаж хочет изменить один из своих аспектов или создать преимущество — в первую очередь нужно обратиться к фикшену и понять что его персонаж физически способен сделать или каким образом способен обосновать, чтобы создать условия в которых такой аспект имеет смысл. Даже до того, как право вето надо будет применять.

Да, если у вас тайм скип пять лет между сценариями и ты хочешь, чтобы твой дуэлянт-свашбаклер стал капитом летающего корабля — подобное может быть только с разрешения мастера. Но если ты хочешь изменить аспект с «вора-разбойника» на «местного робин гуда» после того, как на прошлой сессии ты отдал часть своих сокровищ на восстановление деревни — я не думаю, что это будет трудно вообразить.

Тем не менее, важно учитывать то, что не смотря на то, что мастер в Fate Core считается финальным арбитром, сомнения или возражения одного из игроков достаточно для того чтобы начать арбитраж. Любой из участников игры может испытывать сомнения по поводу того, что развитие (или деградация) одного из персонажей может сдвинуть игру в другой жанр, и мастер, и игрок. Авторитет мастера — хорошо, но коллективное согласие (консенсус) с избранным направлением игры или решением мастера — ещё лучше. Стоит держать это в уме.

Разные способы решения проблем — это прекрасно, но если, например, ты окружаешь безоружных персонажей толпой врагов, а у роги в сапоге внезапно оказывается кинжал — это, ИМХО, просто не интересно.
И как кинжал переломит ситуацию? С тем же успехом ИП могут отобрать оружие у одного из врагов в начале драки. Или один из персонажей может быть эффективен в бою и и без оружия (маг/мастер кунгфу/оборотень и.т.п.). А активировать аспект «у меня припрятано кое-что полезное» чтобы достать кинжал из-за коленища — вполне красиво и оторажает роговость роги.
С одной стороны — это. А с другой стороны, если рога имеет аспект/трюк, который дает ему право заявлять наличие всяких запасных кинжалов — ты всегда можешь предложить ему жетон и предложить считать эту ситуацию компелом — в этой ситуации у него кинжала всё таки не оказалось. ("*Вол'Доин, сейчас отличный момент для одного из твоих фокусов, которые вытягивают нас из передряги в самый последний момент.*" «Про прощения, но не в этот раз, но мой сапог с потаенным отсеком остался в спальне жены Короля Бандитов...») Мало того, можно продать всю сцену как концессию (сдать бой), даже не начиная Конфликт. («Ребят, вас поймали врасплох, и вы не в лучшей форме после битвы с призрачным драконом. Как на счёт того, что вам выдам по пункту судьбы и вы попытаетесь выбраться из плена?»)
avatar
Вообще, можно попытаться провести игру вообще без «подготовки». Т.е. прийти на сессию, по Спарку все заготовить и тут же жахнуть. А чтобы не было ситуации, когда все, кроме бросков, валят на ведущего, можно попробовать хак для игры без ведущего. Если вкратце, права ведущего передаются по очереди от игрока к игроку, из сцены в сцену.
https://tentaculus.ru/archive/articles/Fate_without_a_GM.html
avatar
Если группу этот подход устраивает и они могут потянуть такое — запросто! :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.