Horror Movie World - обзор системы

Не так давно мне в руки попала свежая ПБТА-система: Horror Movie World. Когда я сказал, что собираюсь её протестировать, меня спросили, будет ли отчёт, как после кроликов. Ну, собственно, вот и отчёт, как после кроликов.
(Я, блин, по «На Раёне» так и не написал, увы мне. Надо хоть по DW сделать)

(это первая и четвёртая часть общего обзора, тут только система. Отчёт об игре — тут)


Часть 1. Обзор киностудии
Итак, что мы имеем. Движок –довольно классический ПБТА: ходы, буклеты, ходы мастера, 2д6 и всё остальное. Очень знакомо. Описано вкратце, без тонны разъяснений, как в Городских Легендах например (это и хорошо, и плохо, на мой взгляд). Фишка в сеттинге, точнее, жанре: у нас тут фильмы ужасов. Обрати внимание! Не «ужасы», а именно фильмы ужасов! С тропами фильмов ужасов, клише фильмов ужасов и поведением фильмов ужасов. Все эти героини, прячущиеся под кроватью, толпа подростков, поехавшая хорошо отдохнуть в домик на озере, жизнерадостное начало и кровища в конце. И клиффхэнгер. Киношность фильмов ужасов очень важна – без дураков главная фишка и стержень игры. Немалую часть книги правил занимают описания поджанров, классической структуры сценария, примеров «фильмов». Поджанры и буклеты снабжены референсами. Всё очень любовно сделано. Да и сами буклеты очень узнаваемы даже по названиям: Невинный, Ботан, Цыпочка, Качок, Шериф, Экзорцист, Одиночка, Ребёнок, Выживший.
В общем, игра всячески настраивает на то, как в неё играть правильно. (Личное: сложно всё это после «Хижины в лесу» воспринимать всерьёз. Столько лет прошло, а я до сих пор под впечатлением. Мир ужастиков изменился навсегда.)



Теперь про фишечки и отличия, определяемые жанром:
  1. Игра предполагает ваншоты. Необычно для ПБТА, но не так уж и редко. Одна игра – один фильм. Продолжения описаны как опция, в двух вариантах: те же персонажи встречаются с тем же злом, или уже другие. И это будет уже новый цельный фильм со своим сюжетом. Если у вашей игры было название, то у этой будет то же название, но с циферкой два, или словом «возвращение» или что-то типа этого.
  2. Ранения. Их от одного до трёх у разных буклетов. Обычная атака наносит урон 1, т.е. некоторые персонажи умирают от первого попадания. Ну а чего ты хочешь, жанр такой! Один раз за игру вместо ранения можно взять травму, но не более того.
  3. Соответственно, есть ход смерти. Он нарративно меняет ситуацию, когда ты умираешь. Они очень разные, какие-то весьма полезные, но часть вызывает недоумение или вопросы.
  4. Страх. Его у всех по три ячейки. Разные ходы и проблемы могут заставить тебя испугаться, а если ты слишком много вот так пугаешься – добро пожаловать в безумие, теперь ты ещё одна проблема своих (бывших спутников). Будто им и без тебя хорошо жилось.
  5. Но есть ход страха! Ты можешь в момент опасности сделать классический _неправильный_ поступок из фильмов ужасов, что стирает пункт страха. Например, спрятаться в замкнутом помещении вместо того, чтобы убежать; открыто провоцировать силы зла; и так далее. Среди них тоже есть те, которые вызывают вопросы, но мне они нравятся ощутимо больше, чем Факторы риска в «Страх как он есть». Ты лезешь в подвал, освещая ступени неровным светом фонарика, не потому что потому (ну да, потому что ты под травой, конечно, в любой ситуации), а потому что это ЗАКОН ЖАНРА, и зрители ждут этого! Ну и тебе реально это может быть выгодно.
  6. Кстати, зрители в игре тоже учитываются. В игре есть пункты Симпатии: они символизируют, насколько гипотетическим людям, смотрящим этот фильм, интересно за тобой наблюдать, насколько они тебе сопереживают и болеют за тебя. Эти пункты добавляются от некоторых ходов (личных и общих), от любого провала и от отыгрыша отношений друг с другом (зрители увидели, что Сара презирает Мэри, и теперь им интересно, во что это выльется). Тратятся на +1 к броску, и на то, чтобы твой герой нашёл полезный предмет или возможность. Здесь крайне не помешала бы трактовка и примеры, а то на буклете звенящая пустота в этом месте. Механика показалась мне очень крутой, вот чуть-чуть бы шероховатостей сгладить, и стало бы отлично. А ещё, если у тебя Симпатии много, можно даже из мёртвых воскреснуть! Зрители как бы говорят: «Блин, Брайан такой прикольный, неужели он так просто умер? Мы бы хотели ещё его увидеть!»
  7. И ещё одна классная фишка. Проницательному читателю уже пришёл в голову вопрос: «если так просто умереть, как дальше-то играть? Как в других играх, сидеть и ждать окончания?» Неа. После смерти ты становишься Угрозой. Если твой герой обезумел, то это тот же персонаж, но уже работающий как НПС (реально, оксюморон! НПС из персонажа игрока, отыгрываемый тем же игроком!) и действующий во вред пока живым, а если он заснул последним сном – что ж, бери одну из угроз, задуманных мастером или уже появившихся в кадре. Вас пытается убить Джейсон Вурхиз? Поздравляю, теперь ты – Джейсон Вурхиз! Или, прикинь – ты Лес. И олицетворяешь чащу, которая вовлекает всё глубже и глубже… Благо в ПБТА у всех проблем есть мастерские ходы, и теперь ты оперируешь конкретным блоком этих ходов наравне с мастером. Т.е. ты и правда становишься мастером за полставки, отвечающим за свой кусок окружения. К сожалению, мы в моей игре не протестировали эту механику, у нас никто так нормально и не умер. Но выглядит любопытно. На мой взгляд, это один из ровно двух способов оставить в игре человека, чей персонаж погиб. Второй способ – дать каждому «запасных» персонажей. Я бы, кстати, этот вариант тоже в механику вшил, хорошо пойдёт для фильмов, где Джиперс Криперс вырезает целый школьный автобус. Примерно представляю, как эта механика будет выглядеть.
Итак, вот мои стартовые данные. А теперь я расскажу, что я из этого собрал, как оно полетело, и какие мысли появились после благополучного приземления.

Мой отчёт тоже с нарушением последовательности! Подготовку и проведение игры я записал в отдельный пост, потому что не всем может быть интересно всё сразу. Да и спойлеры там. Но вообще правильно перед четвёртым блоком прочитать второй и третий, так понятнее некоторые нюансы.

Часть 4. Оценки критиков
Разные мои комментарии после игры.


Киношность – это отлично! Я старался от лица зрителей комментировать все изменения Симпатии, хотя получалось не всегда и иногда было однотипно. Очень здорово описывать происходящее ракурсами и кадрами: «пока ты копаешься в бардачке, зрители видят, как позади машины кто-то проходит», «крупно показывается твоё лицо, но не видно, что у тебя в руках». Камера даже может показывать то, что происходит где-то в другом месте, как с пистолетом, который Фрэнк достал. Ну и прочие вещи, типа: «Ты вслух читаешь, что в дневнике, а то зрителям неоткуда это узнать». Можно даже перехватывать по мелочи нарративные права у игроков, озвучивая их действия или поведение: «ты шумно вздыхаешь и зажимаешь себе рот рукой», и игрокам тоже позволяется это делать. Классно работали клише: от некоторых срабатывало узнавание, а слом других вносил свежесть: как Ларри, который уходил в гараж со словами «Я скоро вернусь»… и возвращался! Огромная часть удовольствия от игры для нас заключалась в этом всём.
Мы даже после игры шутили, засудят ли создателей за сомнительное представление об индейцах, или штат юристов докажет, что месоамериканцы не считаются.
Важно потратить время и донести, во что и как мы играем. Эту игру, кажется, легко испортить непониманием и отрицанием киношности и законов жанра, но со взаимопониманием получается великолепно – все работают на атмосферу и стиль сообща.

Отличное деление на три акта с описанием разницы: завязка, перипетии, кульминация.
Чего мне не хватило, так это помощи в создании спокойных сцен, которые должны в обилии присутствовать в первом акте. Когда герои просто общаются, а зрители с ними знакомятся. Игроки на этом буксовали, и даже указание «здесь можно разыграть отношения» не помогло. Я бы дал советы по подобному или алгоритм. Типа, надо задать тему сцены, что они делают, как себя ведут.

А вот поджанр мы описывать не стали, потому что, как я упоминал, это спойлеры. Что надо обсуждать, так это уровень серьёзности/трэша/кровищи/фарса. Поджанр иногда кажется лишним: в поджанре «кайдзю-фильм» ты сразу ждёшь годзилл, их не сделать неожиданно.

К механикам:

Кажется, хороший баланс ранений, травм, страха. Разве что я всё ещё сомневаюсь, что «однохитовым» нормально компенсирована их хрупкость. И ещё как-то много накопилось Симпатии, но, наверное, потому что я разрешил тратить её на +1 к броску _после_ броска, а не _до_. По вордингу показалось, что так можно, решил попробовать. И теперь могу сказать, что так делать не надо!
Вообще Симпатия работает отлично. Прекрасный инструмент, не хватает разве что больше манипуляций с ней у мастера. Я попросил Бобби рассказать флэшбек про свои способности рисовать всякую мистику, он сделал красивую сцену, я добавил ему Симпатии. И хотел отобрать у Акиро одну, если бы он прошёл мимо раненой Дороти. Так, кажется, больше поощряется драматичное поведение.
А ещё мы забыли про ходы смерти напрочь. Может, потому, что все повоскресали, но как-то не удержали в голове. Думаю, просто проблема первого раза. Но хочу повторить, очень эти ходы разные, какие-то классные, какие-то странные.
Почему-то мало пользовались отношениями. И сцены вначале были вымученными, и сыграли не все.
Ходы страха мне очень понравились, хотя и с ними есть странности. У Ребёнка он срабатывает, если он предупреждает об опасности. Как-то широко. «Сзади тебя маньяк!» — и всё? Вот Невинному надо спрятаться в замкнутом помещении, вместо того, чтобы убегать, и это отлично, но там другая проблема: для пряток нужен ход Собраться с силами, а он может осложниться знаешь чем? Пунктом страха! Ну вот и смысл? У нас обошлось, но было близко. Дважды.

Вообще про ходы, личные и общие:
  • Меня радует широкая применимость последних. С помощью хода «Наезжаешь» можно вышибить дверь, сдержать монстра, а не только пытаться накостылять – тем более, это не всегда возможно. Ловить удачу можно по запросу мастера, а не только по своей инициативе – как в моём фильме с чаем.
  • Вообще ходы отлично работают, я не заметил сильного дисбаланса, хотя казалось, он будет. Единственное – у некоторых ходов сразу указан результат провала. В начале игры это помогает, пока я не освоился, а потом стало мешать – ведь у меня есть варианты, а в ходе – один конкретный.
  • В основном ходы атмосферно названы, но иногда есть проблемы. Силовой ход, названный «наезжаешь», ломает стиль. Наезжаешь на Чужого? Джейсона Вурхиса? Запертую дверь? Или у Ботана один из ходов называется «Сбежать, как писька». Даже без учёта того, что я не понимаю, как и у кого может сбежать писька, это где-то за гранью.
  • Ход «Словить удачу» во-первых, кажется, лучше переименовать в «Поймать удачу», а во-вторых, должен быть прописал! Это тот самый, который позволяет тратить Симпатию на предметы и возможности. Что такое полезный предмет? Что такое возможность? Кто решает, какие конкретно это предметы и возможности? Можно ли найти предмет – ключи, а возможность – машина заводится – и уехать от проблем? А можно ли найти пистолет в квартире пацифистов? Очень нужны пояснения и регламенты.
  • Гениальная придумка «Постапокалипсиса» в ходе про переговоры – требование рычага. Т.е. причины, по которой НПС вообще может с тобой согласиться. Так вот, в переговорном ходе «Получаешь то, что хочешь» его нет. Это позволяет, например, попросить маньяка отдать нож и, выкинув на кубиках 10+, потребовать, чтобы это произошло. И формально быть вправе. В этой-то ситуации всё ясно, а в других – нет. Это лечится одной простой фразой про рычаг.
  • Ещё немного про тот же ход, точнее, про вариант против других героев. Во-первых, он отлично интерпретируется: «зрители считают, что это прекрасный совет, и надо быть дураком, чтобы им не воспользоваться». Но во-вторых, он легко абъюзится нечистоплотными игроками. Слишком приятные бонусы для спорящего в любом варианте, есть искушение спорить по каждому поводу.
  • Ещё очень просто абъюзится ход Качка«Кричишь как девчонка». Качок просто ничего не теряет, если начинает всегда кричать, ломая предполагаемый буклетом образ.
  • Вообще, конечно, с одного теста это не поймёшь уверенно, но я бы присмотрелся к некоторым ходам – и по механике, и по стилю. Например, обязательный ход Одиночки: «Скрытые таланты». Позволяет взять ход Ботана, Цыпочки или Качка. Почему он обязательный? Во-первых, это существенно удлиняет генерёжку. Во-вторых, мне кажется, вот этот образ ломается этим ходом. И такие примеры, думаю, ещё будут, если покопать.

Кстати, про буклеты. Непонятно, как играть, если герои – не классические. Если все эти Ботаны, Цыпочки и Качки – не подростки из колледжа, а, например, пенсионеры? Или суровые советские солдаты Второй Мировой? Ну, или менее радикальные варианты, но другие. Хотя бы просто не подростки. Получится ли так играть? Не знаю, повод для эксперимента.
И – получится ли играть со всеми этими Симпатиями, чтобы реально было страшно? Или хотя бы мрачно. Мысль о зрителях всё-таки расслабляет, уменьшает погружение. Тоже повод для эксперимента.
Ещё один повод для эксперимента – игроки, играющие за угрозы. В этот раз не получилось на это посмотреть, а ведь сей инструмент – одна из фишек игры! Хотелось бы испытать его в действии. Ну, в другой раз.

Мастерские ходы и ходы угроз хороши сами по себе. Местами даже слишком жёсткие, потому надо держать в голове, кто у тебя воплощает угрозу. Не все Потрошители могут игнорировать урон. Но всё равно, эти ходы позволяют мастеру хорошо контролировать ситуацию.

Ну что ж, вроде всё. Вердикт – приятная ПБТАшка, без великих открытий, но сделанная вдумчиво и с любовью. Тому, кто знаком с ПБТА-движком будет очень легко её освоить. Как она с нуля – не знаю, не могу проверить. Ну и может не зайти тем, кто не любит жанр или не в теме.

Важно! Я могу быть в корне не прав в каких-то моментах. Всего-то один тест был, это статистически неверно. Но планирую поводить ещё.

4 комментария

avatar
Спасибо за обзор.
А где систему или хотя бы буклеты можно найти? А то беглый поиск ничего не дал.
Последний раз редактировалось
avatar
Здравствуйте, система продаётся в магазине Indigogames.ru
avatar
ещё раз, огромное спасибо за обзор.
система уже куплена.
avatar
Рад, что понравилось!
Сейчас ссылку добавлю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.